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文檔簡介
1、近年來,游戲在電腦,手機等不同平臺上都得到飛速的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)成為許多國家最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲在整個游戲產(chǎn)業(yè)中的扮演著重要的角色,受到越來越多大學(xué)生的歡迎,成為大學(xué)生中最流行的一項休閑娛樂活動之一。游戲體驗是決定一款游戲是否成功的關(guān)鍵因素,因此大學(xué)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗的研究具有重要的理論價值和現(xiàn)實意義。
本研究在文獻查閱、開放式問卷調(diào)查和焦點小組的基礎(chǔ)之上,編制了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲體驗的初測問卷。用初測問卷進行施測,調(diào)查了3
2、10名大學(xué)生,然后進行項目分析和探索性因素分析,形成大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲體驗問卷,包括沖動感、愉悅感、沉浸感、社交體驗和能力感五個維度,共26個題項。
用大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲體驗問卷對浙江理工大學(xué)、杭州電子科技大學(xué)、中國計量學(xué)院、浙江工商大學(xué)四所高校的508名大學(xué)生進行調(diào)查,并且在20天后對其中的38名進行重測。然后對問卷的內(nèi)部一致性系數(shù)、分半信度、重測信度和效度進行分析,結(jié)果表明該問卷的信度和效度符合心理測量學(xué)的基本要求,最后研究了
3、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲體驗的特點。
在本研究條件下,我們得出如下結(jié)論:
(1)、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲體驗是一個多維度的心理結(jié)構(gòu),包括愉悅感、沉浸感、社交體驗、能力感和沖動感五個維度。
(2)、該研究所編制的《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲體驗問卷》具有良好的信度和效度,可以作為大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲活動過程中游戲體驗的測量工具。
(3)、不同消費水平的被試在“社交體驗”和“能力感”維度上的得分存在顯著性差異;不同年級的
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