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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)一直都是教育技術(shù)研究領(lǐng)域的重點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)是高度自主性的學(xué)習(xí),網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)問題是網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)研究的重點(diǎn)和難點(diǎn)。像MOOC、移動(dòng)學(xué)習(xí)等網(wǎng)絡(luò)教學(xué)方式都存在課程完成率低、輟學(xué)率高、學(xué)習(xí)效果不好等問題,其根本原因是不能很好地激發(fā)和維持網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。隨著移動(dòng)即時(shí)交流技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)已成了一種新的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)方式。在理論研究領(lǐng)域,將網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)作為新學(xué)習(xí)方式的專題研究并不多,但在實(shí)踐領(lǐng)域,已經(jīng)有越來越多的企業(yè)培訓(xùn)和網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)采用這種學(xué)習(xí)方式。因
2、為缺乏網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)的理論研究,網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)在實(shí)踐過程中也同樣出現(xiàn)了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)不足的情況。
21世紀(jì)以來,游戲化(Gamification)作為一種新的思維模式,已經(jīng)在公司管理、職場培訓(xùn)、醫(yī)療保健等領(lǐng)域取得了顯著效果。本研究通過對網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)模式進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),旨在提升網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),如何對網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)是本研究要探索的主要問題。凱勒(John M. Keller)的ARCS動(dòng)機(jī)模型為促進(jìn)動(dòng)機(jī)為核心的教學(xué)設(shè)計(jì)提供了比較系
3、統(tǒng)的理論框架。因此本研究嘗試將ARCS動(dòng)機(jī)模型作為游戲化設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ),將游戲元素和機(jī)制整合進(jìn)網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)中,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),提高學(xué)習(xí)成效。
首先,對網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)者特征等概念進(jìn)行了界定,對ARCS動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)模型和游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行了比較詳盡的闡述。并對游戲化設(shè)計(jì)元素進(jìn)行了動(dòng)機(jī)分析,總結(jié)出基于ARCS動(dòng)機(jī)模型的游戲化設(shè)計(jì)原則,構(gòu)建了游戲化網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)模式V1.0。
然后,基于游戲化網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)模式V1.0
4、開發(fā)了《教你用PPT設(shè)計(jì)H5頁面》的游戲化社群網(wǎng)絡(luò)課程及教學(xué)實(shí)施方案。在教學(xué)實(shí)踐中進(jìn)行三個(gè)階段的設(shè)計(jì)研究,并收集學(xué)習(xí)過程中的質(zhì)性數(shù)據(jù),包括課程完成情況、學(xué)生反饋、社群活動(dòng)和學(xué)生訪談等。分析數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)教學(xué)實(shí)踐的問題,進(jìn)行迭代設(shè)計(jì),以改進(jìn)教學(xué)方案。
最后,對三個(gè)階段教學(xué)實(shí)踐的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,分析影響游戲化社群學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的重要因素,構(gòu)建游戲化網(wǎng)絡(luò)社群學(xué)習(xí)模式V2.0。并用IMMS動(dòng)機(jī)量表對教學(xué)實(shí)驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)組和對照組進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)游戲化社群
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