角色動(dòng)畫在游戲中的設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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1、角色動(dòng)畫在游戲中又稱為3D動(dòng)畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維游戲世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后的畫面。角色動(dòng)畫往往是游戲信息包裝方式和載體,角色扮演的好壞決定內(nèi)容是否精彩,決定游

2、戲的內(nèi)涵。所以動(dòng)畫制作人員就必須在熟練掌握動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律,靈活的運(yùn)用動(dòng)畫軟件同時(shí),深入了解游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格,發(fā)覺角色和所處環(huán)境之間的聯(lián)系,從而找到切入點(diǎn)才能做出精美有符合游戲特色的角色動(dòng)畫。
  網(wǎng)頁游戲和次世代游戲的在美術(shù)上的區(qū)別越來越小,網(wǎng)頁游戲逐漸朝著次世代游戲的標(biāo)準(zhǔn)來制作出相當(dāng)真實(shí)豐富的場(chǎng)景,角色也越發(fā)的精細(xì)。以前塑造的角色是直接把材質(zhì)和光影直接用烘焙來表現(xiàn);現(xiàn)在的游戲角色就會(huì)用到高端的雕刻軟件ZB來制作出極為逼真的紋理效果。

3、這樣角色放入場(chǎng)景中,從不同的角度觀看都有不同的光照反射效果,當(dāng)然動(dòng)畫也要做的更真實(shí)細(xì)膩。因此,角色動(dòng)畫在游戲中的應(yīng)用已成為至關(guān)重要的部分,只有對(duì)將要制作的角色進(jìn)行深入的分析,架設(shè)合理的骨架,精確的蒙皮設(shè)置,才能為以后的動(dòng)畫制作打下基礎(chǔ)。如何進(jìn)行真實(shí)的模擬還是一個(gè)難題。
  本文的主要工作是對(duì)游戲中角色動(dòng)畫的設(shè)計(jì)制作和骨骼蒙皮技術(shù)做深入研究、分析、實(shí)踐和總結(jié),找到一套行而有效的適合各類游戲平臺(tái)的制作方法。本文的主要研究?jī)?nèi)容包括:

4、r> ?。?)角色動(dòng)畫的開發(fā)背景、制作與相關(guān)技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀。本文詳細(xì)分析了角色動(dòng)畫制作技術(shù)研究,闡述了做好角色動(dòng)畫關(guān)鍵在于對(duì)各個(gè)軟件高效率配合技術(shù)。
 ?。?)深入分析了游戲設(shè)計(jì)的理念和游戲中角色動(dòng)畫制作技術(shù)的模式和方法,其中包括了游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)的特點(diǎn)和種類、設(shè)計(jì)風(fēng)格、角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)的模式與方法。
 ?。?)仔細(xì)分析角色模型的生理結(jié)構(gòu)、選擇合適的骨骼進(jìn)行角色動(dòng)畫的制作、分析和研究不同的骨骼架設(shè)技術(shù)的利弊成為解決這一問題的關(guān)鍵。本

5、文指出,在特殊的生理結(jié)構(gòu)的角色模型架設(shè)合適的肌肉型骨骼和對(duì)稱型骨骼能提高工作效率和質(zhì)量。最后本文結(jié)合項(xiàng)目實(shí)踐提出了一套有效的制作特殊生理結(jié)構(gòu)的骨骼架設(shè)流程和設(shè)計(jì)方法。
 ?。?)通過對(duì)角色運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的分析,本人建立一套優(yōu)化合理的綁定姿勢(shì),提出局部蒙皮的新概念,并且針對(duì)具有不同游戲角色動(dòng)畫蒙皮總結(jié)出了三種蒙皮技術(shù)的方法和流程,實(shí)現(xiàn)了不同的游戲角色動(dòng)畫對(duì)應(yīng)不同的蒙皮技術(shù),節(jié)約資源的同時(shí)大大提高了效率。
  (5)深入了解柔體在角色

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