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1、隨著經(jīng)濟(jì)全球化和一體化商業(yè)大潮的涌動(dòng),由動(dòng)畫而引發(fā)的巨大的產(chǎn)業(yè)變革在世界各國(guó)競(jìng)相展開。如何在這一輪新的知識(shí)經(jīng)濟(jì)浪潮中,發(fā)展有中國(guó)特色的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)如今業(yè)已引發(fā)廣泛的討論。 本文利用動(dòng)力學(xué)原理制作了一個(gè)MAYA角色插件,該插件的主要功能就是快速建立一整套適用于各種人體或四足動(dòng)物的骨骼定位系統(tǒng),以便于制作角色動(dòng)畫。該插件是基于MAYA強(qiáng)大的Animation Trax非線性動(dòng)畫編輯器,反向動(dòng)力學(xué)(IK),強(qiáng)大的角色皮膚連接功能,高級(jí)的變
2、形工具。并結(jié)合了時(shí)下主流的角色制作方法,通過MAYA內(nèi)嵌的Mel程序語(yǔ)言的編輯以及腳本化Maya的開放式界面制作而成。骨骼制作標(biāo)志著已進(jìn)入到高級(jí)特征動(dòng)畫制作的領(lǐng)域,在 Maya 中使用骨骼比較容易,但也有可能變得復(fù)雜。認(rèn)為在制作骨骼動(dòng)畫時(shí),將運(yùn)動(dòng)學(xué)的一些屬性運(yùn)用進(jìn)去,這對(duì)于制作好的骨骼動(dòng)畫至關(guān)重要。特別是運(yùn)動(dòng)學(xué)中的正向動(dòng)力學(xué)和反向動(dòng)力學(xué)在Maya骨骼動(dòng)畫制作中發(fā)揮了重要的作用。我這個(gè)項(xiàng)目就是混合兩種動(dòng)力學(xué)讓一個(gè)角色同時(shí)擁有兩套骨骼定位系
3、統(tǒng),讓角色完成動(dòng)作方式選擇性更大,角色動(dòng)作制作更快捷方便。 本研究成果包括:①利用MAYA的骨骼節(jié)點(diǎn)工具,并根據(jù)人體和四足動(dòng)物的實(shí)際骨骼關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu),各建立一套適用四類人體和四足動(dòng)物的骨骼模版。②基于動(dòng)力學(xué)原理制作骨骼定位系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了前向動(dòng)力學(xué)和反向動(dòng)力學(xué)之間相互轉(zhuǎn)換,使骨骼動(dòng)畫的動(dòng)作制作更加方便和快捷。③利用IK手柄、IK鏈、IK 旋轉(zhuǎn)平面手柄和IK 單鏈?zhǔn)直⒎聪騽?dòng)力學(xué)骨骼定位系統(tǒng)。④骨骼定位系統(tǒng)的總體程序設(shè)計(jì)思路是:根據(jù)導(dǎo)入
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