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文檔簡介
1、VRay標(biāo)準(zhǔn)教程,第1章認(rèn)識VRay和全局照明,什么是VRay渲染器 VRay渲染器的工作原理主要基于Global lllumination(全局照明),全局照明是一種使用間接照明來模擬真實(shí)的光影效果技術(shù)。焦散效果表現(xiàn)也是VRay渲染器的強(qiáng)項(xiàng),此外,VRay渲染器還提供了景深、運(yùn)動(dòng)模糊、三角面置換等高級效果。由于它的操作簡便,渲染速度快,VRay渲染器已被廣泛應(yīng)用于室內(nèi)效果圖、建筑效果圖已經(jīng)商業(yè)廣告等領(lǐng)域。VRay渲染器的
2、工作原理 VRay利用間接照明來體現(xiàn)全局光照的效果,用戶可以在3ds Max場景中創(chuàng)建一盞燈光作為場景的主光源,然后開啟間接照明功能,通過設(shè)置提供的光線反彈次數(shù)來控制照明的強(qiáng)度,從而使光線布滿整個(gè)場景。,1.1 了解VRay渲染器,1.1 了解VRay渲染器,各種光照系統(tǒng) 光線跟蹤 光能傳遞,,,安裝VRay渲染器 調(diào)用VRay渲染器,1.2 使用VRay渲染器,1.2 使用VRay渲
3、染器,認(rèn)識VRay渲染面板,1.3 VRay場景制作流程,開啟全局照明,,,1.3 VRay場景制作流程,制作 VRay材質(zhì),VRay標(biāo)準(zhǔn)教程,第2章全局設(shè)置控制,幀緩存的應(yīng)用 使用VRay的幀緩存器可以在渲染時(shí)啟用VRay的圖像幀序列窗口,它的功能比3ds Max的圖像幀序列窗口更多,可以對圖像進(jìn)行更多種類的編輯。,2.1 渲染圖像的輸出控制,2.1 渲染圖像的輸出控制,設(shè)置輸出圖像的大小,,,渲染照明控制 在Glob
4、al Switches(全局開關(guān))卷展欄下的Lighting(燈光)選項(xiàng)組下可以對場景中的燈光進(jìn)行全局控制,該選項(xiàng)組通常保持為默認(rèn)設(shè)置即可 。,2.2 渲染功能的控制,2.2 渲染功能的控制,Lights(燈光)復(fù)選框可以控制是否在渲染時(shí)顯示出場景中的燈光效果,如果不勾選該復(fù)選框則在渲染時(shí)不會(huì)顯示任何我們自己添加的燈光而使用默認(rèn)燈光進(jìn)行渲染 。,,,2.2 渲染功能的控制,Default Lights(默認(rèn)燈光)復(fù)選框可以控制是否渲染場
5、景中的默認(rèn)燈光,,,,,2.2 渲染功能的控制,Hidden Lights(隱藏?zé)艄猓?,該?fù)選框可以控制是否渲染出場景中隱藏的燈光效果,,,2.2 渲染功能的控制,Shadows(陰影)復(fù)選框可以控制是否在場景中顯示燈光的陰影效果,,,2.2 渲染功能的控制,Show GI only(僅顯示間接光照),當(dāng)勾選了該復(fù)選框時(shí),渲染的結(jié)果只包含間接光照的效果(前提要開啟VRay的間接照明),不包含直接創(chuàng)建的燈光效果,,,2.2 渲染功能的控制
6、,反射和折射開關(guān) 在Global Switches(全局開關(guān))卷展欄下的Materials(材質(zhì))選項(xiàng)組中可以控制材質(zhì)的反射和折射效果,,,VRay標(biāo)準(zhǔn)教程,第3章設(shè)置渲染圖像的采樣比率,3.1.1 Fixed圖像采樣器的作用 Fixed(固定比)采樣器對每一個(gè)渲染象素使用一個(gè)固定的細(xì)分值,所以它只有一個(gè)Subdivs(細(xì)分)參數(shù)。Fixed(固定比)采樣器適用于擁有大量模糊效果和高細(xì)節(jié)紋理貼圖的場景。Subdivs
7、(細(xì)分)值越高細(xì)分度越大渲染的質(zhì)量越好,但渲染時(shí)間也越長。,3.1 Fixed圖像采樣器,3.1 Fixed圖像采樣器,設(shè)置采樣器的細(xì)分值 由于Fixed(固定比)采樣器對每一個(gè)渲染象素使用一個(gè)固定的細(xì)分值,所以在Fixed image sampler(固定比圖像采樣器)卷展欄下只有一個(gè)Subdivs(細(xì)分)選項(xiàng)設(shè)置。該數(shù)值的最小值為1,數(shù)值越高圖像的質(zhì)量越高。,,,應(yīng)用Adaptive QMC圖像采樣器 Ad
8、aptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器后會(huì)在下方出現(xiàn)Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器的參數(shù)卷展欄,3.2 Adaptive QMC圖像采樣器,3.2 Adaptive QMC圖像采樣器,設(shè)置最小細(xì)分值 Min Subdivs(最
9、小細(xì)分)值可以定義每個(gè)像素使用的最小細(xì)分,這個(gè)值主要用在對角落等不平坦地方的采樣。該數(shù)值越大,采樣品質(zhì)越高,圖像的抗矩尺也越好,但會(huì)增加渲染的時(shí)間。,,,3.2 Adaptive QMC圖像采樣器,設(shè)置最大細(xì)分值 Max Subdivs(最大細(xì)分)用來定義每個(gè)像素使用的最大細(xì)分值,這個(gè)數(shù)值主要用在對平坦部分的采樣,數(shù)值越大,渲染品質(zhì)越高。在渲染效果圖時(shí)可以把該數(shù)值設(shè)置的相對較低,以節(jié)省渲染時(shí)間,因?yàn)槠教沟牟糠植恍枰叩牟蓸?/p>
10、值。,,,,,3.2 Adaptive QMC圖像采樣器,極限值的控制 Clr. thresh(顏色極限)表示色彩的最小判斷值,當(dāng)色彩的判斷達(dá)到這個(gè)值以后,就停止對色彩的判斷。實(shí)際就是分辨哪些是平坦區(qū)域,哪些是角落區(qū)域。如果勾選了Use QMC sampler thresh(使用準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器極限)復(fù)選框,Clr. thresh(顏色極限)將不起作用。,,,3.3 Adaptive subdivision圖像采樣
11、 器,Adaptive subdivision(自適應(yīng)細(xì)分)圖像采樣器是具有負(fù)值采樣功能的高級抗矩尺采樣器,在沒有或者只有少量模糊效果的場景中,Adaptive subdivision(自適應(yīng)細(xì)分)采樣器的渲染速度是最快的。但在要表現(xiàn)大量的細(xì)節(jié)和模糊效果的場景中,它的渲染速度是比較慢的,圖像的品質(zhì)也很低。因?yàn)樗枰獙δ:图?xì)節(jié)效果進(jìn)行預(yù)計(jì)算,從而降低了渲染速度。,,,3.3 Adaptive subdivision圖像采樣
12、 器,設(shè)置最小比率值 在Adaptive subdivision(自適應(yīng)細(xì)分)采樣器中,Min. rate(最小比率)用來定義每個(gè)像素使用的最少數(shù)量,數(shù)值為0表示一個(gè)像素使用一個(gè)樣本數(shù)量,-1表示兩個(gè)像素使用一個(gè)樣本數(shù)量,-2表示四個(gè)像素使用一個(gè)樣本數(shù)量。,,,3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器,設(shè)置最大比率值 Max. rate(最大比率)用來定義每個(gè)像素使用的
13、最多樣本數(shù)量。值為0表示每個(gè)像素使用一個(gè)樣本數(shù)量,值為1表示每個(gè)像素使用4個(gè)樣本數(shù)量,值為2表示每個(gè)像素使用8個(gè)樣本數(shù)量,數(shù)值越高圖像的質(zhì)量越好。該數(shù)值通常設(shè)置為1到2即可。,,,3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器,極限值的控制 和Adaptive QMC采樣器一樣Adaptive subdivision(自適應(yīng)細(xì)分)采樣器也有Clr. thresh(顏色極限)極限值的控制,改變極限
14、值的數(shù)量也可以對圖像的質(zhì)量造成影響。,3.4 渲染圖像的抗鋸齒控制,在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下的Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)選項(xiàng)組中,可以對抗矩尺的過濾方式進(jìn)行選擇。VRay渲染器提供了多種Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器),這些過濾器主要針對貼圖紋理或圖像邊緣進(jìn)行平滑處理,選擇不同的過濾器會(huì)出現(xiàn)該過濾器的相關(guān)參數(shù)。,3.4 渲染圖像的抗鋸齒控制,區(qū)域過濾器 清晰四
15、方形過濾器四方形過濾器 立方體過濾器 視頻過濾器 柔化過濾器 Cook變量過濾器 混合過濾器,3.4 渲染圖像的抗鋸齒控制,Blackman過濾器 Mitchell-Netravali過濾器 Catmull-Rom過濾器 VRayLanczos過濾器 VRaySinc過濾器,VRay標(biāo)準(zhǔn)教程,第4章間接照明,在VRay渲染面板的Indirect Illumination (間接照明)卷展欄下勾選On復(fù)選框就可以開啟V
16、Ray渲染器的間接照明,并激活該卷展欄中的相關(guān)參數(shù)。GI Caustics(GI焦散)選項(xiàng)組主要用來控制間接燈光產(chǎn)生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦散)選項(xiàng)組中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)兩個(gè)選項(xiàng),分別控制場景中的反射焦散和折射焦散效果。如圖4-1所示為Indirect Illumination (間接照明)的參數(shù)卷展欄。,4.1 GI Caustics(GI焦散),4.1 GI Ca
17、ustics(GI焦散),反射焦散 Reflective(反射焦散)復(fù)選框用來控制是否顯示場景中的反射焦散效果,只有場景中存在反射材質(zhì)的時(shí)候勾選該復(fù)選框才能看到反射焦散的效果。,,,折射焦散 Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器后
18、會(huì)在下方出現(xiàn)Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器的參數(shù)卷展欄,4.1 GI Caustics(GI焦散),4.2 Post-processing(后期處理),Post-processing(后期處理)選項(xiàng)組主要用于對間接照明對比度和飽和度的調(diào)整。Post-processing(后期處理)選項(xiàng)組中提供了三個(gè)參數(shù),Saturation(飽和度)、Contrast(對比度)和Contrast base(基礎(chǔ)對比度)。這些參數(shù)在通
19、常情況下保持默認(rèn)即可,當(dāng)然也可以根據(jù)需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)。,,,4.2 Post-processing(后期處理),飽和度的控制 Saturation(飽和度)參數(shù)用來控制圖像顏色的飽和度,這里所說的飽和度是指接受間接燈光照射的區(qū)域的顏色飽和度,較高的取值可以使圖像看起來更加鮮艷。,,,,,4.2 Post-processing(后期處理),對比度的控制 Contrast(對比度)參數(shù)可以控制圖像的顏色對比度,增加該
20、數(shù)值可以使圖像產(chǎn)生強(qiáng)烈的顏色對比。,,,4.2 Post-processing(后期處理),對比度偏移 Contrast base(基礎(chǔ)對比度)是控制圖像的灰階對比,它與Contrast(對比度)的不同之處在于Contrast(對比度)是控制圖像的顏色對比而Contrast base(基礎(chǔ)對比度)是控制圖像的明暗對比。,,,4.3 Bounces(反彈),真實(shí)世界中的光線在照射到物體表面時(shí)會(huì)進(jìn)行反彈, VRay渲染器的間接照明
21、提供了對光線反彈的計(jì)算,光線反彈可以對封閉的室內(nèi)場景提供照明,使場景看起來更加真實(shí)。在Indirect Illumination (間接照明) 卷展欄下有Primary bounces(初級反彈)和Secondary bounces(二級反彈)兩個(gè)選項(xiàng)組,分別控制光線的第一次反彈和第二次反彈。,,,4.3 Bounces(反彈),光線的初次反彈 光線從光源發(fā)出到照射到物體表面的過程稱之為第一階段,光線的初次反彈可以看做是光線從物
22、體表面反彈出去投射到第二個(gè)物體表面但還未完成反彈這段時(shí)間內(nèi)的光線控制。,,,4.3 Bounces(反彈),光線的二次反彈 光線在經(jīng)過第一次反彈后還會(huì)繼續(xù)在場景中反彈,VRay渲染器的二次反彈指的是光線在完成初次反彈后繼續(xù)進(jìn)行的所有反彈效果。,4.3 Bounces(反彈),渲染引擎介紹 VRay渲染器提供了四種GI渲染引擎,Irradiance map(發(fā)光貼圖)、Photo map(光子貼圖)、Quasi-Mo
23、nte Carlo(準(zhǔn)蒙特卡羅)和Light cache(燈光緩存)。這四種渲染引擎各自都有自己的特點(diǎn),分別使用于不同的渲染場景。,VRay標(biāo)準(zhǔn)教程,第5章發(fā)光貼圖渲染引擎,低質(zhì)量GI計(jì)算 VRay提供了兩種低質(zhì)量GI計(jì)算,Very low(非常低)和Low (低)。這兩種模式通常用于圖像的快速預(yù)覽。,5.1 內(nèi)置預(yù)設(shè),5.1 內(nèi)置預(yù)設(shè),中等質(zhì)量GI計(jì)算 如果場景比較簡單,不需要太多的細(xì)節(jié)表現(xiàn),Medium(中等)模式可以
24、應(yīng)付大多數(shù)的渲染情況。,,,高質(zhì)量GI計(jì)算 高質(zhì)量GI計(jì)算包括High(高)和Very High(非常高)兩種模式,高質(zhì)量GI計(jì)算主要用于需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)效果的場景,使用高質(zhì)量GI計(jì)算會(huì)消耗大量的渲染時(shí)間。,5.1 內(nèi)置預(yù)設(shè),5.1 內(nèi)置預(yù)設(shè),動(dòng)畫質(zhì)量GI計(jì)算 Built-in presets選項(xiàng)組中還提供了兩種專門針對動(dòng)畫的渲染的Medium - Animation(中等-動(dòng)畫)和High - Animation
25、(高-動(dòng)畫)模式,這兩種模式可以有效的解決渲染動(dòng)畫時(shí)的跳幀現(xiàn)象。,,,5.2 基本參數(shù),在Indirect Illumination(間接照明)卷展欄下的Basic parameters(基本參數(shù))選項(xiàng)組中用戶可以自行對渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,來控制采樣點(diǎn)的分布情況。必須在Built-in presets(內(nèi)置預(yù)設(shè))選項(xiàng)組中選擇Custom(自定義)模式才能激活相關(guān)的參數(shù)設(shè)置,如果選擇預(yù)設(shè)模式這些參數(shù)是被鎖定的。,,,,,5.2 基本參數(shù),采
26、樣比率 采樣比率包括Min rate(最小比率)和Max rate(最大比率)兩個(gè)參數(shù),Min rate(最小比率)可以控制場景中平坦區(qū)域的采樣率,Max rate(最大比率)也是用來控制場景中的樣本數(shù)量,不同的是Max rate(最大比率)主要針對彎曲性較大的物體表面或者物體交匯處等重要區(qū)域的采樣。 半球細(xì)分 HSph. subdivs(半球細(xì)分)參數(shù)主要用來決定樣本的計(jì)算質(zhì)量。較小的取值可以加快渲染速度,但會(huì)在
27、圖像中出現(xiàn)黑斑。較高的取值可以得到比較平滑的渲染效果。 插值采樣 Interp. samples(插值采樣)用來控制最大最小比率和半球細(xì)分的模糊程度,較大的取值可以產(chǎn)生比較模糊的效果,較小的取值會(huì)使圖像顯示的比較清晰。 極限值的使用 Clr Thresh(極限值)主要用來控制樣本的分布情況,它根據(jù)顏色變化的敏感程度來決定哪些區(qū)域?qū)儆谄教箙^(qū)域,那些區(qū)域?qū)儆诮粎R區(qū)域。顯示計(jì)算相位 Show Ca
28、lc.phase(顯示計(jì)算相位)可以在渲染過程中將計(jì)算的過程顯示在渲染窗口中,但它會(huì)占用更多的內(nèi)存,從而降低渲染速度。該選項(xiàng)在默認(rèn)情況下是沒有勾選的。,,,5.2 基本參數(shù),顯示直接光照 Show Direct Light(顯示直接光照)復(fù)選框只有在勾選了Show Calc.phase(顯示計(jì)算相位)復(fù)選框后才能使用,它可以控制是否在顯示計(jì)算效果時(shí)顯示出場景中的燈光效果。 顯示采樣 Show Samples
29、(顯示樣本)可以控制是否在最終的渲染圖像中顯示出圓形的采樣點(diǎn) 。,,,5.4 細(xì)節(jié)增強(qiáng),比例設(shè)置 Scale(比例)后面的下拉菜單中提供了兩種比例方式,World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染圖的大小來衡量后面的Radius(半徑)單位。而World(世界)是按照3ds Max里的場景尺寸來進(jìn)行設(shè)定。,,,5.4 細(xì)節(jié)增強(qiáng),細(xì)節(jié)增加半徑 Radius(半徑)參數(shù)表示有多大的區(qū)域使用
30、細(xì)部增強(qiáng)功能,半徑越大表示細(xì)節(jié)增強(qiáng)的部分越大,畫面的質(zhì)量越好,但會(huì)消耗更多的渲染時(shí)間。,,,5.4 細(xì)節(jié)增強(qiáng),細(xì)分倍增 Subdivs mult(細(xì)分倍增)主要用于控制細(xì)分的質(zhì)量,數(shù)值越高,細(xì)分的質(zhì)量也越好,細(xì)分值較低時(shí),在細(xì)部會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn)。,5.5 高級設(shè)置,插補(bǔ)類型 VRay渲染器提供了四種插補(bǔ)類型:Weighted average(加權(quán)平均值)、Least squares fit(最小平方適配)、Delone
31、 triangulation(三角測量)、Least squares w/Voronoi weights(最小平方加權(quán)測量法)。 查找樣本 Sample lookup(采樣查找)主要用來控制哪些位置的采樣點(diǎn)適合用來做基礎(chǔ)插補(bǔ)的采樣點(diǎn)。在Sample lookup(采樣查找)選項(xiàng)的下拉菜單中提供了四種查找方式:Quad-balanced(四元組平衡)、Nearest(草圖)、Overlapping(重疊)、Density
32、-based(基于密度)。 其他設(shè)置 Advanced options(高級選項(xiàng))選項(xiàng)組中還提供了Multipass(多重預(yù)計(jì)算)、Randomize samples(隨機(jī)采樣)和Check sample visibility(檢查樣本可見性)三個(gè)復(fù)選框來進(jìn)行其他方面的設(shè)置。,VRay標(biāo)準(zhǔn)教程,第6章光子貼圖渲染引擎,6.1 GI光線的控制,當(dāng)選擇了Photon map(光子貼圖)渲染引擎后,會(huì)在渲染面板中出現(xiàn)Photon
33、 map(光子貼圖)的參數(shù)卷展欄,該卷展欄中的Bounces(反彈)、Max photons(最大光子數(shù))、Multiplier(倍增)和Max density(最大密度)四個(gè)參數(shù)主要用來對GI光線進(jìn)行控制,,,設(shè)置光線反彈數(shù) Bounces(反彈)參數(shù)主要用于控制光線的反彈次數(shù),較小的取值會(huì)使場景變得比較黑暗,因?yàn)榉磸棿螖?shù)過少會(huì)造成場景中的光線不夠充分。通常情況這個(gè)參數(shù)保持為默認(rèn)的10就可以了。,6.1 GI光線的控制,6
34、.1 GI光線的控制,設(shè)置最大光子數(shù) Max photons(最大光子數(shù))決定了場景著色點(diǎn)周圍參與計(jì)算的光子數(shù)量取值為0時(shí)表示不使用最大光子數(shù)的計(jì)算方式。較大的取值可以使圖像的黑斑和噪波比較少,但整體比較模糊,物體的陰影表現(xiàn)不夠銳利。,,,6.1 GI光線的控制,設(shè)置光線強(qiáng)度 Multiplier(倍增)用于控制光子貼圖的亮度,這個(gè)參數(shù)的調(diào)節(jié)范圍較小,通常在0.5至1.5之間。,,,,,6.1 GI光線的控制,設(shè)
35、置光子最大密度 Max density(最大密度)用來控制在多大的范圍內(nèi)使用是個(gè)光子貼圖,取值較高時(shí)渲染質(zhì)量會(huì)比較差,這個(gè)參數(shù)通常和Max photons(最大光子數(shù))來配合使用。,,,6.2 光子的采樣距離,手動(dòng)搜尋距離 當(dāng)取消勾選Auto search dist(自動(dòng)搜尋距離)復(fù)選框后,會(huì)激活Search dist(搜索距離)選項(xiàng)來讓用戶手動(dòng)設(shè)置光子的搜尋距離。較大的取值可以產(chǎn)生模糊的效果,取值較小會(huì)產(chǎn)生黑斑
36、和噪點(diǎn)。,,,6.2 光子的采樣距離,自動(dòng)搜尋距離 當(dāng)勾選Auto search dist(自動(dòng)搜尋距離)復(fù)選框后,VRay會(huì)根據(jù)場景中的光照信息自動(dòng)估算一個(gè)光子的搜索距離,方便用戶使用。,,,6.3 其他設(shè)置,在Global Photon map(全局光子貼圖)卷展欄下還提供了其他的針對光子進(jìn)行設(shè)置的參數(shù)選項(xiàng),例如Convex to irradiance map(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)、Convex hull area estimat
37、e(凸起表面區(qū)域評估)以及Interp. samples(采樣插值)等參數(shù)。轉(zhuǎn)換為發(fā)光貼圖 Convex to irradiance map(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)可以將光子貼圖轉(zhuǎn)化為Irradiance map(發(fā)光貼圖)引擎使用的發(fā)光貼圖,它可以對光子貼圖進(jìn)行模糊處理,這樣在使用較少的光子貼圖時(shí)可以得到比較平滑的渲染效果。凸起表面區(qū)域評估 勾選Convex hull area estimate(凸起表面區(qū)域評
38、估)復(fù)選框是可以強(qiáng)制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,但它同時(shí)也會(huì)消除這個(gè)部分的其他效果,所以在通常情況下可以取消勾選Convex hull area estimate(凸起表面區(qū)域評估)復(fù)選框插值采樣 Interp. samples(采樣插值)參數(shù)只有在勾選Convex to irradiance map(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)復(fù)選框時(shí)才會(huì)對圖像產(chǎn)生作用。它可以控制對光子貼圖產(chǎn)生的模糊程度 。,,,6.4 光子的反射控制,反射極限
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