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文檔簡介
1、<p><b> 目 錄</b></p><p> 內容摘要……………………………………………………………………3</p><p> 關 鍵 詞……………………………………………………………………3</p><p> Key Words …………………………………………………………………3</p><p&g
2、t; 1.引言………………………………………4</p><p> 1.1歷史背景的研究…………………………………………4</p><p> 1.2現(xiàn)今電腦游戲對學生影響的認識……………………………………4</p><p> 1.3電腦游戲對學生智能發(fā)展的利與弊研究…………………………5</p><p> 2.研究的理論基礎……………
3、……………………………………5</p><p> 2.1多元全面的智能理論…………………………………………… 5</p><p> 2.2電腦游戲………………………………………………………… 6</p><p> 3.研究的內容和意義…………………………………………6</p><p> 3.1研究方法……………………………………………
4、……………6</p><p> 3.2測試………………………………………………………… 7</p><p> 3.3數(shù)據(jù)處理…………………………………………………………7</p><p> 3.4調查結果與分析……………………………………………7</p><p> 4.總結與評價…………………………………………10</p>
5、<p> 參考文獻………………………………………………………………… 11</p><p> 致 謝………………………………………………………………………12</p><p> 內容摘要:該研究是針對電腦游戲在學生成長發(fā)展中充當角色的利弊分析。結果表明其一,玩電腦游戲會對學生智力產生深遠的影響。第二,學生每天對玩電腦投入時間的差異會對學生產生不同的影響。第三,電腦游戲對
6、性別不同的學生產生不同的影響。</p><p> 關 鍵 詞:電腦游戲 智能發(fā)展 調查研究</p><p> Key words: computer game intellectual development investigation</p><p><b> 1引言</b></p><p> 電腦游戲(
7、Presonal computer games,computer games或PC games)是指在電子計算機上運行的游戲軟件。電子游戲從發(fā)明之初到現(xiàn)在日益風靡只經歷了短短的幾十年時間。當然,電子游戲產業(yè)的發(fā)展與電腦硬件.電腦軟件.互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展密不可分。電子游戲為游戲參與者提供了一個虛擬的空間,從一定程度上讓人擺脫現(xiàn)實,在另一個虛擬世界中扮演真實世界扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術的發(fā)展,使游戲給了人們很多體驗和享受。不得不承認,電
8、腦游戲的發(fā)展,不僅同時或多或少帶動了其他產業(yè)的發(fā)展,同時也娛樂了眾多娛樂大眾的心。然而,我們在電腦游戲日益流行的今天,不僅要看到它給人們帶來的快樂與享受,同時也還要正視電腦游戲過度沉迷對人們帶來的不良后果。</p><p> 所謂有利必有弊,電腦游戲的發(fā)展,所謂利弊,只看我們自己如何對待!</p><p> 1.1歷史背景的研究 電腦游戲的出現(xiàn)與1960年代電子計算機進入美國大學校
9、園有密切的聯(lián)系。當時的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫~拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP—1型電子計算機上編制的《宇宙戰(zhàn)爭》是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發(fā)明人。1971年,譽為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內爾發(fā)明了第一臺商業(yè)化電子游戲機。不久他創(chuàng)辦了世界第一家電子游戲公司———雅達利公司。在上個世紀70年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業(yè)化的道路。此時,電腦游戲的圖形
10、還非常簡陋,但游戲的類型化已經開始出現(xiàn)了。</p><p> 從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為這些進步技術的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業(yè)帶來了一場圖像革命以后。</p><p> 進入1990年代,電腦軟件技術的進步,因特網(wǎng)的廣泛使用為電腦的發(fā)展帶來了強大的動力。進入21世紀,網(wǎng)絡游戲成為電腦游戲的一個新的發(fā)展方向。</p&
11、gt;<p> 1.2現(xiàn)今電腦游戲對學生影響的認識</p><p> 近年來,隨著電子游戲市場的迅速成長,電腦游戲創(chuàng)造的巨大商業(yè)價值使得投資者對游戲產業(yè)的投資投入更多關注。在各種主流媒體上開始出現(xiàn)電腦游戲的文章和廣告。這使得學生接觸電腦游戲的幾率越來越高。因此,電腦游戲對學生的影響也越來越大。</p><p> 就中國人一直秉承的觀念來說,大多數(shù)的家長和學校都認為對于“
12、學為天職”的學生來說,把時間和精力花在游戲上,會產生很大一堆的不良后果。其中最為主要的是它會分散學生的學習精力,轉移學生的學習興趣。其次,現(xiàn)代醫(yī)學研究也表明,長時間接觸電腦,容易引起神經衰弱,視力下降等不利于學生身體發(fā)展的疾病,而且電腦游戲容易使學生上癮,生理綜合癥,社會隔絕和攻擊性行為。</p><p> 但是也有研究者發(fā)現(xiàn),適當?shù)耐嬗螒蛞嫣幎?。曾有Rochester大學的研究者們公布一項長期調研后總結出的研
13、究報告并在著名的《心理科學》上發(fā)表。Rochester大學的這份研究報告在眾多測試者中進行觀察和研究后指出,動作要素豐富的電腦游戲有助于培養(yǎng)認得觀察能力。當然這是有數(shù)據(jù)支持的,報告列舉了一系列數(shù)據(jù),證明了在接觸過一段時間的動作游戲之后,被測試者對事物的觀察能力有了明顯的提高。前蘇聯(lián)教育家馬可連柯認為:“游戲在兒童中具有與成年人的生活工作和服務同樣重要的意義?!彼J為未來活動家的教育,首先要從游戲中開始。因此我們如何評價學生愛玩游戲,不能
14、給以簡單的肯定和否定,尤其是在全面推動素質教育的今天,這個問題理所當然會影響到學生的健康發(fā)展,處理不好也會給社會帶來一些不良影響。</p><p> 1.3電腦游戲對學生智能發(fā)展的利與弊研究</p><p> 目前電腦游戲給學生帶來的影響的研究大多是定性的論述形式,少有科學的數(shù)據(jù)分析。為了深入的研究電腦游戲在學生成長發(fā)展的過程中帶來的利弊,我們將以多元理論為指導,深入研究探討電腦游戲對
15、學生智能產生的影響。 </p><p><b> 2研究的理論基礎</b></p><p> 2.1多元全面的智能理論</p><p> 八十年代,美國著名發(fā)展心理學家.哈佛教授霍華德.加德納博士提出了多元智能理論,二十多年來該理論已經廣泛用于歐美國家和亞洲許多國家的幼兒教育上,并且獲得了極大地成功?;羧A德.加德納博士指出,人類的智能是多
16、元化而非單一的,主要有語言智能.數(shù)學邏輯智能.空間智能.人際智能.自我認知智能.自然認知智能八項組成,每個人都擁有不同的智能優(yōu)勢組合。</p><p> 多元智能的理論的主要觀點是:</p><p> 每個人同時擁有這八項智能。多智能理論不是一個“類型理論”,即確定某一個人的智能符合哪一種智能類型,它是一個認知功能理論。此理論提出每個人在八種智能方面都具有潛質。當然,這八種智能多種方式
17、起作用,但是對每個人而言,作用方式是獨特的。一些人看起來在所有智能和大部分智能方面處于極高水平,例如,德國詩人.政治家.科學家.自然觀察家.哲學家歌德。另外一些人,如那些獨特的機構中,發(fā)展過程中致殘的人,看起來喪失了除基本智能外的大部分智能。其實,我們中德 大多數(shù)人都只看到介于這兩個極端之間的——在某些智能方面而有較高的發(fā)展,在某些智能方面適度發(fā)展,在剩下的智能方面則未開發(fā)。</p><p> 大多數(shù)人都可能將
18、任何一種發(fā)展到令人滿意的水平。加德納加德納認為如果給予適合的鼓勵,并提供豐富的環(huán)境和指導,實際上每個人都有能力將這八種智能發(fā)展到一個相當高的水平。</p><p> 這種智能之間通常以復雜的方式共同起作用。加德納指出,以上所述的每一種智能實際上是一個“虛構故事”,即在生命中智能本身不存在。這些智能間通常是相互作用的。</p><p> 每一種智能類別存在多種表現(xiàn)方式。不存在標準化的.必
19、須被認為是具有智慧的屬性組合。因此,一個人可能不會閱讀,但故事卻講得很棒或具有大量的口語詞匯而具有較高水平的言語能力。同樣,一個可能在比賽場上很笨拙的人,由于他織地毯或做一個鑲有棋盤的桌子時,擁有超長的肢體動覺智能,多能智能理論強調了智能表現(xiàn)方式的豐富多樣性,人們在某種智能中及多種智能間展現(xiàn)他們的天賦。</p><p><b> 2.2電腦游戲</b></p><p&g
20、t;<b> a.電腦游戲的定義</b></p><p> 在中國游戲工作委員會與與美國國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合進行了“2003年度中國游戲產業(yè)調查”研究報告中將電腦游戲定義如下:電腦游戲是指建立在PC平臺上的游戲,電腦游戲分網(wǎng)絡游戲和單機游戲兩大類。需要連入網(wǎng)絡才能玩的稱為網(wǎng)絡游戲,而不必連入網(wǎng)絡的為單機游戲。不過有時界限不是很確定,有時單機游戲提供了聯(lián)機功能,而網(wǎng)絡游戲經過修正也能不必連入網(wǎng)
21、絡而在單獨的電腦上玩。</p><p><b> b.電腦游戲的分類</b></p><p> 目前國內關于電腦游戲的分類較全面的是在2006年4月第27第二期太原科技大學報上殷龍發(fā)表的《培養(yǎng)健康電腦游戲文化,促進大學生素質教育》中提到,游戲可以分類為11種,包括戰(zhàn)略類.動作類.冒險類.競技類.體育類.模擬類.棋牌類.網(wǎng)絡類.休閑類.益智類。</p>
22、<p><b> 3研究的內容和意義</b></p><p> 本研究以多元智能理論為指導,以初中生為研究對象,采用問卷調查的方法,深入研究以下幾個問題:玩游戲對學生各個方面智能是否產生影響,如能解決這些問題,將對電腦游戲有一個更加全面和科學的認識,也能然我們更加理性的認識電腦游戲,這樣能夠有效的將電腦游戲應用與促進人的智能發(fā)展中,這也是本研究正真的意義所在。</p&g
23、t;<p><b> 3.1研究方法</b></p><p><b> 1.對象</b></p><p> 從溫州市第十二十三中學.六中及溫州市一些輔導班的初一初二段中的抽出280人做問卷調查,收回271份,回收率96.97%,有效問卷271,有效率100%。其中男生148人,占總樣本的52.86%,女生123人,占總樣本數(shù)的
24、52.47%。</p><p><b> 2.測量工具</b></p><p> 本研究采用北京教科院潛能研究中心編制的《IMAP潛能的測試量表》中的一份測驗并結合自己設計的一些問題進行調查研究。其中《IMAP潛能的測試量表》是北京教科院潛能研究中心從98年開始研究,經過反復醞釀.實踐和修改,又經過一年多的實踐和修改,又經過一年多的實際運用,測試了近2000名的高
25、三學生,該量表進行了三次大的訂正,量表整體gronbachaa信度系數(shù)為0.912.本研究采用《IMAP潛能的測試量表》中的一個分測驗,是依據(jù)Howard Gardenr的多元智能理論中智能傾向的劃分,結合我國中學生的特點,設計包含90個問題的問卷。問卷設計到基本智能.語言智能.數(shù)學邏輯智能.空間判斷智能.形態(tài)知覺智能.自省智能.身體運動智能.藝術創(chuàng)作智能和人際交往智能9種智能。其中每一個問題都密切結合中學生學習和生活實際來提問,以保證
26、回到問題的真實性,如果每一種智能都是滿分的話,總分630分。為進一步分析電腦游戲對學生的影響,我們設計了一些調查題目主要是圍繞游戲的時間.游戲的類型.調查對象的基本信息以及玩游戲時關系到九種智能的題目。</p><p><b> 3.2測試</b></p><p> 測試時間約為25分鐘.有關電腦游戲的調查以打勾的形式選擇適合自己的答案,量表采用7級量表法記分,用
27、“1.2.3.4.5.6.6”數(shù)字表示,分數(shù)越高,表示越符合實際情況,分數(shù)越低說明越不符合。</p><p><b> 3.3數(shù)據(jù)處理</b></p><p> 對回收問卷,全部錄入到spss10.0進行數(shù)據(jù)處理分析。</p><p><b> 3.4結果與分析</b></p><p> 學
28、生九種智能的平均值</p><p> 從表格可以看出,調查的初中生整體較好,基本學習能力,形態(tài)知覺能力,自省能力,身體運動能力和人際交往能力較好你,都達到45分左右,數(shù)學邏輯能力,空間判斷能力和藝術創(chuàng)作能力均分在41分以上,但是語言能力同其他能力相比較低。這說明在現(xiàn)行階段的學生在學習和生活過程中相對于欺它能力而言不太重視語言能力的鍛煉,從標準差看,這九種能力的標準在8-10之間,表明了的到的這組數(shù)據(jù)關于平均數(shù)的
29、平均離散程度較小,較集中,平均水平較高。誤差在0.5到0.6之間,可信度較好。</p><p><b> 男女智能的比較</b></p><p> 如圖所示,男女生九種智能的具體情況為:從平均值可以的出,男生在基本能力,數(shù)學邏輯能力,空間判斷能力上大大超過了女生,尤其是在數(shù)學邏輯能力上和空間判斷能力上存在顯著的差異,即男生在數(shù)學邏輯和空間判斷能力上明顯強于女的。這
30、就是說男女生在某些智能上存在差異的。</p><p> 玩電腦游戲時間長短的學生智能的平均差異體驗</p><p> 同時,在問卷調查中,針對學生在電腦游戲中所投入時間精力的不同對智能的影響大小也進行了調查。調查結果顯示,適當?shù)耐骐娔X游戲的學生智能發(fā)展良好,尤其是平時玩益智性游戲比較多的學生。在調查中我們發(fā)現(xiàn)學生最喜歡玩得電腦游戲可以看出,玩游戲的大多數(shù)同學是沉溺于娛樂性游戲。其中一些
31、學生在玩電腦游戲時間上選擇了一周四到五次,一次兩小時或以上,也就是過度玩游戲。而從喜歡游戲的類型上選擇了戰(zhàn)略類.冒險類.網(wǎng)絡類?,F(xiàn)在的游戲大多數(shù)是娛樂性的,初一初二的學生正好處于青春期的最初階段,對外來的一些不良因素的判斷的能力很受影響。再加上學生長期作業(yè)于電腦游戲前面,缺乏體育鍛煉,學習時間減少,受電腦輻射比其他同學強,也容易造成近視,身體機能下降以及學習下降。</p><p> 因此,過度玩智能游戲肯定會阻
32、礙學生的智能發(fā)展。當然,也不可以否認玩電腦游戲是對身體有一定益處的,但是這得有個度。適當?shù)耐骐娔X游戲的學生的智能平均值都高于不玩電腦游戲的學生。在語言能力,形態(tài)知覺能力,空間判斷能力,平均值明顯比較大。尤其在形態(tài)知覺能力上存在著顯著差異。適當?shù)耐骐娔X游戲對學生的某些智能是有所提高的。</p><p> 調查時,我們隊學生為什么要玩電腦游戲也進行了調查。得出了這樣的結論,首先學生玩電腦游戲豐富了學生的課外生活,學
33、生在適當?shù)耐骐娔X游戲的過程中尋找到了樂趣從而排解了學業(yè)上的壓力。其次,學生在玩電腦游戲之需要清楚的明白游戲中存在的規(guī)則,這樣無形中增加了學生對語言理解的學習過程,使得學生在有目標的前提下提高了語言的理解能力。再次,現(xiàn)在市場上設計的電腦游戲大多都是畫面精美仔細、3D效果明顯比較吸引學生的眼球也刺激了視覺神經。而且現(xiàn)在的很多游戲都涉及到建筑、路標等等,最重要的是大部分的游戲類型要求上都強調細節(jié)性的問題,比如學生在玩游戲時要找到某個隱藏在角落
34、的物品。這些都有助于鍛煉學生的形態(tài)知覺能力。他們覺得在錢游戲的過程中得到了滿足,也收獲了不少知識。</p><p><b> 4總結與評價</b></p><p> 通過本研究發(fā)現(xiàn)以下結論:玩電腦游戲對學生的智能發(fā)展產生影響,具體影響為:第一,時間影響。適當?shù)耐骐娔X游戲可以提高學生的語言能力.形態(tài)知覺能力和空間判斷能力。然而過度的玩電腦。然而過度的玩電腦對學生的智
35、能發(fā)展起到阻礙甚至降低了學生的這些智能,尤其是在基本學習能力,形態(tài)知覺能力,身體運動能力,自省能力和人際交往能力上。過度的玩電腦游戲的學生的智能平均值同整體學生的平均值相比,上述五種智能基本上都降低了2.0。第二,電腦游戲的類型對學生智能的影響。從調查結果上得到過度的娛樂性的游戲對學生產生不良的影響,而過度玩智能性游戲的學生智能方面則高于娛樂性的學生。而且適當?shù)耐嬉嬷切杂螒蛲瑠蕵沸韵啾龋瑢W生也有一定的促進作用。第三,游戲者自身的性別對
36、于玩電腦游戲的不同影響。首先,首先玩電腦游戲的男生與玩電腦游戲的女生之間在數(shù)學邏輯能力和空間判斷能力上存在著顯著性的差異。其次,男生過度玩游戲受到的影響比女生要大。</p><p> 本研究采用調查問卷的研究方法,在市區(qū)中抽取部分學校及輔導班進行調查研究,具有一定的實際性,但是,也存在一定的不足之處。首先,量表的局限性因素比較大,問卷沒有考慮到的東西也比較多,對數(shù)據(jù)的分析有一定的影響。其次,學生的調查人數(shù)有限,
37、沒有對其他的地區(qū)進行調查,地區(qū)局限性比較大。</p><p> 經過這次調查,再次讓我們深刻的認識到,玩電腦游戲,有利也有弊。它就如同一把雙刃劍,關鍵是看我們如何把握,既能在玩電子游戲中快樂的學習,同時又不耽擱和阻礙自己身體智能的發(fā)展。真確的認識和把握電腦游戲,我們祖國的少年也才能更加健康的成長。</p><p><b> 參考文獻:</b></p>
38、<p> [1]黃體乾,電子游戲對兒童健康的消極影響[J]。中國學校衛(wèi)生,1998,19卷: 438 </p><p> [2]秦顏顏,張義兵。中國電腦游戲現(xiàn)狀調查與分析[J]。中國信息教育,2005,12;</p><p> [3]羅曾讓,電腦游戲對青少年負面的相關研究述評[J]。青少年研究,2003,11;</p><p> [4]朱美
39、榮,電腦游戲的實際影響[J]。國外社會科學文摘,2008——8:1-20</p><p> [5]尚俊杰,李芳樂,李浩文?!拜p游戲”:教育游戲的希望和未來[J]。電化教育研究,2005,01</p><p> [6]張貴良,雪穎。高考生專業(yè)選擇與潛能測試??茖W出版社2004,5:122-130</p><p> [7]郭喜青。現(xiàn)代高中課程對學生智能發(fā)展的影響[
40、J]。教育基礎參考,2006,1:14-17</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 在本次論文設計過程中,感謝我的學校和指導老師以及周圍同學的幫助和指導。我知道,老師需要付出時間對每一篇論文進行精心修改,給予細致的點評。雖然時間有限,但老師還是嚴謹求實,兢兢業(yè)業(yè)。同時也要感謝學校教育了我,讓我在這知識的海洋中不斷的學習成長。感謝父母和老
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