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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著高性能智能手機(jī)終端的普及,手機(jī)游戲正走向新的發(fā)展熱潮,成為人們娛樂(lè)生活中不可或缺的一部分,其中,酷跑類(lèi)手游以其益智和輕量級(jí)的特色不斷吸引著玩家的眼球,成為如今手游市場(chǎng)占有率最高的游戲類(lèi)型之一;另外,隨著《暗黑》等國(guó)內(nèi)外知名RPG(Role-playing game)游戲的引入,角色扮演類(lèi)游戲也成為國(guó)內(nèi)玩家熱捧的一種游戲類(lèi)型。同時(shí),在游戲開(kāi)發(fā)方面,Unity游戲引擎以其便捷的開(kāi)發(fā)模式和完善的生態(tài)圈異軍突起,逐漸成為手游開(kāi)發(fā)首選。
2、> 本文選題結(jié)合酷跑類(lèi)手游迅猛發(fā)展的現(xiàn)實(shí)背景和開(kāi)發(fā)技術(shù)理論,基于筆者研究生期間參與完成的《全民快跑》項(xiàng)目,對(duì)酷跑類(lèi)手游如何加入RPG要素進(jìn)行了創(chuàng)新;并對(duì)如何使用Unity引擎打造此款游戲進(jìn)行了探討,重點(diǎn)描述分析了此款游戲開(kāi)發(fā)中的需求、設(shè)計(jì)思想及實(shí)現(xiàn)中的常見(jiàn)問(wèn)題,提供了可靠的解決方案。需說(shuō)明的是,筆者在整個(gè)項(xiàng)目中獨(dú)立設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了以下內(nèi)容:關(guān)卡系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、音頻管理系統(tǒng)、三大技能(火彈術(shù)、回復(fù)術(shù)、割裂術(shù))、兩大特效(精靈球、穿越門(mén))。
3、r> 因?yàn)橥婕覍?duì)游戲整體的視聽(tīng)體驗(yàn)、關(guān)卡體驗(yàn)以及流暢度體驗(yàn)很大程度影響了游戲的成敗,故本文以軟件工程思想為主線,結(jié)合筆者獨(dú)立完成的內(nèi)容,首先對(duì)《全民快跑》進(jìn)行詳細(xì)需求分析,內(nèi)容包括:(1)視覺(jué)體驗(yàn)中的交互功能和技能特效需求分析;(2)聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)中的音頻方案需求分析;(3)非功能性需求分析。其次,基于Unity引擎的運(yùn)行模式進(jìn)行了系統(tǒng)架構(gòu)、功能結(jié)構(gòu)及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的概要設(shè)計(jì),并根據(jù)不同需求和功能進(jìn)行了合理劃分和設(shè)計(jì),對(duì)《全民快跑》中的關(guān)卡系統(tǒng)、
4、任務(wù)系統(tǒng)、音頻管理系統(tǒng)、技能特效進(jìn)行了模塊、流程和類(lèi)設(shè)計(jì)。再次,結(jié)合需求分析和詳細(xì)設(shè)計(jì)對(duì)游戲?qū)崿F(xiàn)做了詳細(xì)闡述,內(nèi)容包括:(1)通過(guò)業(yè)務(wù)流程圖、時(shí)序圖明確了各系統(tǒng)模塊在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中的流程及功能邏輯方法調(diào)用關(guān)系;(2)結(jié)合NGUI組件設(shè)置完成系統(tǒng)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn);(3)以火彈術(shù)技能和精靈球特效的實(shí)現(xiàn)為例詳細(xì)描述了粒子系統(tǒng)和網(wǎng)格渲染在技能和特效中的設(shè)置和使用;(4)詳細(xì)描述了音頻觸發(fā)機(jī)制和資源優(yōu)化于音頻管理系統(tǒng)中的實(shí)現(xiàn)。最后,對(duì)各系統(tǒng)模塊進(jìn)行單元測(cè)試、
5、對(duì)游戲整體進(jìn)行性能測(cè)試,根據(jù)Bug提出問(wèn)題原因并給出解決方案。
經(jīng)過(guò)《全民快跑》的玩家體驗(yàn)測(cè)試,本文的貢獻(xiàn)在于:(1)粒子系統(tǒng)和網(wǎng)格渲染的合理運(yùn)用提升了畫(huà)面的絢麗程度;(2)音頻回放機(jī)制的合理選擇提高了音效的質(zhì)量;(3) NGUI組件的動(dòng)態(tài)生成降低了游戲美術(shù)資源的占用率;(4) LWF插件的使用提高了動(dòng)畫(huà)效果的制作效率。(5) MVP開(kāi)發(fā)架構(gòu)降低了模型與視圖間的耦合。在此基礎(chǔ)上,希望本文在國(guó)內(nèi)Unity技術(shù)還不成熟的背景下,對(duì)
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