2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  本科畢業(yè)設(shè)計(論文)</p><p><b> ?。?0 屆)</b></p><p>  跑酷游戲的設(shè)計與實現(xiàn)</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  摘 要I</b></p><p&

2、gt;  AbstractII</p><p><b>  1 緒論1</b></p><p>  1.1 選題背景和研究意義1</p><p>  1.2 國內(nèi)外游戲發(fā)展現(xiàn)狀2</p><p>  1.3 本人所做的主要工作6</p><p>  1.4 課題所涉及的關(guān)鍵技術(shù)6<

3、;/p><p><b>  2 需求分析8</b></p><p>  2.1 系統(tǒng)概述8</p><p>  2.2 功能需求8</p><p>  2.2.1 功能總體描述8</p><p>  2.2.2 玩家移動我方角色概述10</p><p>  2.2.3

4、 操作游戲角色獲得道具概述11</p><p>  2.2.4 虛擬玩家產(chǎn)生敵人前的提示12</p><p>  2.2.5 虛擬玩家產(chǎn)生敵人14</p><p>  2.2.6 虛擬玩家的移動15</p><p>  2.2.7 虛擬玩家的移動動畫16</p><p>  2.2.8 玩家的碰撞16<

5、;/p><p>  2.2.9 玩家的死亡18</p><p>  2.2.10 食物的產(chǎn)生18</p><p>  2.2.11 道具的產(chǎn)生20</p><p>  2.2.12 背景音樂21</p><p>  2.3 性能需求22</p><p><b>  3 系統(tǒng)設(shè)計

6、23</b></p><p>  3.1 系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)23</p><p>  3.2 游戲畫面設(shè)計25</p><p>  3.3 玩家控制角色設(shè)計26</p><p>  3.4 敵人角色設(shè)計27</p><p>  3.5 游戲控制類設(shè)計28</p><p>  3.

7、6 背景類設(shè)計29</p><p>  3.7 道具類設(shè)計30</p><p>  3.8 食物類設(shè)計30</p><p>  3.9 背景音樂類設(shè)計31</p><p><b>  4 系統(tǒng)實現(xiàn)33</b></p><p>  4.1 我方角色移動功能實現(xiàn)33</p>

8、<p>  4.1.1 實現(xiàn)原理33</p><p>  4.1.2 我方角色移動33</p><p>  4.2 游戲主控類實現(xiàn)34</p><p>  4.2.1 實現(xiàn)原理34</p><p>  4.2.2 主控類的實現(xiàn)34</p><p><b>  5 系統(tǒng)測試43<

9、/b></p><p>  5.1 系統(tǒng)測試總體概述43</p><p>  5.1.1 系統(tǒng)測試的目的43</p><p>  5.1.2 游戲系統(tǒng)測試的方案43</p><p>  5.1.3 游戲測試的范圍44</p><p>  5.2 游戲測試設(shè)計44</p><p&

10、gt;  5.3 測試環(huán)境44</p><p>  5.4 測試記錄44</p><p>  6 結(jié)語與展望49</p><p><b>  致謝51</b></p><p>  參 考 文 獻52</p><p><b>  附錄53</b></p>

11、;<p><b>  硬件要求53</b></p><p>  軟件要求及部署步驟53</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  進入21世紀,電子游戲吸收傳統(tǒng)視聽數(shù)碼娛樂的精華,集高科技、娛樂性、交換性、競技性、仿真性等諸多娛樂要素之大成,已經(jīng)成為當今電子娛樂產(chǎn)業(yè)的前沿和先鋒

12、產(chǎn)業(yè)。毫不夸張地說,目前游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)制造了一個經(jīng)濟增長的“超級帝國”,并在標志著國民經(jīng)濟發(fā)展水平的第三產(chǎn)業(yè)上發(fā)揮著重要作用。</p><p>  隨著各方面因素對游戲發(fā)展的促進作用,在未來一段時間內(nèi),游戲的需求量將會穩(wěn)步提升。開發(fā)出高性能、高可玩性、高豐富性的游戲?qū)τ陂_發(fā)者來說是必然的要求。只有通過游戲的吸引力才能留住玩家。本課題所設(shè)計的游戲是Windows平臺和手機平臺上的跑酷游戲。游戲操作起來簡單,玩家只需要

13、簡短的試玩就可快速掌握,這極大縮短了游戲體驗者的上手時間。游戲設(shè)計為簡易的跑酷題材,趣味性強,在體驗游戲的過程中,可以鍛煉自己的注意力、培養(yǎng)思維敏捷度,當玩通游戲是,會帶來強烈的滿足感,增加自信心。此款游戲,在課余時間可以作為休息娛樂的很好選擇。綜上所述,此類游戲娛樂益智,發(fā)展前景良好。本文就手機游戲的起源與發(fā)展著手,簡單介紹了手機游戲的國內(nèi)外研究現(xiàn)狀、本課題的關(guān)鍵算法、以及軟件開發(fā)各個步驟。</p><p> 

14、 關(guān)鍵字:國民經(jīng)濟 電子娛樂手機游戲 游戲策略發(fā)展前景 跑酷</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  In the 21st century, electronic games absorb the essence of the traditional audio-visual digital entertainment s

15、etting the high-tech, entertainment, exchangeable, sports, simulation and many other entertainment elements of the culmination of the electronic entertainment industry has become the leading and pioneer industries. It is

16、 no exaggeration to say that the current game industry has created an economic growth of the "super-empire", and signifies the level of economic development of the tert</p><p>  With the promoting

17、effect of various factors on the development of the game, in the next period of time, demand will steadily increase the game. Development of high performance, high playability, high abundance of game for developers is th

18、e inevitable requirement. Only through the game's attraction to keep the game player. The design of the game is the Windows platform and mobile phone platforms Run away game. The game operate simple, need only a shor

19、t demo game player can quickly grasp, which g</p><p>  Key words:National Economy Electronic Entertainment Mobile Phonegame Game Strategy Prospects Parkour</p><p><b>  緒論</b><

20、/p><p><b>  選題背景和研究意義</b></p><p>  電子游戲(Electronic Games)又稱視頻游戲(Video Games)或者電玩游戲(簡稱電玩),是指在自然游戲行為過程中,依靠電子設(shè)備作為媒介的娛樂行為。根據(jù)媒介的不同多分為四種:電腦游戲、主機游戲、便攜游戲和街機游戲。完善的電子游戲在20世紀末出現(xiàn),改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲

21、一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。</p><p>  目前游戲產(chǎn)業(yè)可謂飛速的發(fā)展,每年創(chuàng)造出若干億的財富。這些財富引起了各個商家的廣泛關(guān)注,同時政府也看到了這個產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,并且積極的支持產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時大力的扶持。不過,支持在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,政府在初期并未意識到,業(yè)界發(fā)展所必然產(chǎn)生的種種社會問題。等到這些問題比較嚴重的暴露以后,才想起來治理,恐怕有些為時已晚了

22、。實際上,游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題,在其他的國家也曾經(jīng)出現(xiàn)過。不過似乎這些問題沒有那么突出。我個人感覺其中的主要原因在于,我國游戲廠商缺少一種發(fā)展的眼光,總是跟在別人的后面跑,看到什么游戲類型火就一窩蜂的作什么。等到資源被挖盡了,在去尋找另一個資源。沒有找到新資源的廠商只有倒閉的份了??烧业叫碌馁Y源的廠商,由于之前沒有進行其內(nèi)部的技術(shù)升級,往往也免不了厄運的降臨。</p><p><b>  國內(nèi)外游戲發(fā)展現(xiàn)

23、狀</b></p><p><b>  歐美游戲市場:</b></p><p>  歐美游戲市場歐美游戲市場歐美游戲市場:在全球市場中占有極為重要的地位: ① 屬于發(fā)達國家,人均收入較高 ;② 網(wǎng)絡(luò)普及,基礎(chǔ)設(shè)施完善.;③ 技術(shù)先進,微軟的操作平臺;④ 十分重視娛樂活動;⑤ 游戲的發(fā)源地,游戲文化濃厚; ⑥ 目前美國主要游戲市場是歐美地區(qū)以及歐美傳統(tǒng)文化想

24、接近的國家和地區(qū); ⑦ 休閑游戲和棋牌游戲視為未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主力軍,隨著玩家對多人聯(lián)機游戲的需求高漲以及硬件技術(shù)的發(fā)展,電視游戲機具有網(wǎng)上功能,例如微軟的xbox就可以同時支持電視游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。這一趨勢將有可能引起北美游戲市場的新一輪變化。</p><p>  獨具特色社會主義的中國市場: </p><p>  中國具有數(shù)量龐大的單機游戲,電視游戲和掌機游戲玩家群體,但是國內(nèi)卻幾乎沒

25、有生產(chǎn)游戲機和制作相關(guān)游戲的較完善競爭力較強的公司。</p><p>  世界游戲巨頭們覬覦中國市場已久,耗費了大量的金錢和心血卻始終不能名正言順的在這片土地上立足。</p><p>  新的市場:網(wǎng)頁游戲和手機游戲 。① 隨著web技術(shù)的發(fā)展,不需要安裝龐大的客戶端、占時少、操作簡單的輕量級的網(wǎng)頁游戲開始興起。這種娛樂游戲主要深受辦公室白領(lǐng)們歡迎的,因為他們工作壓力大而且沒有時間和精力去

26、玩大型游戲,這促進了網(wǎng)頁游戲的發(fā)展;手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”捕魚達人“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進而發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態(tài)了?,F(xiàn)在又有了堪比電腦游戲的網(wǎng)頁游戲。于是,拋棄你的隨身聽和Gameboy,買一

27、個好手機吧,你會發(fā)現(xiàn),一個手機已經(jīng)足夠滿足你所有路途中的大部分娛樂需要了。② 較低的投資成本,較短的回報周期,以及高額的利潤,讓許多國內(nèi)游戲廠商在這塊相對空白的市場競爭;③ 到了2012年,國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲市場急速膨脹上百款新型網(wǎng)頁游戲涌入市場,玩家超過2000萬,市場總規(guī)模超過8億元,產(chǎn)品類型也從單一的策略類型向角色扮演、模擬經(jīng)營、休閑等多種方向發(fā)展。資</p><p>  以下是我國游戲用戶規(guī)模趨勢圖:<

28、/p><p>  圖1-1 頁游用戶規(guī)模趨勢圖</p><p>  圖1-2 手游用戶規(guī)模趨勢圖</p><p>  圖1-3 手游用戶地域分布圖</p><p>  圖1-4 手游用戶性別結(jié)構(gòu)圖</p><p>  圖1-5 手游用戶平均使用時長圖</p><p>  圖1-6 手游用戶上網(wǎng)方式圖

29、</p><p><b>  本人所做的主要工作</b></p><p><b>  分析游戲需求</b></p><p><b>  制作并收集游戲素材</b></p><p>  設(shè)計游戲框架,優(yōu)化游戲結(jié)構(gòu)</p><p>  建立三維游戲場景模型&

30、lt;/p><p><b>  制作游戲角色</b></p><p>  實現(xiàn)編碼工作,編碼過程中運用白盒測試查找程序錯誤</p><p>  運用軟件測試理論,進行游戲α測試</p><p>  交由同學進行游戲?qū)嶋H運行時的β測試</p><p>  記錄并且分析游戲測試結(jié)果</p>

31、<p>  修正軟件缺陷,增強游戲體驗感</p><p>  游戲完成后,撰寫設(shè)計報告</p><p>  課題所涉及的關(guān)鍵技術(shù)</p><p>  框架:Starling</p><p>  Starling 是在 Stage3D APIs 基礎(chǔ)上開發(fā)的一種 ActionScript 3 2D 框架(可用于 Flash Playe

32、r 11 和 Adobe AIR 3的桌面)。 Starling 是為游戲開發(fā)設(shè)計的,但是你可以將它應用于很多其它的應用程序。 在不必涉及低級 Stage3D APIs 情況下,Starling 使得編寫具有快速 GPU 加速功能的應用程序成為可能。</p><p>  大多數(shù) Flash 開發(fā)人員希望利用這種能力提高 GPU 的加速功能(通過使用 Stage3D 技術(shù)),而不必編寫如此高級的框架和深入研究低級的

33、 Stage3D APIs。 Starling 是完全基于 Flash Player APIs 而設(shè)計,并將 Stage3D(Molehill)復雜性抽象化。 因此每個人都能看到直觀的程序。</p><p>  絕大多數(shù)的Flash開發(fā)人員都想很輕松地在自己的開發(fā)中用上GPU 的加速功能而不必自己去鉆研那些復雜的底層Stage3D API 并自己寫一套框架出來。Starling是一個完全基于Flash Playe

34、r 的API 開發(fā)的框架,它將復雜的Stage3D(官方稱之為 Molehill) API 抽象、封裝起來并允許開發(fā)者能夠非常輕松、直觀地使用Stage3D 的功能。 </p><p>  很顯然,Starling是為那些ActionScript3 的開發(fā)人員,特別是那些開發(fā)2D游戲的人服務(wù)的,當然,在使用它之前你必須得對ActionScript 3 有一個基本的了解才行。介于Starling輕量級、靈活性高以

35、及易于使用的特點,它可以被用到其他的一些方面,如UI (可視化組件)的制作上去??梢哉f,使用 Starling寫的代碼是盡可能地直觀易懂,即使是 Java 或.NET 開發(fā)人員也能夠很快地掌握其中奧秘。</p><p>  特效:ParticleDesigner</p><p>  本課題中,為了使得游戲畫面友好,以及顯示游戲特殊狀態(tài),我使用了工具ParticleDesigner。<

36、/p><p>  動畫:MovieClip</p><p>  本課題中,無論是玩家控制的角色,還是電腦控制的角色都有自己獨特的動畫。</p><p>  動畫的實質(zhì)就是一張張圖片連在一起按順序播放,通過每幀更換紋理。</p><p><b>  需求分析</b></p><p><b> 

37、 系統(tǒng)概述</b></p><p>  跑酷游戲,是一款以人物角色為題材的游戲,此游戲仿照經(jīng)典游戲天天酷跑并加以改變而來。本游戲操作簡單,娛樂益智,適合在學習工作之余緩解壓力,也可鍛煉玩家的反應能力。</p><p><b>  功能需求</b></p><p><b>  功能總體描述</b></p&g

38、t;<p>  游戲中的角色分為兩大類,一類是我方角色,另一類是敵方角色。我方游戲角色由玩家控制,敵方角色由電腦控制,在這里我把電腦稱作虛擬玩家(下文中都用此稱法)。虛擬玩家會生成各種敵人,并控制它們,使它們處于不同的狀態(tài)。</p><p>  我方角色Person在玩家的控制下移動閃躲,如果被虛擬玩家控制的角色撞上,我方角色死亡。在面對敵人時,要考驗玩家的操作技術(shù)。當Person堅持相應時間后,游

39、戲難度加大,比如移動速度加快,虛擬玩家控制的角色變多等等。</p><p>  系統(tǒng)功能總體用例圖如圖2-1所示:</p><p>  圖2-1 系統(tǒng)功能總體用例圖</p><p>  播放音效:游戲開始時播放背景音樂。系統(tǒng)應具備以下功能:</p><p>  玩家移動我方角色:游戲玩家可以通過點擊上、下按鈕實現(xiàn)角色的上下移動。</p&

40、gt;<p>  我方游戲角色吃道具:屏幕右方會不時產(chǎn)生道具,移動Hero撿道具,擁有收集屏幕上食物的功能和Hero無敵功能。</p><p>  虛擬玩家生成敵人產(chǎn)生前的提示:計算機系統(tǒng)根據(jù)虛擬時間不定時的創(chuàng)建提示。</p><p>  虛擬玩家生成敵人:計算機系統(tǒng)根據(jù)敵人產(chǎn)生前的提示創(chuàng)建敵人。</p><p>  虛擬玩家的移動:系統(tǒng)根據(jù)虛擬時間以

41、及敵人時時坐標,對敵人的位置進行移動,產(chǎn)生行進的效果。</p><p>  顯示撞擊效果:當Hero撞上虛擬玩家,或者虛擬玩家撞上Hero,虛擬玩家產(chǎn)生撞毀效果。</p><p>  播放音效:游戲開始時播放背景音樂。</p><p>  玩家移動我方角色概述</p><p>  游戲玩家可以通過點擊界面上的上、下按鈕控制角色的上下移動,用以

42、躲避敵人或者吃食物道具。</p><p>  圖2-2 玩家移動Hero用例圖</p><p>  表2-1 玩家移動Hero用例說明</p><p>  操作游戲角色獲得道具概述</p><p>  在游戲進行的過程中,計算機系統(tǒng)(虛擬玩家)會不時的產(chǎn)生道具。玩家控制角色移動,當hero與道具接觸時,角色就會吃到道具,碰撞成功后該角色做出相

43、應的反應。其用例圖如圖2-3所示:</p><p>  圖2-3 玩家撿道具用例圖</p><p>  表2-2 操作游戲角色獲得道具用例說明</p><p>  虛擬玩家產(chǎn)生敵人前的提示</p><p>  該游戲產(chǎn)生敵人前會在屏幕的最右方產(chǎn)生提示,表面在一段時間后會從這個位置產(chǎn)生敵人。其用例圖如圖2-4所示:</p><

44、;p>  圖2-4 虛擬玩家產(chǎn)生提示用例圖</p><p>  表2-3 虛擬玩家產(chǎn)生提示用例說明</p><p><b>  虛擬玩家產(chǎn)生敵人</b></p><p>  在虛擬玩家產(chǎn)生提示過后從該位置產(chǎn)生一個敵人,而且從有的幾種敵人背景隨機來產(chǎn)生一種背景。其用例圖如圖2-5所示:</p><p>  圖2-5

45、虛擬玩家產(chǎn)生敵人用例圖</p><p>  表2-4 虛擬玩家產(chǎn)生敵人用例說明</p><p><b>  虛擬玩家的移動</b></p><p>  敵人的移動是在一條直線上,只需要從屏幕的右邊移動到左邊。隨著游戲時間的增加,移動速度會越來越快。其用例圖如圖2-6所示:</p><p>  圖2-6 虛擬玩家的移動用例

46、圖</p><p>  表2-5 虛擬玩家的移動用例說明</p><p><b>  虛擬玩家的移動動畫</b></p><p>  敵人在移動過程中,會做出相應的動畫效果。其用例圖如圖2-7所示:</p><p>  圖2-7 虛擬玩家的移動動畫用例圖</p><p>  表2-6 虛擬玩家的移

47、動動畫用例說明</p><p><b>  玩家的碰撞</b></p><p>  在游戲過程中,玩家可能由于操作失誤,撞上虛擬玩家。其用例圖如圖2-8所示:</p><p>  圖2-8 玩家的碰撞用例圖</p><p>  表2-7 玩家的碰撞用例說明</p><p><b>  玩

48、家的死亡</b></p><p>  無論是玩家控制的角色,還是虛擬玩家控制的敵人,在雙方碰撞后會進行相應的變化:如果碰撞后玩家控制的角色HP小于1,則不但敵人的狀態(tài)會變?yōu)榇輾顟B(tài),而且我方角色也會下掉。其用例圖如圖2-9所示:</p><p>  圖2-9 玩家的死亡用例圖</p><p>  表2-8 玩家的死亡用例說明</p><

49、;p><b>  食物的產(chǎn)生</b></p><p>  在游戲過程中,伴隨著食物的產(chǎn)生,而吃掉食物能增加該游戲的最后得分。其用例圖如圖2-10所示:</p><p>  圖2-10 食物的產(chǎn)生用例圖</p><p>  表2-9 食物的產(chǎn)生用例說明</p><p><b>  道具的產(chǎn)生</b&g

50、t;</p><p>  在游戲過程中,有特殊功能的道具產(chǎn)生,玩家控制的角色吃掉后會獲得相應的狀態(tài)。其用例圖如圖2-11所示:</p><p>  圖2-11 道具的產(chǎn)生用例圖</p><p>  表2-10 食物的產(chǎn)生用例說明</p><p><b>  背景音樂</b></p><p>  背

51、景音樂(Background music,簡稱BGM),也稱配樂,通常是指在電視劇、電影、動畫、電子游戲、網(wǎng)站中用于調(diào)節(jié)氣氛的一種音樂,插入于對話之中,能夠增強情感的表達,達到一種讓觀眾身歷其境的感受。另外,在一些公共場合(如酒吧、咖啡廳、商場)播放的音樂也稱背景音樂。在本游戲中,由于素材的限制,只有從頭到尾的一中背景音樂。其用例圖如圖2-12所示:</p><p>  圖2-12 背景音樂用例圖</p&g

52、t;<p>  表2-11 背景音樂用例說明</p><p><b>  性能需求</b></p><p>  本課題是游戲設(shè)計制作,一款好的游戲必須具備出色的性能。首先,一款游戲有目的性的,本游戲是為了鍛煉反應能力和放松大腦。其次,要有一定的可玩性,通過難度、道具、關(guān)卡和角色等等,增加了趣味性。再次,游戲需要具備較好的畫面水準,這點我充分的考慮到了,并

53、且我也收集制作了很多圖片素材運用到游戲中,使得游戲開起來比較精美。最后,要有流暢性,盡可能做到效率高、不出錯等。</p><p><b>  系統(tǒng)設(shè)計</b></p><p><b>  系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)</b></p><p>  系統(tǒng)設(shè)計是軟件生命周期中一個重要的環(huán)節(jié),設(shè)計的好壞直接影響想到系統(tǒng)的實現(xiàn)和系統(tǒng)的可用性。在本課

54、題中,我依照以前學過的知識,采用多種方法對游戲進行設(shè)計。在第一階段,我進行了概要設(shè)計,完成了對游戲的模塊劃分、解決了模塊的層次機構(gòu);第二階段,我對概要設(shè)計進行添加內(nèi)容,做出更加詳細的設(shè)計,打好系統(tǒng)框架。</p><p>  游戲運行時首先創(chuàng)建出游戲開始界面,開始界面有游戲的文字說明以及人物選項,玩家通過用鼠標點擊開始界面的開始按鈕進入游戲。此時,游戲界面由最初的開始界面跳轉(zhuǎn)到當前游戲進行中的畫面。玩家控制Pers

55、on躲避迎面爾來的敵人,如果碰上敵人,則HP減少1,直到HP小于1則游戲失敗,游戲失敗時會出現(xiàn)在玩一次按鈕。</p><p>  游戲角色整體分為兩大類:1、我方游戲角色;2、敵人游戲角色。兩種角色都有各自不同的屬性及方法,在設(shè)計類的時候充分考慮到類與類之間的關(guān)系。游戲的關(guān)鍵是如何設(shè)計出一個高效的加載類,使得各種角色、子彈、背景都能夠流暢的顯示。</p><p>  道具的種類和粒子效果可

56、以提高游戲的趣味性,是游戲玩起來更加吸引人,因此在制作圖片素材時我花了很大功夫,由于道具和粒子效果具有獨立的屬性和特征,因此把道具和粒子都設(shè)計成類。這充分體現(xiàn)了面向?qū)ο蟮脑O(shè)計思想。</p><p>  游戲系統(tǒng)具體的結(jié)構(gòu)圖如下圖3-1所示:</p><p>  圖3-1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖</p><p>  圖3-2 系統(tǒng)總體順序圖</p><p>

57、;<b>  游戲畫面設(shè)計</b></p><p>  一款游戲能不能吸引玩家,很大程度是靠游戲畫面,為此,我搜集并制作了很多游戲圖片素材,為游戲畫面的設(shè)計提供了良好的支持。在本課題中,我把游戲界面分成了四個板塊:1)游戲開始前的界面;2)游戲準備畫面;3)游戲進行中畫面;4)游戲結(jié)束的畫面。游戲畫面設(shè)計具體的結(jié)構(gòu)圖如下圖3-3所示:</p><p>  圖3-3 游

58、戲界面設(shè)計結(jié)構(gòu)圖</p><p>  圖3-4 游戲界面設(shè)計順序圖</p><p>  啟動游戲首先顯示的是游戲開始前界面,該界面上有按鈕,點擊相應按鈕出現(xiàn)對應的界面。如果點擊開始按鈕,則進入游戲準備界面;在該準備界面上也擁有按鈕,點擊出現(xiàn)游戲進行中界面;如果HP小于1,則進入游戲結(jié)束界面。在設(shè)計時,我使用了2個類,來實現(xiàn)這4個界面。最復雜的界面是游戲進行時界面,此界面負責展示出游戲中的各

59、種角色和細節(jié),此類是游戲的關(guān)鍵類,我用InGame命名它。2個類如下所示:</p><p>  圖3-5 游戲界面類圖</p><p><b>  玩家控制角色設(shè)計</b></p><p>  我方游戲角色的原型是人物,定義為Hero類。Hero應該具備移動、吃道具、展示自己的功能,將這些功能設(shè)計成Hero的方法。Hero中應該包含一個InGa

60、me的實例。具體的屬性和方法如圖3-6所示:</p><p>  圖3-6 Hero類圖</p><p>  圖3-7 Hero順序圖</p><p><b>  敵人角色設(shè)計</b></p><p>  敵人角色定義為Enemy。Enemy具有移動、展示自己的功能,將這些功能設(shè)計成Enemy的方法。Enemy中應該包含

61、一個InGame的實例。具體的屬性和方法如圖3-8所示:</p><p>  圖3-8 Enemy類圖</p><p>  圖3-9 Enemy順序圖</p><p><b>  游戲控制類設(shè)計</b></p><p>  游戲中要有一個主控類,用來控制游戲中各類角色的顯示,在游戲進行的過程中添加敵人、添加游戲道具,我把

62、這些功能寫成一個方法,封裝在主控類中。游戲主控類InGame還要負責時刻更新游戲畫面,具體設(shè)計如3-10圖所示:</p><p>  圖3-10 游戲控制類圖</p><p><b>  背景類設(shè)計</b></p><p>  在游戲中有個背景類,定義為GameBackGround。在該游戲中,背景分為4層。具體設(shè)計如3-11圖所示:</

63、p><p>  圖3-11 背景類圖</p><p>  圖3-12 背景順序圖</p><p><b>  道具類設(shè)計</b></p><p>  在游戲中有多種道具,產(chǎn)生道具的類是在InGame里面。具體設(shè)計如3-13圖所示:</p><p>  圖3-13 道具類圖</p><

64、;p><b>  食物類設(shè)計</b></p><p>  在游戲中有吃了漲分數(shù)的食物,產(chǎn)生食物的類是在InGame里面。具體設(shè)計如3-14圖所示:</p><p>  圖3-14 道具類圖</p><p><b>  背景音樂類設(shè)計</b></p><p>  游戲音樂背景,是一款游戲是否優(yōu)良

65、的重要考評對象。每一款游戲的開發(fā)者都會重視背景音樂的質(zhì)量,音樂的風格、節(jié)奏、旋律都可能對玩家形成較大的影響很多人是因為音樂而愛上了游戲,很多游戲是因為音樂而深入人心。不少為人稱道的作品如仙劍奇?zhèn)b傳的背景音樂曾經(jīng)感動了萬千玩家。背景音樂除了感動情緒,還能帶動情緒,比如封神榜3游戲的時而恢弘、神秘、悠揚的曲風也讓游戲劇情顯得跌宕起伏。</p><p>  游戲背景音樂在制作前,首先需要對音樂的整體風格進行設(shè)計。因此需

66、要游戲制作方提供游戲視頻、圖片等詳細資料,才能對游戲的整體風格提出具體的方案。并且對于不同的游戲風格需要采用不用的游戲音樂配器,中國古典風格的游戲音樂通常會以民族樂器為主;西方風格游戲音樂主要以管弦樂配器為主;休閑卡通游戲配樂還可以融入電子、搖滾、爵士等音樂元素。</p><p>  在本游戲中,具體設(shè)計如3-15圖所示:</p><p>  圖3-15 背景音樂類圖</p>

67、<p><b>  系統(tǒng)實現(xiàn)</b></p><p>  我方角色移動功能實現(xiàn)</p><p><b>  實現(xiàn)原理</b></p><p>  要想完成對游戲角色的操控,首先給游戲窗口添加鼠標點擊和按下監(jiān)聽器,根據(jù)玩家的操作,系統(tǒng)捕捉到事件,然后完成具體的響應。我方游戲角色在畫面中移動本質(zhì)上是改變游戲角色的坐

68、標。以上都是角色的上下移動,主要的方法是heroMove()。</p><p><b>  我方角色移動</b></p><p>  在游戲中,我方角色有幾種狀態(tài),根據(jù)不同的狀態(tài)有不同的移動,移動功能在游戲中的關(guān)鍵代碼實現(xiàn)如下:</p><p>  public function heroMove(speed:Number):void{<

69、/p><p>  switch(state){</p><p>  case GameConst.HERO_STATE_FLY:</p><p>  玩家正常普通狀態(tài)的時候怎么移動和到達邊界的時候怎么移動</p><p><b>  break;</b></p><p>  case GameCons

70、t.HERO_STATE_HIT:</p><p>  玩家撞上敵人后怎么處理</p><p><b>  break;</b></p><p>  case GameConst.HERO_STATE_FALL:</p><p><b>  玩家死亡怎么處理</b></p><p

71、><b>  break;</b></p><p>  case GameConst.HERO_STATE_SPEED:</p><p>  玩家吃了無敵加速后怎么處理</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p&

72、gt;<p><b>  }</b></p><p><b>  游戲主控類實現(xiàn)</b></p><p>  4.2.1 實現(xiàn)原理</p><p>  游戲中要有一個主控類,用來控制游戲中各類角色的顯示,在游戲進行的過程中添加敵人、添加游戲道具,我把這些功能寫成一個方法,封裝在主控類中。游戲主控類InGam

73、e還要負責時刻更新游戲畫面。因此,主控類是一個窗口,游戲進行時的窗口畫面中所有元素都是主控類描繪出來的。</p><p>  4.2.2 主控類的實現(xiàn)</p><p>  主控類在游戲運行時表現(xiàn)為游戲窗口:</p><p>  在此界面中,會用到碰撞檢測,粒子特效、制作動畫、緩動引擎、道具的看似無規(guī)律但有規(guī)律的產(chǎn)生、飛行器產(chǎn)生前均會產(chǎn)生提示、保存歷史的最高分數(shù)等。

74、</p><p>  4.2.2.1 碰撞檢測</p><p>  碰撞檢測的思想非常非常簡單。 我們只要知道兩個物體是否有在同一時間內(nèi)某個部分處在了同一位置上。當然,也許物體不只兩個,這就需要知道其中的一個是否和其它的物體發(fā)是了碰撞。</p><p>  檢測碰撞的方法有很多:可以是對物體實際像素的檢測(Sprite 或 MovieClip),也就是判斷兩個影片中

75、的圖形是否重疊?對于這種檢測方法,要以影片內(nèi)圖形的實際可見像素判斷,還是以影片的矩形邊界來判斷呢?這就涉及到 hitTest 方法中內(nèi)置的兩個可選項,用來滿足不同方面的需求。 </p><p>  碰撞也可以根據(jù)距離來判斷。獲得兩個物體間的距離,然后問“物體間是否近得足夠發(fā)生碰撞了?”,應用這種方法時需要計算并判斷距離。</p><p>  由于在Straling框架中只提供了像素碰撞(h

76、itTest),但明顯這游戲用不到這么精確的碰撞。改游戲我自己實現(xiàn)一個簡單的矩形碰撞,將hero、飛行器和各種道具均看作矩形,通過計算hero和他們的坐標進行判斷。具體代碼如下:</p><p><b>  //碰撞檢測</b></p><p>  Private function hitEnemy(hero:Hero,en:Object):Boolean{</

77、p><p>  if(en.x < hero.x + hero.width/2 && en.x > hero.x - hero.width/2 - en.width &&</p><p>  en.y < hero.y + hero.height/2 && en.y > hero.y - hero.height/2 - e

78、n.height){</p><p>  return true</p><p><b>  }else{</b></p><p>  return false;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p

79、><p>  4.2.2.2 粒子特效</p><p>  每當提及漂亮的特效,我都會想起粒子特效,這玩意兒可是做游戲者的最愛。粒子特效雖然看起來很絢麗,很酷,但是實現(xiàn)起來卻不怎么復雜,不論你信不信,我反正是信了。從技術(shù)層面上來講,所謂粒子效果,就是一些著色了的方塊在不停地各自運動,并加以一些特殊的混合模式之后所得到的一種漂亮效果。 </p><p>  Starlin

80、g 中設(shè)計粒子效果,有一個非常方便的工具叫做ParticleDesigner,但該工具只能在蘋果系統(tǒng)中使用,還好有個能在WINDOWS中簡易的工具speditor,具體的如下:</p><p>  ParticleDesignerPS 對象是DisplayObject的子類,因此你可以用上所有你能想到的 API。當然,你還得注意做垃圾回收的工作,當粒子動畫播放完畢后,你需要記得及時將粒子對象從juggler 中移

81、出,并對ParticleDesignerPS 對象調(diào)用dispose 方法進行對象銷毀。</p><p>  在本游戲中有2種粒子特效:hero加速后的加速特效,如下:</p><p>  hero吸取屏幕上所有除加速和吸取的其他道具,如下:</p><p>  這些所謂的粒子特效均是通過工具產(chǎn)生,該工具會為你產(chǎn)生2個文件,1張粒子的圖片,和粒子產(chǎn)生和移動等動作的.

82、pex文件。</p><p>  需要注意的是,在 Starling中,粒子被認為是一個動畫對象,因此在使用它的時候應該把粒子對象添加到一個Juggler 對象中才能看到動畫的播放: </p><p>  //加載工具產(chǎn)生的文件</p><p>  [Embed(source="res/texture.png")]</p><

83、p>  static var particleTexture:Class;</p><p>  [Embed(source="res/particleCoffee.pex",mimeType="application/octet-stream")]</p><p>  static var particleCoffee:Class;</p

84、><p>  [Embed(source="res/particleMushroom.pex",mimeType="application/octet-stream")]</p><p>  static var particleMushroom:Class;</p><p><b>  //調(diào)用這些文件</b&g

85、t;</p><p>  //根據(jù)名字獲得Texture的方法,如果不存在,就重新加載,如果已經(jīng)存在,則直接獲得</p><p>  public static function getTexture(name:String):Texture{</p><p>  if(gameTextures[name]==undefined){</p><p

86、>  var t:Texture = Texture.fromBitmap(new Assets[name]());</p><p>  gameTextures[name] = t;</p><p><b>  }</b></p><p>  return gameTextures[name];</p><p>

87、<b>  }</b></p><p>  public static function getXml(name:String):XML{</p><p>  if(gameTextureXML[name]==undefined){</p><p>  var t:XML = XML(new Assets[name]());</p>

88、<p>  gameTextureXML[name] = t;</p><p><b>  }</b></p><p>  return gameTextureXML[name];</p><p><b>  }</b></p><p><b>  //實現(xiàn)</b>

89、;</p><p><b>  //先添加粒子引擎</b></p><p>  peCoffee=newPDParticleSystem(Assets.getXml("particleCoffee"),</p><p>  Assets.getTexture("particleTexture"));<

90、;/p><p>  this.addChild(peCoffee);</p><p>  Starling.juggler.add(peCoffee);</p><p>  peCoffee.stop();</p><p>  peMushroom=newPDParticleSystem(Assets.getXml("particl

91、eMushroom"),Assets.getTexture("particleTexture"));</p><p>  this.addChild(peMushroom);</p><p>  Starling.juggler.add(peMushroom);</p><p>  peMushroom.stop();</p>

92、;<p>  4.2.2.3 制作動畫</p><p>  動畫就是一組圖片連在一起按順序播放,通過每幀更換紋理,我們可以重建出一個MovieClip的概念,GPU 每幀都會重新采樣并在屏幕上顯示出來。然而,我們該如何制作組成MovieClip的素材呢?</p><p>  當然,F(xiàn)lash Professional工具是我們制作素材的好搭檔,它可以將一個動畫的每幀導出為一組

93、圖片序列,之后,我們把這一些圖片扔到一些工具,如TexturePacker中,依靠這些工具,可以把一組圖片拼接到單獨的一張圖片中(我們稱之為sprite atlas ,或sprite sheet )去,以供我們在Starling的MovieClip類中使用。</p><p>  就如該游戲中hero中飛行的動畫,實際上就是20張圖片按一定的順序播放,還有那飛行器出現(xiàn)前提示也是4張圖片組成,只是多次播放而已。&l

94、t;/p><p>  4.2.2.4 緩動引擎</p><p>  Starling 天生支持補間動畫并實現(xiàn)了一套其特有的補間動畫引擎,其支持絕大多數(shù)的緩動方程,其中有:</p><p>  在下面的代碼中,我們使用補間動畫來緩動改變一個TextField 對象的x,y 屬性,并用上一個bounce的緩動特效: </p><p>  var t:

95、Tween=new Tween(bmpFontTF,4, Transitions.EASE_IN_OUT_BOUNCE); </p><p>  t.moveTo(bmpFontTF.x+300, bmpFontTF.y); </p><p>  Starling.juggler.add(t);</p><p>  4.2.2.5 道具和食物的產(chǎn)生</p

96、><p>  在很多游戲中,有些道具或者金幣等的產(chǎn)生,看起來也是毫無規(guī)律可言,但每次產(chǎn)生都擁有個規(guī)律,比如:在一條直線上連續(xù)產(chǎn)生、一條豎線,連續(xù)多條豎線或者特殊形狀類的等等。</p><p>  在該游戲中我有幾中產(chǎn)生食物的方式:</p><p><b>  //水平</b></p><p>  if(pattern==1

97、&& Math.random()<0.3){</p><p>  這種形狀持續(xù)的時間和產(chǎn)生的位置</p><p><b>  }</b></p><p><b>  //豎直</b></p><p>  else if(pattern==2 && Math.ra

98、ndom()<0.6){</p><p>  這種形狀持續(xù)的時間和產(chǎn)生的位置</p><p><b>  }</b></p><p><b>  //Z字</b></p><p>  else if(pattern==3 && Math.random()<0.7){<

99、;/p><p>  這種狀態(tài)持續(xù)的時間和每次改變的角度</p><p><b>  }</b></p><p><b>  //隨機</b></p><p>  else if(pattern==4 && Math.random()<0.95){</p><p&

100、gt;<b>  這種狀態(tài)持續(xù)的時間</b></p><p><b>  }</b></p><p>  4.2.2.6 保存最高分數(shù)</p><p>  在該游戲中先搜索本地是否有過以前玩過的記錄,如果有記錄,就導入該記錄(只有最高分數(shù));如果沒有,就只有在玩過一局產(chǎn)生分數(shù)后作為最高分。</p><p

101、><b>  //讀取</b></p><p>  Var f:File= File.applicationStorageDirectory.resolvePath</p><p>  ("CB/save.txt");</p><p>  if(!f.exists){</p><p>  tra

102、ce("沒有存檔記錄");</p><p><b>  return;</b></p><p><b>  }else{</b></p><p>  ar fs:FileStream = new FileStream();</p><p>  fs.open(f,FileMode

103、.READ);</p><p>  var temp:Object = fs.readObject();</p><p>  trace(temp);</p><p>  bestScore = temp.toString();</p><p><b>  }</b></p><p><b&

104、gt;  //保存</b></p><p>  var f:File = File.applicationStorageDirectory.resolvePath</p><p>  ("CB/save.txt");</p><p>  var fs:FileStream = new FileStream();</p>

105、<p>  fs.open(f,FileMode.WRITE);</p><p>  fs.writeObject(bestScore);</p><p>  fs.close();</p><p><b>  系統(tǒng)測試</b></p><p><b>  系統(tǒng)測試總體概述</b><

106、/p><p>  5.1.1 系統(tǒng)測試的目的</p><p>  系統(tǒng)測試,英文是System Testing。是將已經(jīng)確認的軟件、計算機硬件、外設(shè)、網(wǎng)絡(luò)等其他元素結(jié)合在一起,進行信息系統(tǒng)的各種組裝測試和確認測試,系統(tǒng)測試是針對整個產(chǎn)品系統(tǒng)進行的測試,目的是驗證系統(tǒng)是否滿足了需求規(guī)格的定義,找出與需求規(guī)格不符或與之矛盾的地方,從而提出更加完善的方案。系統(tǒng)測試發(fā)現(xiàn)問題之后要經(jīng)過調(diào)試找出錯誤原因

107、和位置,然后進行改正。是基于系統(tǒng)整體需求說明書的黑盒類測試,應覆蓋系統(tǒng)所有聯(lián)合的部件。對象不僅僅包括需測試的軟件,還要包含軟件所依賴的硬件、外設(shè)甚至包括某些數(shù)據(jù)、某些支持軟件及其接口等。</p><p>  在設(shè)計本游戲的時候或者在開發(fā)的過程中,面對一些非常錯綜復雜的問題的時候,有時候有可能會出現(xiàn)一些錯誤。而測試的目的就是要在軟件正式投入到生產(chǎn)運行之前,盡最大努力,盡可能多地發(fā)現(xiàn)軟件的不足之處。并能夠非常及時的修

108、改那些不足之處,保證軟件的質(zhì)量。軟件測試階段是保證軟件質(zhì)量的關(guān)鍵階段。它是對軟件系統(tǒng)規(guī)格說明、設(shè)計與編碼的最后一次審查,當然這也是必不可少的關(guān)鍵步驟。</p><p>  5.1.2 游戲系統(tǒng)測試的方案</p><p>  由于開發(fā)時間比較緊張,因此在對本軟件系統(tǒng)進行測試的時候只采取了單元測試與集成測試。在開發(fā)的時候就已經(jīng)對游戲做了單元測試,開發(fā)人員的自測是非常關(guān)鍵和必不可少的,因此可以

109、邊測試邊開發(fā),最后等到各個功能模塊做完了之后,將各個模塊連結(jié)起來做一次聯(lián)調(diào),也就是集成測試,檢查一下游戲是否有錯誤。</p><p>  5.1.3 游戲測試的范圍</p><p>  系統(tǒng)測試的范圍包含本系統(tǒng)的所有功能模塊,開發(fā)過程中,開發(fā)完成一個功能的時候,對這個模塊進行單元測試,查看此功能是否完成,是否有錯誤,同時還要查看是否進行了錯誤處理,如異常處理。接下來就是對每個功能模塊的業(yè)

110、務(wù)與功能進行單獨的測試,檢查是否存在業(yè)務(wù)邏輯錯誤與功能錯誤。接下來便是進行系統(tǒng)的集成測試,把系統(tǒng)中所有的模塊集成,連結(jié)在一起,檢測模塊間數(shù)據(jù)傳輸,模塊間數(shù)據(jù)交換,模塊間數(shù)據(jù)通信是否正常,業(yè)務(wù)邏輯是否考慮周到,業(yè)務(wù)邏輯是否合理,已有功能完善與否。完成了系統(tǒng)的集成測試之后,接下來便是系統(tǒng)的性能測試。</p><p><b>  游戲測試設(shè)計</b></p><p>  軟

111、件測試設(shè)計是整個軟件周期中一個非常重要的階段,是對整個軟件的質(zhì)量的一個審核、檢查,是軟件質(zhì)量保證的根本。因此軟件測試人員在這個階段一定要做好自己的工作,做好充分的,考慮周到的測試設(shè)計,要檢查整個游戲的需求是否完整的實現(xiàn),功能是否存在bug。然后寫好全部測試用例,接下來便是對照設(shè)計好的測試用例,從頭到尾,按部就班地完成所有模塊的測試工作。</p><p><b>  測試環(huán)境</b></

112、p><p>  Windows XP/Windows 7操作系統(tǒng)</p><p>  Adobe Flash Builder 4.6</p><p><b>  測試記錄</b></p><p>  表5-1描述了我方角色移動測試用例:</p><p>  表5-1 我方角色移動測試用例</p&

113、gt;<p>  表5-2描述了敵方游戲角色產(chǎn)生前提示測試用例:</p><p>  表5-2 敵方游戲角色產(chǎn)生前提示測試用例</p><p>  表5-3描述了敵方角色產(chǎn)生測試用例:</p><p>  表5-3 敵方角色產(chǎn)生測試用例</p><p>  表5-4描述了游戲窗口切換測試用例:</p><p&

114、gt;  表5-4 游戲窗口切換測試用例</p><p>  表5-5描述了游戲音效測試用例:</p><p>  表5-5 游戲音效測試用例</p><p>  表5-6描述了數(shù)值測試用例:</p><p>  表5-6 數(shù)值測試用例</p><p><b>  結(jié)語與展望</b></p&

115、gt;<p>  本課題通過對手機游戲的現(xiàn)狀調(diào)查分析并結(jié)合當前手機游戲狀況,設(shè)計和開發(fā)了一個基于Flash技術(shù)的跑酷游戲。本游戲利用Starling框架,采用里面的功能模塊的設(shè)計與開發(fā)。在整個游戲的設(shè)計開發(fā)的過程中得到了指導老師的大力支持,在歷時將近的半年的時間里相繼完成了,游戲設(shè)計的理論分析、系統(tǒng)用戶需求分析、系統(tǒng)總體功能設(shè)計、系統(tǒng)功能模塊詳細設(shè)計、程序編碼實現(xiàn)、系統(tǒng)測試等工作,游戲目前己通過測試,并能在手機上進行試玩。

116、但是由于經(jīng)驗不夠、事先設(shè)計存在不不夠詳細等因素,該游戲仍足之處,具體表現(xiàn)在以下幾個方面:</p><p>  游戲場景太少,游戲關(guān)卡只有一關(guān);</p><p>  游戲道具種類太少,只有2種;</p><p>  游戲敵人太單調(diào),只有一種行為;</p><p>  游戲音效不夠出色,開火、爆炸時沒有添加特殊音效;</p><

117、;p>  游戲性能一般,與商業(yè)游戲差距明顯。</p><p>  通過這次游戲設(shè)計的實踐,使我更進一步熟悉了軟件工程的方法和技術(shù),提高了軟件開發(fā)的實際能力,培養(yǎng)了工程設(shè)計能力和綜合分析、解決問題的能力。本次課程設(shè)計具體的收獲有:</p><p>  學習和實踐了分析和設(shè)計軟件系統(tǒng)的各種知識,包括面向?qū)ο蟮南到y(tǒng)分析與設(shè)計,編碼和測試方面的知識;</p><p>

118、  熟悉了UML建模工具Enterprise Architect,并將其運用于軟件開發(fā)的全過程;</p><p>  熟悉了游戲開發(fā)的過程,并借助三方框架完善;</p><p>  懂得了一個游戲的成功,不但需要一個好的策劃,還得有優(yōu)秀的美工、程序等等一系列的努力;</p><p>  進一步加強和提高軟件工程文檔的編寫能力;</p><p>

119、;  此外,本次畢業(yè)課程設(shè)計我投入了很大的精力,努力做到符合要求。盡管項目的基本功能都能實現(xiàn),但是在制作的過程中也遇到了很多困難,通過總結(jié),我得出了以下的心得:首先,要有耐心,遇到難以解決的問題時不能浮躁,尋求解決的方法,網(wǎng)絡(luò)資源是個很好的老師,可以幫助解決很多問題。其次,在思考需求的時候要細致全面,以防軟件后期缺陷造成游戲重新設(shè)計,軟件系統(tǒng)的設(shè)計也是一個復雜的過程,包括前期的分析,后期的設(shè)計,雖然我們運用了現(xiàn)今較為流行的面向?qū)ο蟮姆治?/p>

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