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文檔簡(jiǎn)介
1、游戲引擎剖析.txt兩個(gè)男人追一個(gè)女人用情淺的會(huì)先放棄。兩個(gè)女人追一個(gè)男人用情深的會(huì)先放棄。╰︶ ̄—你的話,我連標(biāo)點(diǎn)符號(hào)都不信男女授受不親,中國(guó)哪來(lái)13億人口。原文作者:JakeSimpson譯者:向海Email:GameWldChina@FROM:CSDN第1部分:游戲引擎介紹,渲染和構(gòu)造3D世界介紹自Doom游戲時(shí)代以來(lái)我們已經(jīng)走了很遠(yuǎn)。DOOM不只是一款偉大的游戲,它同時(shí)也開(kāi)創(chuàng)了一種新的游戲編程模式:游戲“引擎“。這種模塊化,可伸
2、縮和擴(kuò)展的設(shè)計(jì)觀念可以讓游戲玩家和程序設(shè)計(jì)者深入到游戲核心,用新的模型,場(chǎng)景和聲音創(chuàng)造新的游戲,或向已有的游戲素材中添加新的東西。大量的新游戲根據(jù)已經(jīng)存在的游戲引擎開(kāi)發(fā)出來(lái),而大多數(shù)都以ID公司的Quake引擎為基礎(chǔ),這些游戲包括CounterStrike,TeamFtress,TacOps,StrikeFce,以及QuakeSoccer。TacOps和StrikeFce都使用了UnrealTournament引擎。事實(shí)上,“游戲引擎“
3、已經(jīng)成為游戲玩家之間交流的標(biāo)準(zhǔn)用語(yǔ),但是究竟引擎止于何處,而游戲又從哪里開(kāi)始呢像素的渲染,聲音的播放,怪物的思考以及游戲事件的觸發(fā),游戲中所有這一切的幕后又是什么呢?如果你曾經(jīng)思考過(guò)這些問(wèn)題,而且想要知道更多驅(qū)動(dòng)游戲進(jìn)行的東西,那么這篇文章正好可以告訴你這些。本文分多個(gè)部分深入剖析了游戲引擎的內(nèi)核,特別是Quake引擎,因?yàn)槲易罱ぷ鞯墓綬avenSoftware已經(jīng)在Quake引擎的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出了多款游戲,其中包括著名的Soldie
4、rofFtune。開(kāi)始讓我們首先來(lái)看看一個(gè)游戲引擎和游戲本身之間的主要區(qū)別。許多人們會(huì)混淆游戲引擎和整個(gè)游戲。這有點(diǎn)像把一個(gè)汽車(chē)發(fā)動(dòng)機(jī)和整個(gè)汽車(chē)混淆起來(lái)一樣。你能夠從汽車(chē)?yán)锩嫒〕霭l(fā)動(dòng)機(jī),建造另外一個(gè)外殼,再使用發(fā)動(dòng)機(jī)一次。游戲也像那。游戲引擎被定義為所有的非游戲特有的技術(shù)。游戲部份是被稱(chēng)為資產(chǎn)的所有內(nèi)容(模型,動(dòng)畫(huà),聲音,人工智能和物理學(xué))和為了使游戲運(yùn)行或者控制如何運(yùn)行而特別需要的程序代碼,比如說(shuō)AI人工智能。對(duì)于曾經(jīng)看過(guò)Quake游
5、戲結(jié)構(gòu)的人來(lái)說(shuō),游戲引擎就是Quake。exe,而游戲部分則是QAGame。dll和CGame。dll。如果你不知道這是什么意思,也沒(méi)有什么關(guān)系;在有人向我解釋它以前,我也不知道是什么意思。但是你將會(huì)完全明白它的意思。這篇游戲引擎指導(dǎo)分為十一個(gè)部份。是的,從數(shù)量上來(lái)說(shuō),總共是十一個(gè)部份!每個(gè)部分大概3000字左右?,F(xiàn)在就從第一部分開(kāi)始我們的探索吧,深入我們所玩游戲的內(nèi)核,在這里我們將了解一些基本的東西,為后面的章節(jié)作鋪墊。。。渲染器讓我
6、們從渲染器來(lái)開(kāi)始游戲引擎設(shè)計(jì)的探討吧,我們將從游戲開(kāi)發(fā)者(本文作者的背景)的參見(jiàn)上圖的線框表示(注:原文在這里有一幅圖)。本質(zhì)上與上面的立方體例子類(lèi)似,它僅僅是由許許多多的小多邊形組成的一些復(fù)雜場(chǎng)景。模型和世界如何儲(chǔ)存是渲染器的一部份功能,而不屬于應(yīng)用程序游戲部份。游戲邏輯不需要知道對(duì)象在內(nèi)存中如何表示,也不需要知道渲染器將怎樣把他們顯示出來(lái)。游戲只是需要知道渲染器將使用正確的視野去表示對(duì)象,并將在正確的動(dòng)畫(huà)幀中把正確的模型顯示出來(lái)。在
7、一個(gè)好的引擎中,渲染器應(yīng)該是可以完全被一個(gè)新的渲染器替換掉,并且不需要去改動(dòng)游戲的一行代碼。許多跨平臺(tái)引擎,而且許多自行開(kāi)發(fā)的游戲機(jī)引擎就是這樣的,如Unreal引擎,舉例來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲GameCube版本的渲染器就可以被你任意的替換掉。讓我們?cè)倏纯磧?nèi)部的表示方法—除了使用坐標(biāo)系統(tǒng),還有其他方法可以在計(jì)算機(jī)內(nèi)存里表示空間的點(diǎn)。在數(shù)學(xué)上,你可以使用一個(gè)方程式來(lái)描述直線或曲線,并得到多邊形,而幾乎所有的3D顯示卡都使用多邊形來(lái)作為它們的最終
8、渲染圖元。一個(gè)圖元就是你在任何顯示卡上面所能使用的最低級(jí)的繪制(渲染)單位,幾乎所有的硬件都是使用三個(gè)頂點(diǎn)的多邊形(三角形)。新一代的nVidia和ATI顯卡可以允許你以數(shù)學(xué)方式渲染(被稱(chēng)為高次表面),但因?yàn)檫@不是所有圖形卡的標(biāo)準(zhǔn),你還不能靠它作為渲染策略。從計(jì)算的角度來(lái)看,這通常有些昂貴,但它時(shí)常是新的實(shí)驗(yàn)技術(shù)的基礎(chǔ),例如,地表的渲染,或者對(duì)物件銳利的邊緣進(jìn)行柔化。我們將會(huì)在下面的曲面片小節(jié)中更進(jìn)一步介紹這些高次表面。剔除概觀問(wèn)題來(lái)了
9、。我現(xiàn)在有一個(gè)由幾十萬(wàn)個(gè)頂點(diǎn)多邊形描述的世界。我以第一人稱(chēng)視角位于我們這個(gè)3D世界的一邊。在視野中可以看見(jiàn)世界的一些多邊形,而另外一些則不可見(jiàn),因?yàn)橐恍┪矬w,比如一面看得見(jiàn)的墻壁,遮擋住了它們。即使是最好的游戲編碼人員,在目前的3D顯卡上,在一個(gè)視野中也不能處理300,000個(gè)三角形且仍然維持60fps(一個(gè)主要目標(biāo))。顯卡不能處理它,因此我們必須寫(xiě)一些代碼,在把它們交給顯卡處理之前除去那些看不見(jiàn)的多邊形。這個(gè)過(guò)程被稱(chēng)為剔除。有許多不同
10、的剔除方法。在深入了解這些之前,讓我們探討一下為什么圖形顯示卡不能處理超高數(shù)量的多邊形。我是說(shuō),最新的圖形卡每秒鐘不能處理幾百萬(wàn)個(gè)多邊形嗎?它不應(yīng)該能夠處理嗎首先,你必須理解市場(chǎng)銷(xiāo)售宣稱(chēng)的多邊形生成率和真實(shí)世界的多邊形生成率。行銷(xiāo)上宣稱(chēng)的多邊形生成率是圖形顯示卡理論上能夠達(dá)到的多邊形生成率。如果全部多邊形都在屏幕上,相同的紋理,相同的尺寸大小,正在往顯示卡上傳送多邊形的應(yīng)用程序除了傳送多邊形以外什么也不做,這時(shí)顯卡能處理多少多邊形數(shù)量,
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