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文檔簡介
1、OpenGLOpenGL4.3OpenGL(全寫OpenGraphicsLibrary)是個定義了一個跨編程語言、跨平臺的編程接口的規(guī)格,它用于三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個專業(yè)的圖形程序接口,是一個功能強大,調(diào)用方便的底層圖形庫。目錄目錄基本介紹特點功能現(xiàn)狀擴展綁定OpenGL3.1規(guī)范高級功能展開基本介紹特點功能現(xiàn)狀擴展綁定OpenGL3.1規(guī)范高級功能展開基本介紹基本介紹算法標(biāo)準(zhǔn)算法標(biāo)準(zhǔn)高性能圖形算法行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)高性能圖形算
2、法行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)完全兼容的新功能所組成(如圖一)。借此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴展指令集做一次徹底的精簡。此外,硬件可編程能力的實現(xiàn)也提供了一個更好的方法以整合現(xiàn)有的擴展指令。目前,隨著DirectX的不斷發(fā)展和完善,OpenGL的優(yōu)勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發(fā)的2.0版本面世,在其中加入了很多類似于DirectX中可編程單元的設(shè)計,但廠商的用戶的認(rèn)知程度并不高,未來的OpenGL發(fā)展前景迷茫。發(fā)展歷
3、程發(fā)展歷程1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了WindowsNT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機上運用。1995年OpenGL的1.1版本面市,該版本較1.0性能提高許多,并加入了一些新的功能。包括提高頂點位置、法線、顏色、色彩指數(shù)、紋理坐標(biāo)、多邊形邊緣標(biāo)識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。1997年,Windows95下3D
4、游戲的大量涌現(xiàn),游戲開發(fā)公司迫切需要一個功能強大、兼容性好的3D圖形接口,而當(dāng)時微軟公司自己的3D圖形接口DirectX3.0功能卻是很糟糕。因而以制作《雷神之錘》等經(jīng)典3D射擊游戲而著名的id公司同其它一些游戲開發(fā)公司一同強烈要求微軟在Windows95中加入對OpenGL的支持。微軟公司最終在Windows95的OSR2版和后來的Windows版本中加入了對OpenGL的支持。這樣,不但許多支持OpenGL的電腦3D游戲得到廣泛應(yīng)用
5、,而且許多在3D圖形設(shè)計軟件也可以運用支持OpenGL標(biāo)準(zhǔn)的3D加速卡,大大提高其3D圖形的處理速度。2003年的7月28日,SGI和ARB公布了OpenGL1.5。OpenGL1.5中包括OpenGLARB的正式擴展規(guī)格繪制語言“OpenGLShadingLanguage”。OpenGL1.5的新功包括:頂點BufferObject、Shadow功能、隱蔽查詢、非乘方紋理等。2004年8月,OpenGL2.0版本發(fā)布~OpenGL2.
6、0標(biāo)準(zhǔn)的主要制訂者并非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據(jù)主動地位的3Dlabs。opengl2.0支持OpenGLShadingLanguage、新的shader擴展特性以及其他多項增強特性。2008年8月初Khronos工作組在Siggraph2008大會上宣布了OpenGL3.0圖形接口規(guī)范,GLSL1.30shader語言和其他新增功能將再次未來開放3D接口發(fā)展指明方向。OpenGL3.0API開發(fā)代號為LongsPeak,和以
7、往一樣,OpenGL3.0仍然作為一個開放性和跨平臺的3D圖形接口標(biāo)準(zhǔn),在Shader語言盛行的今天,OGL3.0增加了新版本的shader語言:GLSL1.30可以充分發(fā)揮當(dāng)前可編程圖形硬件的潛能。同時,OGL3.0還引入了一些新的功能,例如頂點矩陣對象,全幀緩存對象功能,32bit浮點紋理和渲染緩存,基于阻塞隊列的條件渲染,緊湊行半浮點頂點和像素數(shù)據(jù),四個新壓縮機制等等。2009年3月又公布了升級版新規(guī)范OpenGL3.1,也是這套
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