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文檔簡介
1、在全球步入信息化的今天,各國都在加強對教育信息化建設的關注和投入。信息技術教育應超越了單純的計算機技術訓練階段,發(fā)展成為與信息社會人才需求相適應的信息素養(yǎng)教育。另一方面,信息技術的高速發(fā)展帶動數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的增長,“娛教技術”概念的提出,將其用在中學《信息技術》課程教學中,將會更好貫徹“注重實效”的指導方針。
本文的研究目的和意義就在于利用娛教技術、娛教理念,以及信息技術的快速發(fā)展,將教育游戲引入到實驗教學,基于項目學習進行實踐
2、訓練,并借助網(wǎng)絡QQ群為平臺創(chuàng)建班級實踐共同體,構建這樣一種新的中學《信息技術》課程“三課一體”教學模式,以期滿足學生的個性化發(fā)展,讓課堂氣氛更活躍,讓學生更愿意動手操作,讓教學活動更有效,為廣大信息技術課教師提供多一種有效教學模式的選擇。
本文共分為六個章節(jié),每個章節(jié)的主要內容如下:
第一章緒論。本章主要介紹了研究背景意義,研究現(xiàn)狀,研究的內容和方法等。
第二章相關研究基礎。本章主要介紹了相關概念的定義,
3、以及娛教技術的主要思想,教育游戲具有的教育功能,項目學習與一般課堂教學的區(qū)別和實踐共同體的主要功能。
第三章娛教技術視野下中學《信息技術》課程“三課一體”教學模式的構建與設計。本章在前文的相關研究基礎上,構建“三課一體”教學模式,并具體設計基于教育游戲的實驗教學,基于項目學習的實踐訓練和基于網(wǎng)絡QQ群的實踐共同體。
第四章“三課一體”教學模式在中學《信息技術》課上的應用。本章主要介紹前期的準備情況,對學習者的信息技術
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