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1、互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,消除了地域的限制,使不同地方的人們能夠聚集在一起進(jìn)行互動(dòng)溝通,帶動(dòng)了虛擬社區(qū)的形成。而網(wǎng)絡(luò)游戲,作為虛擬社區(qū)的一個(gè)典型代表,在中國(guó)取得了飛速的發(fā)展,并且成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的“亮點(diǎn)”。 但是,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展卻使很多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商們忽視了關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)律性的東西的研究(比如網(wǎng)絡(luò)游戲參與的影響因素的研究等)。本文以網(wǎng)絡(luò)游戲作為研究對(duì)象,旨在提出網(wǎng)絡(luò)游戲參與較為完整的影響因素,并為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供發(fā)展的策
2、略性指導(dǎo)。文章從網(wǎng)絡(luò)游戲的概念、內(nèi)涵及其特征出發(fā),對(duì)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲概念、網(wǎng)絡(luò)游戲參與的影響因素等方面的重要文獻(xiàn)進(jìn)行較為全面梳理與分析,最后對(duì)這些文獻(xiàn)進(jìn)行了總結(jié),并結(jié)合國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展?fàn)顩r提出了本文的研究體系與研究模型。 研究實(shí)證發(fā)現(xiàn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度與行為產(chǎn)生影響的因素有兩個(gè)方面,一個(gè)玩家方面(包括感知爽體驗(yàn)、感知有用性、感知易用性)和游戲方面(包括游戲設(shè)計(jì)吸引力、服務(wù)內(nèi)容、游戲品牌)。 在個(gè)人感知方面,感知爽體驗(yàn)在各類
3、網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為中都處于最重要的位置,能夠在很大程度上解釋網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為什么愿意玩網(wǎng)絡(luò)游戲。并且感知爽體驗(yàn)與參與態(tài)度與參與行為的相關(guān)性非常強(qiáng)。感知有用性與感知易用性與參與態(tài)度有顯著相關(guān)性,而感知易用性只與參與態(tài)度顯著相關(guān)而與參與行為不存在顯著關(guān)系,并且感知易用性在總體回歸模型中并沒(méi)有進(jìn)入回歸方程。 在游戲品質(zhì)方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的品牌對(duì)于態(tài)度與行為的影響非常明顯,品牌與態(tài)度以及行為存在顯著的相關(guān)性,并且占據(jù)非常重要的位置。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)
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