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文檔簡介
1、編輯人物蒙皮,骨骼匹配安裝骨骼的蒙皮蒙皮調節(jié)蒙皮變形作者:趙宇 QQ:296886953,先把身體的部件分離,,,直接把左胳膊復制一個再鏡像一下,替換掉右胳膊了,骨骼匹配安裝,1、先將模型位置調整好,軸心歸0.2、將模型在蒙皮之前先縮放到合適的尺寸(以厘米為單位),然后再(重置變換),然后再塌陷一下。,,3、把身上的飾物從模型中分離出來,蒙皮完成后連接到模型上去。,創(chuàng)建Biped骨骼,在創(chuàng)建骨骼中彈出錯誤窗口。
2、彈出如上信息說明是模型有問題,把模型導出成Obj,關掉軟件再從新打開就可以創(chuàng)建CS骨骼了。,設置骨骼,選中骨骼后在運動面板中進入體格的模式選擇結構參數(shù)。體格模式是對骨骼的調整,退出體格模式就是對動畫的調整模式了。,,,,骨骼位移,如果是橡皮圈的模式可以移動軸,如果退出橡皮圈模式就可以對身體進行移動了。將軌跡選擇激活,把骨骼對位到模型上。,,,,,調整骨骼與模型匹配,通過縮放控制骨盆,調整兩個腿的位置,用旋轉和縮放把大腿骨和膝蓋的位置定
3、好。再把腳的位置調整好。對位骨骼的順序是先對父物體,再對子物體。,鏡像骨骼姿態(tài),選中要鏡像的骨骼,先點擊創(chuàng)建集合,復制姿態(tài)被激活。再點復制姿態(tài),之后點對稱的圖標進行粘貼,對的時候最好多旋轉骨骼,看看骨骼的旋轉狀態(tài)。,,,通過脊椎的縮放把脖子位置對一下,,上身骨骼位置調整,模型骨骼對位完成,選中關節(jié)的末端可以進行位置的移動和縮放、旋轉。,,扭曲的鏈接,如果要蒙皮的話一定要把扭曲打開。上臂和前臂,大腿和小腿都設置到4.,,給模型蒙
4、皮,選中模型后添加蒙皮,將除了Bip01(這個是重心物體)以外的所有骨骼都加入進去。,,通過選擇封套,來觀察蒙皮骨骼每一個部分的權重,,將模型所有大臂和小臂、大腿小腿的封套選中,在封套屬性中將其關掉。(半徑調成0),也就是說這部分只有扭曲在起作用,骨骼不起作用。,,,,再將所有的扭曲加入進來,注意不要添加NUB結尾的,不要把綠色的小方塊加進來。加骨骼的時候不要把(中心和虛擬體)加進來。,調節(jié)封套,先通過調節(jié)封套大小來調節(jié)每個骨骼部分的
5、影響范圍。內圈控制到外圈的一半就可以了。,,,蒙皮上的骨骼點可以變換方向,豎的可以橫過來。,封套調節(jié)完成后開始把骨骼顯示出來做動畫,先在初始位置打上關鍵幀,,骨骼物體不會自動生成關鍵幀,我們要進入骨骼控制面板點擊設置關鍵點,才會產生第一幀的關鍵幀。,先在60幀的時候將兩腿并攏再在120幀的時間將兩腿分開。,調節(jié)權重,將骨骼動畫設定好之后,顯示模型,可以看到模型的顯示不正確。選擇模型后在封套下激活頂點,就可以看到封套所影響的頂點了。
6、,,選中不正確的頂點在權重屬性中調節(jié)絕對效果值,可以將模型效果得到改善,,選中不正確的頂點在權重屬性中調節(jié),打開權重工具窗,選中影響頂點的骨骼,設置其影響力,0是不影響,1是完全影響。,,選中一個頂點之后在選擇骨骼,看看到底是那個骨骼影響著不該影響的點。,,使用權重表可以觀察到每個頂點對應的影響骨骼。,,,調整好一邊的蒙皮之后可以向左邊鏡像一下。,將骨骼動畫關鍵真復制到另一邊,點擊復制軌跡,然后再向對面粘貼軌跡。,,,給骨骼導入動作庫,
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