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文檔簡介
1、技術的發(fā)展使得智能手機的功能越來越強大,能夠支持各種游戲的流暢運行,手機也成為人們娛樂的主要工具。目前很多網(wǎng)絡游戲都轉向手機平臺,并且手機游戲的比重仍在繼續(xù)增加。如何開發(fā)和推廣手機游戲,已經(jīng)成了游戲產(chǎn)業(yè)的核心問題。而如何提升付費率是各類手游廠商的最終訴求。通過對手機游戲玩家付費意愿影響因素的研究,可以幫助游戲公司從開發(fā)和推廣階段更有針對性的做好游戲產(chǎn)品。
通過對現(xiàn)有研究文獻的梳理總結,筆者選擇使用與滿足理論作為手機游戲玩家付費
2、意愿的影響因素研究理論。玩家為手機游戲付費是因為某種需求得到了滿足。不同的游戲有不同的付費點設置,筆者通過探索性因子分析取其共性,將其歸為四種付費模式:激勵式、娛樂式、互動式和投機式。玩家需求細分為社交需求、情感需求和個體發(fā)展需求。由此,得到本研究的兩類影響因素,建立概念模型,并利用對比分析法兩兩比較兩類影響因素對付費意愿的影響強弱關系,并提出研究假設。
本文選擇調(diào)査問卷方式收集數(shù)據(jù),選擇結構方程模型、AMOS軟件進行假設檢驗
3、,最終得到以下結論:根據(jù)手機游戲付費模式對玩家需求滿足狀況分析,滿足玩家社交需求由高到低的付費模式分別是互動式、激勵式、娛樂式、投機式;滿足玩家情感需求由高到低的付費模式分別是娛樂式、激勵式、互動式、投機式;滿足玩家個體發(fā)展需求由高到低的付費模式分別是激勵式、互動式、娛樂式、投機式。綜上所述,滿足玩家社交需求程度最高的是互動式付費模式,滿足玩家情感需求程度最高的是娛樂式付費模式,滿足玩家個體發(fā)展需求程度最高的是激勵式付費模式。更高程度的
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