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文檔簡介
1、<p><b> 摘 要</b></p><p> 動漫作為一個文化產(chǎn)業(yè),以其獨特的優(yōu)勢,新穎的特點,廣大的受眾,政府的扶持,迅速在各個市級城市體現(xiàn)價值,各個地方也都把動漫產(chǎn)業(yè)作為經(jīng)濟新的增長點,與此同時,各個高校開設動漫專業(yè),大量動漫從業(yè)者涌入社會,各種機會,挑戰(zhàn)應運而生,動漫市場的虛火與雜化為目前主要表現(xiàn)特征,從業(yè)者面臨更多困境,從而有些轉入相關行業(yè)。</p>
2、<p> 中國動畫協(xié)會副秘書長李中秋在北京一次高峰論壇提出“泛動畫”理念,指導動畫產(chǎn)業(yè)就業(yè)范圍以及應用范圍的擴大,從不同角度提高了動畫制作水品?!胺簞赢嫛贝蟠髮勇蜆I(yè)面擴大,使得這個行業(yè)更加如火如荼的發(fā)展。</p><p> 所謂“泛動畫”,其基本理念是從動畫是一種動態(tài)圖形的表達方式的角度出發(fā),將動畫的領域從傳統(tǒng)的動畫片延展到一切動畫應用領域。</p><p> 原創(chuàng)
3、mv動畫,結合幽默,娛樂的精神,詮釋人物感情。情節(jié)嚴謹,劇情豐富,配有完整的歌曲,感人的故事,流暢的畫面為本片增色不少。本片為三個人制作,歷時兩個月,根據(jù)在校學習的專業(yè)知識,打造一個符合年輕人心理的感人畫面。</p><p> 本片運用maya,3ds max,premiere,aefer effects等軟件,以及電影構圖,分鏡頭腳本,色彩設計等設計思想指導,制作人員全力以赴完成本片的設計與制作。</p
4、><p> 關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè),原創(chuàng),mv,動漫,泛動畫</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 第1章 緒論1</b></p><p> 1.1 動漫產(chǎn)業(yè)論1</p><p> 1.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀3</p><
5、p> 1.3 “泛動畫”擴大動漫產(chǎn)業(yè)范圍6</p><p> 第2章 原創(chuàng)mv動畫設計8</p><p> 2.1 原創(chuàng)mv動畫設計知識概述8</p><p> 2.2 原創(chuàng)mv動畫流程8</p><p> 2.3 原創(chuàng)mv動畫創(chuàng)意9</p><p> 第3章 原創(chuàng)mv動畫制作10<
6、/p><p> 3.1 模型制作10</p><p> 3.2逼真的角色動畫10</p><p> 3.3 強大的粒子系統(tǒng)和動力學11</p><p> 3.4 Maya的高級模塊12</p><p> 3.5 開創(chuàng)性的制作工具12</p><p> 第4章 原創(chuàng)mv設計心得
7、13</p><p> 4.1 設計心得13</p><p> 4.2 原創(chuàng)mv的相關知識13</p><p> 4.3 我們的目標13</p><p> 第5章 結束語14</p><p><b> 致 謝14</b></p><p><b&g
8、t; 參考文獻14</b></p><p><b> 第1章 緒論</b></p><p><b> 1.1 動漫產(chǎn)業(yè)論</b></p><p> 動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)
9、品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。</p><p> 2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。從全球來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè)。</p><p> 2004年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值117億元人民幣,2005年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達到180億元人民幣,并
10、且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產(chǎn)值空間等待開發(fā)。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產(chǎn)業(yè)奮起直追,國家相繼制定出臺了一系列扶持動畫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。中國動畫產(chǎn)業(yè)正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。目前中國動畫業(yè)所面臨的現(xiàn)實是危機和機遇同時存在,而發(fā)展則正在挑戰(zhàn)停滯與跨越的阻隔。</p><p> 2006年4月,國務院辦公廳轉發(fā)了財政部等部門《關于推動中
11、國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出了推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策措施。許多企業(yè)據(jù)此調(diào)整了發(fā)展戰(zhàn)略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續(xù)在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產(chǎn)業(yè)基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發(fā)展
12、的市場需求之間還有很大差距,在原創(chuàng)能力、人才、技術、投資、知識產(chǎn)權保護、管理體制等方面,還沒有出現(xiàn)根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。</p><p> 動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版
13、物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,仿佛已經(jīng)上了快車道……</p><p> 作為第二屆中國國際青少年動漫周的重要組成部分,2008中國國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行。工業(yè)和信息化部副部長婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“我國動漫及相關產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值約為500億元,單看統(tǒng)計數(shù)據(jù),會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產(chǎn)業(yè)正發(fā)展得“如火如荼”是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支
14、撐綠色GDP的新興產(chǎn)業(yè),更重要的是它將引領關聯(lián)產(chǎn)業(yè)快速成長,并對產(chǎn)、學、研,對教育、網(wǎng)絡、文化及制造、商貿(mào)、物流等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生深刻的影響?!?lt;/p><p> 一些業(yè)內(nèi)專家認為,雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,但依然存在著產(chǎn)業(yè)鏈條不完整,商業(yè)模式不清晰等制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題。</p><p> 文化部文化市場發(fā)展中心主任胡月明認為,中國動漫產(chǎn)業(yè)至今沒有一個非常清晰的商業(yè)模式,而因為商業(yè)模
15、式的不清晰,致使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對緩慢?!皣矣袔资畟€動漫基地,現(xiàn)在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是動漫產(chǎn)業(yè)取得的利潤卻并不讓人開心”,胡月明說。</p><p> 中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的角度看,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈是清晰的,是制作、出版和推廣、銷售、運營等。這個產(chǎn)業(yè)鏈和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈的不同在于它是增值鏈,但業(yè)界沒有認識到它是一個增值的過程?!安灰J為有了一個想法,完成了
16、一個作品就完事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產(chǎn)品沉淀利潤”,王鴻冀說。</p><p> 遼寧省信息產(chǎn)業(yè)廳副廳長張震表示,我國的動漫產(chǎn)業(yè)還沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,50%的動漫企業(yè)都在搞對外加、外包、代做;企業(yè)規(guī)模也偏小,現(xiàn)在日本有近600家動漫企業(yè),而每家的生產(chǎn)效率都是我們的10倍左右。</p><p> 張震說,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制與國外不同
17、。國外動漫產(chǎn)業(yè)投入不是僅靠動漫企業(yè)自己完成,而由基金或大企業(yè)來支持;而國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制基本都是動漫企業(yè)自己投入,制作前期沒有相關市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產(chǎn)業(yè)是難以發(fā)展的。</p><p> 據(jù)了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部等10部委就關于推動我國動漫產(chǎn)品的發(fā)展意見,系統(tǒng)的提出了我國動漫產(chǎn)業(yè)的政策,力爭5到10年使我國動漫產(chǎn)業(yè)躋身世界強國的行列。</p&g
18、t;<p> 幾年間我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,數(shù)十家動漫產(chǎn)業(yè)基地、動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)在各地應運“開花”,成為各地發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的領頭羊。2007年,我國共制作完成動畫電影6部、國產(chǎn)動畫片180余部超過10萬分鐘,出口電視動畫片2000余集,均比2006年有大幅增加。動漫產(chǎn)業(yè)基地“開花地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產(chǎn)項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產(chǎn)業(yè)基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地
19、變成了房地產(chǎn)項目。這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。</p><p><b> ,</b></p><p> 中央美術學院城市設計學院動畫系主任薛云祥說,國內(nèi)并不缺少動漫園區(qū),日本的園區(qū)沒法跟我們的園區(qū)比,我們的動漫基地像五星級賓館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大
20、片子”。我們現(xiàn)在是基礎薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產(chǎn)品所付出基礎性努力,不是缺少動漫基地的建設,而是缺乏對產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)。</p><p> 一位專家說:“全國許多地區(qū)都在搞動漫產(chǎn)業(yè)基地,非常熱鬧,但感覺我們現(xiàn)在有點本末倒置,急于打造這個產(chǎn)業(yè),用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質化?!?lt;/p><p> 專家認為,目前,
21、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的速度雖然很快,但大量動畫片的播出主要靠進口,民族動漫產(chǎn)業(yè)較國外相對落后,要推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的和諧發(fā)展,各級的政府部門,網(wǎng)絡業(yè)界,科學院校應攜起手來,提升動漫產(chǎn)業(yè)的價值鏈;應從技術、平臺、服務、人才培養(yǎng)、知識產(chǎn)權等多個方面出發(fā),完成產(chǎn)業(yè)環(huán)境,支撐技術體系,推動、營造良好的市場體系。</p><p> 產(chǎn)業(yè)融合對動漫產(chǎn)業(yè)來說是一個巨大的機會,對涉及媒體、出版、服裝、軟件、食品等多個行業(yè)的動漫產(chǎn)業(yè)來
22、說,大工業(yè)和大市場的發(fā)展思路顯得格外重要,動漫企業(yè)應在提高優(yōu)秀動漫作品市場占有率的同時,打造產(chǎn)業(yè)鏈,重視衍生產(chǎn)品開發(fā)。</p><p> 薛云祥認為,在做產(chǎn)業(yè)之前,應先把動漫教育完善好,動漫教育是產(chǎn)業(yè)發(fā)展和指導產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最基礎環(huán)節(jié),通過改變目前動漫教育重技術輕創(chuàng)意的現(xiàn)狀,培養(yǎng)具備優(yōu)秀創(chuàng)意思維的精英動漫人才,站在世界的高度對我國文化資源進行精深挖掘和加工,打破產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸。</p><p>
23、; 專家認為,中國有自己特殊的國情,中國在全球產(chǎn)業(yè)鏈上所處的特殊地位,決定了中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、跳躍、曲折、波浪形發(fā)展的,各種產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品形態(tài)可能會同步出現(xiàn)。一方面,無論是從制度建設、市場準備、人才儲備等諸多基礎領域,我們同國外都存在著明顯差距;另一方面,我們跟國外沒站在同一條起跑線上,不能等各方面條件成熟再去做,那樣我們很可能就失去了先機,所以中國一方面要補課,另一方面要利用一切有利條件,后來居上。&
24、lt;/p><p> 1.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀</p><p> 動畫片早已有之,實際上,中國動畫已經(jīng)走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海制作了一部叫《大鬧畫室》的短片。”似乎正催生著動漫產(chǎn)品“碩果”,而一些業(yè)界專家表示質疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。</p><p> 一位業(yè)內(nèi)專家認為,目前動漫基地有一個
25、非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷上世紀40年代,他們又制作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產(chǎn)業(yè)方面的起步還是相當早的。但是就中國動漫的發(fā)展狀況來說,一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產(chǎn)業(yè)都是和市場脫節(jié)的,完全是計劃經(jīng)濟模式:全國只有一家專業(yè)的動畫片制作廠——上海美術電影制片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍
26、攝,產(chǎn)量不高。所以對于八十年代后出生的我們看過的最早的國產(chǎn)動畫片應該是《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》《大鬧天宮》《九色鹿》之類。從那時開始,一直到八十年代,又有了《黑貓警長》《葫蘆兄弟》;九十年代初還拍攝了一系列根據(jù)鄭淵潔童話改編的動畫片《舒克和貝塔》《魔方大廈》等等。后來央視開辦了一檔名為“動畫城”的兒童節(jié)目,專門放映國產(chǎn)動畫片。于是我又有幸看到了《太陽之子》《人參娃娃》《哈哈鏡花緣》等非常具有我國特色動畫長篇,還有3D動畫,《地球衛(wèi)士
27、》以及進入二十一世紀后仍然火熱的《藍皮鼠大臉貓》《大頭兒子小頭爸爸》等。</p><p> 但是這些優(yōu)秀動畫片只是曇花一現(xiàn),和八十年代開始引進來的進口動畫片比較,無論從影響力、影響范圍還是影像時間來說都遠遠的落后了。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。這些動畫片播出后,隨之而來的阿童木圖案的文具、一休的童裝品牌、變形金剛的玩具,曾讓多少八零后人的童年激情澎湃。而中國的動畫片呢?多為短篇,連續(xù)
28、時間不長,而內(nèi)容和畫工決定了它很難做出各種個樣的周邊來搞宣傳,因此漸漸的一些經(jīng)典的動畫片就成了我們的記憶。再后來,中國經(jīng)歷了從計劃經(jīng)濟到市場經(jīng)濟的一個過渡,動畫業(yè)也受到了一個巨大挑戰(zhàn)。</p><p> 上世紀90年代中國電影經(jīng)歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從制作完成后的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內(nèi)外片子全部的發(fā)行都由中影公司來做。價格也不是根據(jù)市場
29、票房定的,而是國家規(guī)定的。電影制片廠真正意義上不是一個企業(yè)而是一個簡單的制片廠,從開始制作就已經(jīng)決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關系。國產(chǎn)動畫片的質量就漸漸的降低了。動畫也開始迎合著市場經(jīng)濟的大潮開始走商業(yè)化道路。這個道路有兩種走法,一種是初期的探索,先有品牌再有動畫,這個以《海爾兄弟》最為著名。還有一種走的是模仿迪斯尼的路線的,先有動畫片再有品牌,《藍毛淘氣三千問》就是最好的例子。但無一例外的,這兩個嘗試都以不了了之告終了。值得慶幸的
30、是,海爾集團借動畫片確確實實火了一把,我們也記住了動畫片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦~~”而藍貓則沒有那么好運。當時第一眼看藍貓時,覺得這個動畫的人物設計很傻,沒有一點美感,甚至連“可愛”都說不上。貓和老鼠搭檔的設定更是在翻炒華納名片《貓和老鼠》的冷飯??墒且驗樗{貓每集都講述一個科學小常識,所以備受幼兒園孩子們的喜愛。以至于后來又衍生出了3D的版</p><p> 首先是經(jīng)濟政策上的原因。以下是一位網(wǎng)友的親身
31、體會:“第一,在制作的時候,我們經(jīng)常為經(jīng)費發(fā)愁,原因很簡單,缺少投資,國內(nèi)市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業(yè)價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經(jīng)費是280萬,結果一砍再砍,到最后不足計劃經(jīng)費的百分之40,導致很多原本需要專業(yè)人士制作的底層東西,全靠他們劇組在摸索制作,導致周期爆長,整個制作完全圍繞在省錢兩個字上。 </p><p> 第二,很多劇情無法制作,其實這個時代的動畫制作者,自
32、己大多也在看日漫,網(wǎng)絡小說。什么劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,制作歸制作??梢詿o奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發(fā),寬容一點,就是把內(nèi)容一砍再砍。 </p><p> 第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在制作底層美工,甚至有不少這樣的公司?;蛘邩I(yè)余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工幾乎
33、全是在中國制作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了??上?,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內(nèi)乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經(jīng)常為兩三千塊的經(jīng)費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想象的吧!</p><p> 第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發(fā)展起來,原創(chuàng)動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業(yè)的人。而反
34、觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創(chuàng)作的劇本,或者說根本是為了趕工,制作出來的東西,沒內(nèi)容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內(nèi)審核方式限制了手腳,真的很難。</p><p> 第五,大家在說藍貓怎么怎么垃圾。不過大家知道不知道藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的全部收益總和的兩百倍,不知道有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這
35、種類型或者(包括制作流程)才能賺到錢,我不知道大家信不信。如果中國制作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視臺會播放,不會有任何一個國內(nèi)發(fā)行商會買。</p><p> 第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落后旁人。25鐘的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十
36、除吧!日動畫,制作人員有多少,我們以20除吧!經(jīng)費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的制作成本。我們呢,給50萬燒高香了。 沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業(yè)人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什么宣傳,談不上什么配音陣容,談不上什么動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經(jīng)費越緊張。根據(jù)我知道的,有部分中國動畫,在沒制作完成就假死了,N久之后,籌到點錢,就匆匆收尾。 行內(nèi)的情形就
37、是這樣。為什么這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個市場的,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產(chǎn),音樂CD等等等等。 原因是中國動漫愛好者,都不愿意把錢花在我們動畫的身上。在網(wǎng)上看著XXXXX的動畫,幾個好友合買或者租盜版的VCD</p><p> 1.3 “泛動畫
38、”擴大動漫產(chǎn)業(yè)范圍</p><p><b> 1)概念的提出</b></p><p> 泛動畫(Panimation = Pan Animation)概念是由世界動畫學會理事、中國動畫學會常務副秘書長李中秋先生,于2003年在中國動畫網(wǎng)上提出的動畫的延伸概念。次后于《中國動畫》刊物發(fā)表,并多次在國內(nèi)外做主題講座,在國內(nèi)外動畫學界和產(chǎn)業(yè)界引起強烈反響。</p&
39、gt;<p> 其基本理念是從動畫是一種動態(tài)圖形的表達方式的角度出發(fā),將動畫的領域從傳統(tǒng)的動畫片延展到一切動畫應用領域。 </p><p> 2)“泛動畫”概念的闡述</p><p> 李中秋介紹,在全球市場上,中國動畫產(chǎn)量近次于日本,然而在產(chǎn)值上卻為零;相反地,美國動畫產(chǎn)量低于中國,卻幾乎占了世界動畫總產(chǎn)值的一半。目前,迪斯尼與皮克斯合作,制作三維動畫大片。美國為何做
40、動畫大片?因為它在電視動畫成本、產(chǎn)量方面已經(jīng)比不過日本,而轉做三維大片,可以提高競爭門檻,且有全世界觀眾為它買單。而中國目前還不行,雖然技術沒有差距,然而最重要的市場尚不成熟。</p><p> 如何才能實現(xiàn)動畫片藝術價值和商業(yè)價值的統(tǒng)一,這個問題爭議已久。李中秋解釋,動畫片又可以細分為美術片和故事片,各有特點和價值觀。今天很多人喜歡《大鬧天宮》,是因為共同的懷舊情節(jié),如果《大腦天宮》在今天才上映,觀眾肯定會有
41、很多不滿。以前我國是動畫事業(yè),由政府撥款,制作方只追求藝術價值而不考慮市場,如今動畫進入產(chǎn)業(yè)時代,再依據(jù)以前的高成本制作方式,將很難生存,動畫片制作必須首先考慮市場。</p><p> 3)“泛動畫”擴大就業(yè)</p><p> 如果只是把關注的焦點放在動漫上,那么中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的路只能越走越窄,但如果能多一些“不務正業(yè)”,那也許將迎來一個更光明的前景。在昨天舉行的2009上海國際數(shù)字
42、媒體論壇上,“拋開動漫談動漫”成為引人注目的話題。</p><p> 中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)近年來受到國家高度重視,也成為各地競相培育的新增長點。在這個“技術與藝術結合”的新興產(chǎn)業(yè)中,制作動畫片無疑是最引人注目的門類,也因此幾乎成了數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的“代名詞”。但這一“代”卻把數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)逼上了一座獨木橋。</p><p> 中國動畫學會常務副秘書長李中秋為聽眾們“端上”一組冷熱分明的數(shù)據(jù)——國
43、內(nèi)有700多所學校開設動畫專業(yè),在校學生超過50萬,媒體和校方高呼“人才缺口還有50萬”;但另一方面,全世界范圍內(nèi),從事動畫片制作的人不過12萬。</p><p> 事實上,動畫領域內(nèi),目前不僅學生就業(yè)難,企業(yè)也好不到哪兒去。李中秋說,中國去年動畫片產(chǎn)量達到16萬分鐘,幾乎占全世界的一半,但產(chǎn)值卻不到全世界的1%。</p><p> “泛動畫”的概念,過去沒有,也無法發(fā)育。但隨著技術進
44、步和社會環(huán)境變遷,動畫片的形態(tài)也在不斷變化,“泛動畫”有了現(xiàn)實的可能。</p><p> 《大鬧天宮》代表的是動畫電影時代,但在《鐵臂阿童木》等日本卡通的引領下,動畫跨入電視時代,觀眾在觀看時間、地點和內(nèi)容上獲得了更大的選擇權,廣告取代票房成為主要收入來源,于是,電視動畫取得極大的發(fā)展,年產(chǎn)量較之動畫電影有了數(shù)百倍的增長。為此,政府應建立與之相應的人才培養(yǎng)體系,設立投資導向目錄,扶持關鍵技術研發(fā)。</p&
45、gt;<p> 再后來便是互聯(lián)網(wǎng)時代——電腦技術大大豐富了動畫的制作和消費自由度,數(shù)字內(nèi)容成為主流產(chǎn)業(yè)。而展望未來,隨著新技術的涌現(xiàn),移動終端的普及,制作、消費動畫的方式將更趨多元化。由此,“泛動畫”概念得以扎根。</p><p> 在論壇上,中科院自動化所副所長徐波也提到了與“泛動畫”概念類似的“大動漫觀”。徐波認為,我國動漫產(chǎn)業(yè)起點低,發(fā)展快,但產(chǎn)業(yè)界目前更應著力發(fā)展三維內(nèi)容技術,使之與教育
46、、醫(yī)療、工業(yè)、軍事等各個領域交叉融合,形成與真實世界對應的虛擬現(xiàn)實。這是一個具有戰(zhàn)略價值的“泛動漫產(chǎn)業(yè)”,具有極大的發(fā)展空間。</p><p> 基于“泛動畫”概念,上海市信息化領導小組專家委員會副主任委員賀壽昌表示,上海要發(fā)展的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不要單純局限于動漫游戲,而應注重帶動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的升級。</p><p> 第2章 原創(chuàng)mv動畫設計</p><p> 2
47、.1 原創(chuàng)mv動畫設計知識概述</p><p> 根據(jù)“泛動畫”理念的指導,以及在校學習的專業(yè)知識,在原創(chuàng)mv動畫的設計初期,結合《快樂驛站》休閑娛樂的精神,mv的市場需求量龐大,以及制作周期適中等特點。所需軟件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.0</p><p> 2.2 原創(chuàng)mv動畫流程</p><p> 模型和動
48、畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。</p><p> 模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。
49、如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內(nèi)外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。</p><p> 模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。<
50、/p><p> 模型和合成,他們之間沒有直接聯(lián)系,因為他們直接沒有直接的對口關系。</p><p> 動畫和渲染,材質和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯(lián)系不用多說了。</p><p> 動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統(tǒng)的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。</p><p
51、> 動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經(jīng)常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。</p><p> 渲染和特效,特效都是提供渲染來表現(xiàn)的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。</p><p> 渲染和合成,不用說了吧,
52、渲染的東西都是合成的元素,關系直接。</p><p> 特效和合成,他們也是直接的關系,特效為合成的基本元素。</p><p> 2.3 原創(chuàng)mv動畫創(chuàng)意</p><p> 創(chuàng)意的概念一個成功的三維動畫作品首先是由于有了優(yōu)秀的創(chuàng)意,創(chuàng)意的確立是一個嚴謹理性的設計過程,期間飽含創(chuàng)意者的靈感火花。在當今紛繁而目不暇接的三維動畫作品中,巧妙、奇特,富有與眾不同新奇創(chuàng)
53、意而令人過目難忘的作品一定是優(yōu)秀的創(chuàng)意理念先行的結果。因此優(yōu)秀的創(chuàng)意是精彩理念與智慧靈感火花的結晶,是一個優(yōu)秀三維動畫的基礎與生命所在。</p><p> 創(chuàng)意階段應該是在制作整個片頭動畫時間表里占有很長的時間和更多的精力。創(chuàng)意階段需要對節(jié)目的性質、內(nèi)容、所要面對的收視群體進行理性的判斷和研究,從而確定節(jié)目片頭動畫的設計定位。</p><p> 動畫創(chuàng)意要考慮幾個方面的因素:</
54、p><p> ?。?)作品的意境:對意境的追求是藝術作品的最高境界,有一些動畫作品雖然在場景、造型、色彩、環(huán)境氣氛、動作設計上都很漂亮,但總讓人感覺空洞無味缺乏感知上的共鳴和心靈深處的聯(lián)想,這就是我們所提到的意境。</p><p> ?。?)濃縮精品:現(xiàn)今之所以有人愿意投巨資制作十幾秒甚至更短的片頭動畫首先是因為動畫作品是技術含量非常高并通過藝術手段高度概括的精品另外就是要求片頭動畫在很短的時
55、間里濃縮了節(jié)目的定位和內(nèi)容。</p><p> ?。?)設計思想:節(jié)目的片頭動畫的時間很短,但是要在很短的時間里明確節(jié)目的類型、風格等特征,確定動畫的設計定位,所以要避免一些雜亂無章的畫面堆砌或是不知所云的視覺元素。</p><p> ?。?)感染力:片頭動畫是一個節(jié)目的門面也是從一開始決定是否能夠鎖定觀眾收看節(jié)目的殺手锏,動畫場景的構成、色摘要:現(xiàn)今片頭動畫已經(jīng)成為任何一檔影視節(jié)目當中不
56、可或缺的點睛之筆,高水平的動畫作品蘊藏著豐富的設計思想和很高的審美價值,無論怎樣精彩美妙的片頭動畫作品在創(chuàng)意和制作上都有著必須遵循的審美要求和設計原則。</p><p> ?。?)可視性:沒有觀眾的欣賞,節(jié)目就沒有存在的意義。一個節(jié)目的片頭動畫一般要反復播放1年左右,動畫不僅要折射出節(jié)目的屬性而且還要具有很強的觀賞性,動畫一定要有一定的內(nèi)涵、寓意和深度,這樣就會吸引觀眾反復觀賞。 </p><
57、p> 創(chuàng)意階段需要考慮整個動畫的藝術風格和技術支持,根據(jù)節(jié)目的創(chuàng)意思想首先確定動畫是用圖解的表現(xiàn)方式或是用視覺沖擊力還是兩者相結合方式的表現(xiàn)手法??梢韵日业胶线m的音樂,然后再配合音樂的節(jié)奏再進行動畫的設計;也可以先創(chuàng)意制作出動畫再配以合適的音樂。明確這些以后就可以進行下一步的操作——分鏡頭腳本的創(chuàng)作。</p><p> 第3章 原創(chuàng)mv動畫制作</p><p><b>
58、 3.1 模型制作</b></p><p> 模型制作中需要注意很多事項:第一個要點:比例要得當,大型要準確,對照設計圖要在三視圖里進行,或對照實物照片要在camera(鏡頭)里進行。注意:camera的Focal Length焦距的參數(shù)要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作
59、出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。</p><p> 第二個要點:何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線。現(xiàn)時綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結論
60、。不知道大家有沒畫過結構素描呢?模型布線就是結構線,是要在滿足動畫綁定的結構線。臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。</p><p> 第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習,時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。</p><p> 第四個要點:做好模型后,改名打組也是很重要。名字改
61、好打組清晰有條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質球、燈光節(jié)點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。</p><p> 3.2逼真的角色動畫</p><p> Maya所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中;動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。</p>
62、;<p> 用Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現(xiàn)的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:</p><p> · 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。</p><p> · 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。</p><p> ·
63、 基于若干融合形態(tài)(Blend shapes)的面部表情動畫控制。</p><p><b> · 一整套皮膚工具</b></p><p> · 對人物任一屬性的細微表情控制</p><p> · 內(nèi)置運輸和捕捉支持</p><p><b> · 集成聲音同步<
64、;/b></p><p> · 模型上的縫合曲面,即使是在復雜的變形動畫中也保持連續(xù)性。</p><p> 玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有PC版),這游戲的動畫制作就是用Maya軟件,據(jù)說當時日本制作該游戲的公司,通過MEL語言把整個Maya的界面給重新定制了
65、。而在Maya的教學中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個Cluste簇,這樣在運動時,會根據(jù)Cluste來限制運動的強度,真實地模擬現(xiàn)實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現(xiàn)它失去球沮喪的眼神……當你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的海豚動畫時,會由衷的覺得May
66、a太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。</p><p> 3.3 強大的粒子系統(tǒng)和動力學</p><p> 粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現(xiàn)。Maya有著非常強大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程
67、度上增強了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車……,小球擊中磚墻并碎裂開來……,星系相撞……</p><p> Maya為實現(xiàn)上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設置模型或粒子關系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關鍵幀方法才能實現(xiàn)。</p><p
68、> 現(xiàn)在來看用動力學做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發(fā)生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,Maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發(fā)生碰撞后的結果(保齡球瓶子形態(tài)不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關鍵幀,通過動力學Maya
69、能自動算出結果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉來實現(xiàn)一打便是所有瓶子都倒下的好成績??粗@么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。</p><p> 3.4 Maya的高級模塊</p><p> 1、Maya Artisan:在Maya中讓我很感興趣的還有一個叫Artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻NURBS面,從而生成各式各樣繁復的
70、形象。如果你有數(shù)字化的輸入設備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復雜的模型。</p><p> Maya Artisan為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權重等。采用Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位"畫上"不同的目標權重,或在NURBS曲面上"畫出"粒子發(fā)生器
71、。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。</p><p> 2、Maya F/X:燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪……泥地中的一串腳印……火?!瓏姎庖嫖矚狻鴰缀螘r,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現(xiàn)在有了Maya F/X,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復雜的粒子系統(tǒng),使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協(xié)調(diào)作用。</p&g
72、t;<p> 3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。</p><p> 3.5 開創(chuàng)性的制作工具</p><p> 1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一種
73、布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應用動力學系統(tǒng)對布料對象的動態(tài)動作進行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現(xiàn)實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的"鐵衣鋼褲子",而現(xiàn)在Maya Cloth不但能為我們設計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作
74、許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。</p><p> 2、Fur:Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一個組件,利用Fur可以在多層面NURBS曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。</p&g
75、t;<p> 3、Maya live:Maya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。Maya live能自動進行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務。匹配移動是由計算機產(chǎn)生(CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。</p><p> 第4章 原創(chuàng)mv設計心得</p><
76、;p><b> 4.1 設計心得</b></p><p> 我們所做的原創(chuàng)mv動畫,是根據(jù)青少年的心理狀態(tài),結合流行歌曲,對聽覺作品進行的視覺包裝,在文化產(chǎn)業(yè)大力發(fā)展的今天,多種宣傳方式并重的今天,通過動漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加產(chǎn)品的賣點,這也使我們的工作變得更有意義。以圖形圖像的方式呈現(xiàn)給受眾,讓他們更容易接受。</p><p> 4.2 原
77、創(chuàng)mv的相關知識</p><p> 敘述光良在女主角的鼓勵下,從一個熱愛音樂的男孩,走向屬于他的舞臺,卻因此拉開兩人的距離…當光良寫下《約定》時,他已有滿腦子的畫面,所以再度找來曾拍攝“第一次”與“童話”的導演周格泰合作,光良希望傳達出一種信念:“ 有些時候,時間它不是沖淡或讓人遺忘一切,而是讓我們找到答案,或更清楚一些事?!蓖高^“約定”這首歌,光良想說:“在生活中,有多少人還會記得他曾經(jīng)承諾過的,有多少人會遵
78、守他每一個承諾,有多少人一輩子等待,只為了守住一個承諾。”《約定》開場白:有人說,時間可以讓人忘記一些事情,甚至是一些我們不想忘記的事情,我試著把很多很多的事擠到我心理面,沒想到我的心變得更大了,裝得滿滿的都是你,想念是可以讓人越愛越深,那等待呢?</p><p><b> 4.3 我們的目標</b></p><p> 當今社會,競爭日趨加強,國內(nèi)與國外的動漫產(chǎn)業(yè)
79、已經(jīng)作為文化產(chǎn)業(yè)的競爭而愈演愈烈,我們的理想與目標,是讓中國成為文化產(chǎn)業(yè)大國,打造出中國的原創(chuàng)主題,相信,通過我們不懈的努力,執(zhí)著的斗志,總有一天我們會站在文化產(chǎn)業(yè)的巔峰。</p><p><b> 第5章 結束語</b></p><p> 原創(chuàng)mv動畫的設計與制作,是結合了我們在校學習的理論知識與實際操作相結合的產(chǎn)物,很有幸在校期間可以出自己的原創(chuàng)作品,雖然不是
80、很成熟,但也是我們盡全力去做的,我們感到很高興,同時感謝在校期間,老師同學們的幫助,以及在實習期間,公司同事的大力幫助,這在我人生里程碑上具有重要的意義,馬上結束大學生活,帶著十分的不舍與留戀告別校園,帶著學校學到的技術踏上社會,時間過得很快,相信不久的將來,我可以做出自己的一片天地。</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 衷心謝謝動漫藝術
81、系全體教師的栽培以及我的指導老師、班主任,給我指導并做及時的修改,謝謝我的同事、同學,在他們的幫助下,我的論文才得以完成,在此表示衷心的感謝!</p><p><b> 參考文獻</b></p><p> [1]「美」Galen Gruman:InDesign CS2寶典 北京:人民郵電出版社 2007.10</p><p> [2]
82、張之益:現(xiàn)代動漫技術與“大動漫” 中國文化報 2010.4</p><p> [3]鄭 瑤: Photo CS3中文版圖像處理教程 北京:清華大學出版社 2007.8</p><p> [4]陳博潤:中文版InDesign CS2設計制作 北京:希望電子出版社 2008.5</p><p> [5]魯 虹:進入新世紀的中國當代藝術 深圳:雅昌藝
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