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文檔簡介
1、虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲等應(yīng)用通常使用三角形作為渲染圖元。幾何著色器的引入使得當(dāng)前圖形流水線支持三角形圖元的并行處理。但是,數(shù)據(jù)必須經(jīng)過整個(gè)圖形流水線才能得到最終運(yùn)算結(jié)果。同時(shí),基于圖形API的算法實(shí)現(xiàn)也不利于運(yùn)算結(jié)果的重用。本文提出基于CUDA的三角形并行處理,本文的主要工作為以下兩個(gè)部分:
1.三角形網(wǎng)格預(yù)處理算法
使用CUDA實(shí)現(xiàn)三角形并行處理的瓶頸是頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的讀取?;诋?dāng)前GPU硬件特性,數(shù)據(jù)在合并訪問(coa
2、lesced access)時(shí)有最高效率。本文針對(duì)GPU內(nèi)存模型提出了一個(gè)兩步驟的三角形網(wǎng)格預(yù)處理算法:首先將三角形網(wǎng)格劃分為大小一致的三角形組(cluster)。然后基于分組結(jié)果將頂點(diǎn)緩存(vertex buffer)重新排序。
預(yù)處理算法使得在運(yùn)行時(shí)能夠以合并讀取的方式將三角形組的所有頂點(diǎn)一齊讀入共享內(nèi)存(shared memory),隨后的頂點(diǎn)讀取操作便可以在高速的共享內(nèi)存中執(zhí)行。
2.優(yōu)化實(shí)時(shí)渲染
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