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1、在游戲引擎中主要是通過(guò)腳本系統(tǒng)控制人物的行為模式,如目前國(guó)外最強(qiáng)大的商業(yè)引擎——Unreal引擎,就是使用一種自己開發(fā)的中間代碼型的腳本語(yǔ)言編寫人工智能系統(tǒng).由于自定義腳本語(yǔ)言的方式,需要開發(fā)編譯器和虛擬機(jī),是一項(xiàng)投入巨大的工作,而最近已有國(guó)外專家提出使用現(xiàn)存的腳本語(yǔ)言(如:Lua、Python、Tcl、Perl等)的想法,若將此類功能強(qiáng)大的腳本系統(tǒng)引入游戲引擎中,不僅能縮短游戲的開發(fā)周期,而且能發(fā)揮第三方腳本的靈活性和健壯性,但目前尚
2、未有具體的實(shí)現(xiàn)方法.Lua是一種免費(fèi)、開放的中間代碼型的腳本語(yǔ)言,作者在研究了它的結(jié)構(gòu)和特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,對(duì)Lua運(yùn)行環(huán)境中的堆棧結(jié)構(gòu)進(jìn)行了分析,由于引擎與Lua腳本均能夠操作堆棧中的數(shù)據(jù),因此通過(guò)把堆棧作為兩者信息傳遞的中間層,實(shí)現(xiàn)了共用Lua全局變量、在引擎中引用腳本函數(shù)和在Lua中引用引擎函數(shù)的功能,以達(dá)到數(shù)據(jù)共享的作用,從而建立了把Lua系統(tǒng)引入游戲引擎的模式.文章最后模擬了一個(gè)仿真的游戲環(huán)境,分析了引擎與Lua腳本在游戲中各個(gè)模塊
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