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文檔簡介
1、隨著電腦在大學校園的普及,電腦游戲活動已成為當代大學生中非常流行的一項休閑娛樂活動,而大學生電腦游戲活動中的流暢體驗也成為目前國內(nèi)外學者研究的熱點。本文在文獻綜述的基礎(chǔ)上,從心理學角度提出了大學生電腦游戲活動中流暢體驗的操作性定義:即當大學生完全投入到一項電腦游戲活動時所產(chǎn)生的心理體驗。由于個體完全沉浸在所從事的游戲當中,行為和意識完全融合在一起,對周圍不相干因素的意識降低,似乎現(xiàn)實世界已離自己遠去,完全融入到了游戲所創(chuàng)造的虛擬世界當中
2、,有一種身臨其境的感覺,同時也會體驗到一種潛在的控制感,時間感扭曲,身心愉悅,是一個具有多維度的心理系統(tǒng)。
根據(jù)操作性定義,在開放式問卷調(diào)查、初步理論構(gòu)建、與專家探討的基礎(chǔ)上,編制了大學生電腦游戲活動中流暢體驗的初測問卷。用初測問卷調(diào)查了207名大學生,然后進行探索性因素分析,形成大學生電腦游戲活動中流暢體驗的正式問卷,正式問卷包括潛在的控制感、身臨其境感、時間感扭曲、無關(guān)意識喪失和愉悅體驗五個維度,共19個題項。
3、 用正式問卷對西南大學、洛陽師范學院、華北水利水電大學、安徽財經(jīng)大學、和四川外國語學院的543名大學生進行了調(diào)查,并在三周后對其中的36名被試進行了重測。分析了該問卷的內(nèi)部一致性系數(shù)、重測信度和結(jié)構(gòu)效度,研究了大學生電腦游戲活動中流暢體驗的特點。同時還采用《大學生歸因方式問卷》和《大學生電腦游戲成癮問卷》對這批被試進行了調(diào)查,探討了大學生電腦游戲活動中的流暢體驗、歸因方式和電腦游戲成癮三者之間的關(guān)系。
在本研究條件下
4、,我們得到如下結(jié)論:
1、大學生電腦游戲活動中的流暢體驗是一個多維的心理結(jié)構(gòu)。可以分為潛在控制感、身臨其境感、時間感扭曲、無關(guān)意識喪失和愉悅體驗五個維度。
2、該研究所編制的《大學生電腦游戲活動中的流暢體驗問卷》具有較好的信度和效度,可以作為大學生電腦游戲活動中流暢體驗的測量工具。
3、男、女被試及不同年級的被試除“時間感扭曲”維度外,在電腦游戲活動中流暢體驗的各個維度及總分上均存在顯著差異;而
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