網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護研究——以網(wǎng)絡(luò)游戲的定性分析為視角.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、人們對精神文化生活的不斷追求以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷普及催生出了一種新興產(chǎn)業(yè),即網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)生之初就一直處于極其快速的發(fā)展之中,逐步成為了我國經(jīng)濟發(fā)展的一大助力。但是,新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中總會出現(xiàn)許多問題,網(wǎng)絡(luò)游戲公司之間的不良競爭、涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)案件逐漸進入大眾視野,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)訴訟越來越多。因網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性使得在著作權(quán)法中難以對網(wǎng)絡(luò)游戲進行定位,所以在實踐過程中,對網(wǎng)絡(luò)游戲的保護并不令人滿意。因此,基于對

2、上述問題的思考,本文通過對文獻及案件的搜集、整理、分析,對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護方面展開了研究。
  本文除緒論與結(jié)語外,主要包括五章。
  第一章對網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)理論進行了介紹,對網(wǎng)絡(luò)游戲的整體有一個初步的了解。網(wǎng)絡(luò)游戲是指依賴互聯(lián)網(wǎng)的信息服務(wù)、通過客戶端連接服務(wù)器進行數(shù)據(jù)交互為玩家呈現(xiàn)出多層次感受的多人在線游戲。其主要包括游戲名稱、故事情節(jié)、游戲程序、游戲場景、人物形象、游戲音樂等方面。
  第二章主要分析了我國網(wǎng)絡(luò)游

3、戲的侵權(quán)方式及網(wǎng)絡(luò)游戲的法律保護模式。主要包括以下四種方式,分別為著作權(quán)法保護、商標法保護、商業(yè)秘密保護以及專利法保護。最終應(yīng)當適應(yīng)哪種保護模式為主對網(wǎng)絡(luò)游戲進行法律保護,應(yīng)當首先明確其法律定位。
  第三章重點探討了網(wǎng)絡(luò)游戲的法律屬性。網(wǎng)絡(luò)游戲符合我國《著作權(quán)法》中“作品”所要求的“獨創(chuàng)性”與“可復(fù)制性”,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)當屬于《著作權(quán)法》所保護的客體。至于我國網(wǎng)絡(luò)游戲到底應(yīng)該作為何種作品受到保護也有待商榷。網(wǎng)絡(luò)游戲作為計算機軟

4、件會忽視掉對網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的表達效果的保護;作為視聽作品則又忽略了網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性;作為多媒體作品則需要先立法將多媒體作品納入著作權(quán)法的范圍。因此,筆者認為,應(yīng)當將網(wǎng)絡(luò)游戲列為一種單獨作品受著作權(quán)法保護,并且分析了其作為獨立作品存在的可行性。
  第四章主要分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護中有待解決的問題,并主要包括四個方面,一是定位上無明確法律依據(jù);二是未確定網(wǎng)絡(luò)游戲中受著作權(quán)保護的范圍;三是網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)認定標準不當;四是網(wǎng)絡(luò)

5、游戲著作權(quán)不宜采取拆分保護模式。
  第五章是筆者在前文基礎(chǔ)上針對如何完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護提出的幾點建議。一是從立法上應(yīng)當逐步完善相關(guān)的法律法規(guī)建設(shè)。例如,于《著作權(quán)法》中單列網(wǎng)絡(luò)游戲為一種作品;制定法規(guī)對網(wǎng)絡(luò)游戲予以單獨管理。二是通過發(fā)布典型案例、司法解釋等形式確定網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護范圍;三是在進行實質(zhì)性相似的判斷時將作品作為一個整體并且適用普通人標準,確定網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)認定方式及標準;四是網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護主要采取整

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