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文檔簡介
1、在網(wǎng)絡(luò)游戲制作中,狀態(tài)機經(jīng)常被用來對游戲規(guī)則和故事劇情進行建模。在當前的游戲狀態(tài)機制作過程中,狀態(tài)機的設(shè)計和實現(xiàn)分別由游戲設(shè)計人員和程序開發(fā)人員負責。設(shè)計人員以需求的形式將狀態(tài)機的設(shè)計提交給開發(fā)人員進行開發(fā),開發(fā)人員在使用程序?qū)顟B(tài)機實現(xiàn)。這種開發(fā)流程有兩大缺點,其一,狀態(tài)機以需求的形式在設(shè)計人員和開發(fā)人員之間傳遞,容易產(chǎn)生溝通問題;其二,當前對狀態(tài)機的程序?qū)崿F(xiàn)主要使用硬編碼的方式,使得代碼難以維護,尤其是在多人在線角色扮演游戲的開發(fā)中
2、,這類游戲有著非常龐大且復(fù)雜的狀態(tài)機,硬編碼方式帶來的狀態(tài)機代碼維護問題在這類游戲中尤為突出。
狀態(tài)機的結(jié)構(gòu)主要由狀態(tài)、轉(zhuǎn)移和動作等組件構(gòu)成。實際上,游戲設(shè)計人員和程序開發(fā)人員對游戲狀態(tài)機有著不同的關(guān)注點。設(shè)計人員主要關(guān)注狀態(tài)機的拓撲結(jié)構(gòu)和觸發(fā)動作的內(nèi)容;開發(fā)人員主要關(guān)注如何在程序中將各種輸入轉(zhuǎn)換為事件并通知狀態(tài)機,以及狀態(tài)機所觸發(fā)的動作的具體程序?qū)崿F(xiàn);而狀態(tài)機的結(jié)構(gòu)組織、事件更新等工作,可以由統(tǒng)一的框架完成。這是本文工作
3、的主要動機。
本文提出了一套適用于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器開發(fā)的有限狀態(tài)機庫。對開發(fā)人員提供了組件開發(fā)接口,支持以組件開發(fā)的方式實現(xiàn)狀態(tài)機動作;對設(shè)計人員提供了基于XML文件的配置文件接口,以便設(shè)計人員使用開發(fā)人員開發(fā)的動作組件配置狀態(tài)機的拓撲結(jié)構(gòu),從而使設(shè)計人員直接參與到游戲狀態(tài)機的開發(fā)中,降低了溝通成本并且減少了溝通產(chǎn)生的問題。這種方式可以使設(shè)計人員和開發(fā)人員的關(guān)注點分離,并行化了狀態(tài)機開發(fā)流程,提高了代碼重用率并降低了代碼維護
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