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文檔簡介
1、第七章 動畫設(shè)計制作,,,,動畫的分類,關(guān)鍵幀動畫基礎(chǔ)動畫修改器動畫路徑動畫攝像機動畫燈光動畫運動關(guān)系動畫,粒子系統(tǒng)動畫空間扭曲動畫骨骼運動動畫Reactor動力學動畫角色動畫……,計算機動畫,在創(chuàng)建動畫時,只需創(chuàng)建并記錄動畫序列中的下面幾幀的場景畫面起始幀結(jié)束幀關(guān)鍵幀3DS MAX自動進行插值計算并渲染出關(guān)鍵幀之間的其他幀,即可生成動畫。,動畫制作的關(guān)鍵,時間:用幀的單位來測量,每秒動畫的幀數(shù)默認為每秒
2、30幀(NTSC制)電影為每秒?幀,PAL制每秒?幀關(guān)鍵幀:描述了場景中對象的移動位置、旋轉(zhuǎn)角度、縮放的大小和變形,以及材質(zhì)貼圖、燈光攝像機的效果等關(guān)鍵幀的數(shù)量應(yīng)根據(jù)動畫效果進行設(shè)置,關(guān)鍵幀太少,會使動畫效果失真;關(guān)鍵幀太多,會增大渲染處理時所用的時間,時間軸和動畫控制工具欄,時間配置按鈕可以改變動畫的幀數(shù)的時間的設(shè)置。,時間配置,幀速率:4種模式時間顯示:顯示在時間軸上的信息播放:播放的速度、是否循環(huán)動畫:設(shè)置開
3、始、結(jié)束、長度、幀數(shù)、當前等信息,1. 關(guān)鍵幀動畫,打開關(guān)鍵幀動畫按鈕,主要通過時間滑塊來實現(xiàn),即定義運動對象幾個關(guān)鍵的點來實現(xiàn)運動效果。示例:跳躍的小球示例:飛標關(guān)鍵幀的基本操作:移動、復(fù)制、刪除等調(diào)整時間配置工作。示例:蝴蝶,1. 關(guān)鍵幀動畫,使用軌跡,如前面的小球運動示例:建模選擇運動對象——點自動關(guān)鍵點——滑動時間塊——移動小球(動畫生成)/30幀讓運動軌跡可視——右擊小球/屬性——顯示屬性中打開軌跡
4、復(fù)選框。回到15幀,移動小球形成拋物線然后再制作小球進球,落地,彈跳再落地的效果。,1. 關(guān)鍵幀動畫,前面采用移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等產(chǎn)生動畫效果,屬于基礎(chǔ)動畫。還可以使用修改器實現(xiàn)動畫效果:示例:翻書(彎曲修改器)常用的還有:錐化修改器,切片修改器,扭曲修改器等等。,2.路徑動畫,在3ds MAX 中可以制作沿指定路徑運動的動畫,即繪制運動對象及二維運行路徑,然后讓對象沿著路徑運動。需要為運動物體指定”路徑約束”控制器。示例
5、:前面講過的導(dǎo)彈運動。示例:旋轉(zhuǎn)文字,3. 攝像機動畫,攝像機動畫也是一種比較重要的動畫,就是場景中的對象并不發(fā)生變化,而是改變攝像機的目標點或攝像機點位置或移動攝像機,從而產(chǎn)生動畫效果。它的本質(zhì)是關(guān)鍵幀動畫。,3. 攝像機動畫,實例:飛行物穿洞動畫的制作(實例)知識點:建模:洞的制作——圓環(huán)+法線的使用飛行物材質(zhì)與貼圖略,燈光略動畫:飛行物:路徑動畫攝像機:跟蹤目標+路徑動畫,4. 燈光動畫,對燈光的、顏色、投影貼
6、圖等參加進行設(shè)置。例如:舞臺燈光追隨演員的效果將燈光目標鏈接到演員身上即可。,軌跡編輯器,,樹狀結(jié)構(gòu):包括場景中的所有對象、材質(zhì)、環(huán)境設(shè)定、聲音、全局陰影參數(shù)的設(shè)定。,移動關(guān)鍵點按鈕,縮放關(guān)鍵點按鈕:以當前幀的位置為基準,將所選關(guān)鍵點之間的距離進行縮放。,滑動關(guān)鍵點按鈕:水平方向移動關(guān)鍵點,縮放值按鈕:選擇不同的關(guān)鍵點,在軌跡視圖下方提示欄的相應(yīng)文本框中,顯示該關(guān)鍵點的關(guān)鍵幀數(shù)及位置。,添加關(guān)鍵點按鈕,減少關(guān)鍵點按鈕,繪制曲線按鈕:
7、可以在軌跡線上任意繪制關(guān)鍵點。,軌跡切線設(shè)置按鈕組:可以設(shè)置軌跡切線為自動、快速、慢速、階躍、線性、平滑。,,過濾器按鈕:可以設(shè)置要顯示的內(nèi)容,且可以按控制器類型或類別進行顯示或隱藏。,動畫伴音及同步聲效,在很多的動畫制作流程中都是先創(chuàng)作動畫音樂,然后根據(jù)音樂制作動畫3DS MAX提供簡單的聲音/動畫合成功能,使用其配音功能可以通過音樂的節(jié)奏來把握動畫制作中的動作頻率、長度以及關(guān)鍵動作點對于一段簡單的小動畫,在沒有特殊要求的時候,只
8、要有合適的音樂素材,也可以在3DS MAX中直接渲染合成,動畫伴音及同步聲效,步驟:打開TrackView(軌跡視圖),右鍵點擊Sound(聲音),選擇屬性,彈出聲音選項對話框點擊選擇聲音,找到音樂文件(.wav 和 .avi)這樣在播放動畫時就能夠聽到音樂了另外在聲音選項中還有一個節(jié)拍器通過PC喇叭播放設(shè)置參數(shù)并勾選節(jié)拍中的“活動”這樣在播放動畫時就能聽到節(jié)拍聲,5. 運動關(guān)系動畫,常用的動畫類型制作動畫之前,先創(chuàng)
9、建對象間的關(guān)系,然后利用對象的關(guān)系實現(xiàn)鏈動效果。所謂的父子關(guān)系,如胳膊運動關(guān)系參數(shù)主要通過層級面板來調(diào)整,包括軸,IK和鏈接信息。,5. 運動關(guān)系動畫,正向運動動畫:當父對象在移動、旋轉(zhuǎn)、縮放時,子對象也隨著改變,而當子對象改變時,父對象不變的運動方式。反向運動動畫(IK動畫):當子對象在移動、旋轉(zhuǎn)、縮放時,父對象也隨著改變,而當父對象改變時,子對象不變的運動方式。,正向運動動畫:當父對象在移動、旋轉(zhuǎn)、縮放時,子對象也隨著改
10、變,而當子對象改變時,父對象不變的運動方式。使用前面的鏈接即可實現(xiàn),步驟,創(chuàng)建上述模型:圓柱體,長方體和球體鏈接成父子關(guān)系:長方體動時球體動,但球體動里長方體不動。使用上述所說的方式創(chuàng)建動畫,反向運動動畫(IK動畫):當子對象在移動、旋轉(zhuǎn)、縮放時,父對象也隨著改變,而當父對象改變時,子對象不變的運動方式。步驟:首先進行鏈接,選擇IK交互式IK,設(shè)置關(guān)鍵幀即可模型示例:柴油機但由于3DS不斷增加自己的骨骼系統(tǒng),用IK的情況少了
11、很多。,IK動畫,6. 骨骼運動,與正向和反向相關(guān)的一個內(nèi)容,常用來模擬人或動物的運動。示例:,骨骼運動實例講解,創(chuàng)建——系統(tǒng)——骨骼(三節(jié))骨骼鏈會自動建立父子層級關(guān)系。最先創(chuàng)建的為父級物體旋轉(zhuǎn)或移動:30幀,選擇第二節(jié)進行旋轉(zhuǎn)移動,調(diào)節(jié)下一節(jié)物體;60幀同上,90幀選擇第一節(jié)旋轉(zhuǎn),同上加皮膚建圓柱體,包住骨骼,修改面板中添加蒙皮(skin),選擇骨骼觀看效果,7. 粒子系統(tǒng)動畫,由大量固體顆粒與大量的液體小顆粒構(gòu)成場景
12、環(huán)境,從而形成煙霧蒙蒙的效果,它常用于模擬自然界的風、雨、雪等效果。創(chuàng)建_粒子系統(tǒng)_選擇相應(yīng)的對象_修改參數(shù)對象包括:雪\噴射\暴風雪\超級噴射\粒子云\粒子陣列實例分析:噴泉可以給粒子系統(tǒng)賦上相應(yīng)的材質(zhì),空間扭曲動畫,一種更復(fù)雜的動畫制作方式,可以制作自然界的水波效果、反彈效果、爆炸效果等。操作命令:創(chuàng)建_空間扭曲_幾何/可變形——選擇需要使用的變形工具,如爆炸這種動畫需要創(chuàng)建鏈接關(guān)系例:漣漪,爆炸綜合實例分析:爆炸
13、,Reactor動畫,Reactor的使用:床,步驟:1.布料:布料:平面,把:圓柱體固定邊界:為平面添加reactor cloth,在頂點模式下,進入控制器面板,選擇fix >>>,將平面兩側(cè)的所有點加入進去創(chuàng)建reactor布料集選擇preview animation,播放等到移動最低點,update max2.床或球體(剛體):創(chuàng)建幾個球,選擇它們,并加入reactor剛體進入屬性值面板,將質(zhì)量
14、設(shè)為1時間設(shè)為300幀進入工具面板,打開reactorPreview 中將結(jié)束幀改為300,并勾選update animation,打開Create animation命令,動力學動畫,這個內(nèi)容比較難啟動動力學工具——工具/更多/動力學新建(給名稱)編輯對象——為不同的對象設(shè)計不同的動力效果,如碰撞等解算命令,可生成動畫。例:碰撞的小球,綜合實例:爆炸的小球,造型:1.炸彈:球體,炸彈頭部:圓柱體,二者作布爾運算2
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