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1、目錄目錄第一章緒論......一.……“...................................................................................一...........……5研究背景,.................................................................................................
2、.......……5研究意義.........................................................................................................……6了.3.了.1.3.2.了.3.31.4.1.5.研究總體設(shè)計112內(nèi)、︸‘11J.幾,1難點和創(chuàng)新點研究框架第二章研究回顧與文獻綜述……”............................
3、...............................................……100nUI五4成U百百0︵()︶1rl,I三11,1,1222.1.網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念、理論解析2.了.了2.了.2國灼網(wǎng)碧獄訪必發(fā)屬胭擾.…阿碧麟對艦含、分類養(yǎng)了砂涵2.22.3行為經(jīng)濟學(xué)最近的理論進展行為消費理論基本模型.……2.3.了.2.3.2.對:尸拼萬珊豪尉壽勞芍羚解摩..............................
4、......................................……壽…為脖貫理老寡才蓮霆夢..............……,...................................................……2.4.2.5.休閑與生活質(zhì)量的量化研究.……網(wǎng)游消費者上癮行為的研究綜述第三章網(wǎng)絡(luò)游戲消費者理性上癮行為模型..................……“......................
5、...........……23氣、︶4一、︶2223.1.網(wǎng)絡(luò)游戲消費者理性上癮行為特點分析.....……3.2.網(wǎng)絡(luò)游戲消費者理性上癮行為模型設(shè)計.....……3.3.網(wǎng)絡(luò)游戲消費者理性上癮模型解釋和研究假設(shè)第四章網(wǎng)絡(luò)游戲消費者理性上癮行為實證分析...................................................……280002內(nèi)、︸4.1.網(wǎng)絡(luò)游戲上癮情況調(diào)查...................
6、..........................……4.2.理性上癮程度影響因素及其與生活質(zhì)量相關(guān)關(guān)系驗證第五章實證分析結(jié)果探討與網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議...............……~............................……344446百,、︸3了內(nèi)、︶,J5.1.實證分析結(jié)果探討了JZJ.了J.了5.2.窟紛了驗證班薯探萬獷.............................................
7、...............................……窟紛2和3劣祖尖趁分扔誘爹男粼汀...........……,..................................……網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議J.2.1中國聲可成壽幸必當成發(fā)屠要求摘要:隨著中國經(jīng)濟的快速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷升級,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成為當前產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的重心之一。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)確實為國民生產(chǎn)
8、總值做出了很大的貢獻,也有越來越多的人把網(wǎng)絡(luò)游戲作為休閑娛樂的方式,然而,之前一段時間由于其負面報道,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展倍受社會爭議。隨著生活水平的提高,人們的生活需要也逐漸升級到以社會需要、自尊需要和自我實現(xiàn)需要的層次,但是由于各方面的影響,“宅”成為這一代青少年的主流生活方式,如何滿足這類宅人的這些基本需求,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界滿足了他們的這些需求。然而,在提供這樣一種虛擬世界的同時,也是作為一種新的事物,曾經(jīng)一度,網(wǎng)絡(luò)游戲讓個別自控
9、能力不足的玩家,虛實不分,過度沉溺,媒體也對這種個別情況大肆報道,從而讓輿論把網(wǎng)絡(luò)游戲視為“電子鴉片”。網(wǎng)絡(luò)游戲由于其滿足了當代人的心理需求,是一種很容易讓人上癮的文化體驗產(chǎn)品,但是,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)其使命是成為提高人們生活質(zhì)量的休閑產(chǎn)業(yè),要實現(xiàn)這個使命,才能贏得網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的市場空間。根據(jù)行為經(jīng)濟學(xué)消費理論、理性上癮理論,以及自我約束問題的研究結(jié)論,本文從網(wǎng)絡(luò)游戲使人有益上癮的三個因素出發(fā),通過在網(wǎng)絡(luò)游戲中加強這三個因素的體驗,分析其對網(wǎng)
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