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文檔簡介
1、在電影和游戲中,經(jīng)常出現(xiàn)多個角色間密集交互動畫的場景,比如在電影“斯巴達300勇士”中高質(zhì)量的多角色格斗場景非常吸引眼球,再比如在“NBA”系列,“指環(huán)王”等游戲中,玩家需要控制虛擬角色與計算機控制角色展開協(xié)助進攻、共同防御和多人格斗等交互性運動,從而提供更好的游戲可玩性?;谶@一強勁需求,交互性角色動畫合成已經(jīng)成為一個非常熱門的研究方向。針對當(dāng)前多角色運動合成的現(xiàn)狀和問題,本文完成了三個研究內(nèi)容。
首先,針對角色應(yīng)對不確
2、定數(shù)目的對手以及其不確定攻擊類型動作的動畫場景,我們提出了基于蜂窩結(jié)構(gòu)和詠春拳中四門原理的方法來解決這兩個不確定性。并在此基礎(chǔ)上提出了交互位置表式法,設(shè)計了基于蜂窩的有限狀態(tài)機用來合成角色反應(yīng)性運動。通過該方法合成的動畫,有效地達到了我們的目的。
其次,創(chuàng)新性地將復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)與人群動畫相結(jié)合的方法。采用了基于蜂窩結(jié)構(gòu)的隨機圖和均勻網(wǎng)絡(luò)來合成大規(guī)模人群動畫。從實驗結(jié)果來看,通過將復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)和人群動畫結(jié)合是可行的。
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