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文檔簡介
1、在現(xiàn)代娛樂產(chǎn)業(yè)中,角色動(dòng)畫變得越來越重要。豐富的動(dòng)作數(shù)據(jù)作為角色動(dòng)畫的基礎(chǔ),如何快速的獲取它們已成為角色動(dòng)畫師的重要需求。運(yùn)動(dòng)捕獲技術(shù)以其合成動(dòng)畫數(shù)據(jù)的高度真實(shí)性成為角色動(dòng)畫生成的重要手段,但是此技術(shù)本身也存在一定的局限性并且需要昂貴的硬件設(shè)備支持。為了能重用運(yùn)動(dòng)捕獲得到的數(shù)據(jù)滿足新的需求,運(yùn)動(dòng)編輯技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。運(yùn)動(dòng)混合作為一種重要的運(yùn)動(dòng)編輯手段,通過混合兩段或多段的關(guān)鍵幀動(dòng)畫,可以產(chǎn)生大量動(dòng)畫師難以直接調(diào)整出來的新動(dòng)作,豐富了動(dòng)畫庫,
2、同時(shí)還可以實(shí)現(xiàn)不同動(dòng)作間的流暢切換,產(chǎn)生觀感自然的角色行為。
本文對運(yùn)動(dòng)混合技術(shù)展開廣泛和深入的研究,取得的研究成果主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
1)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)抽象化表示。一般運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)都是以關(guān)節(jié)為研究對象,用角色的每個(gè)關(guān)節(jié)在每個(gè)時(shí)刻的平移值和旋轉(zhuǎn)值來表示運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。本文以骨骼段為研究對象,角色分為八段四肢骨骼和一段中心骨骼,根據(jù)關(guān)節(jié)的位置信息計(jì)算骨骼的向量值,每個(gè)時(shí)刻的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)可以抽象為八個(gè)四肢骨骼與中心骨骼的夾角值,用夾角
3、的變化來表示角色運(yùn)動(dòng)特征。這種運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的表示方法簡單快捷,且不需要過多的預(yù)處理,在多段運(yùn)動(dòng)混合算法和運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)移算法中有廣泛的使用。
2)在多段運(yùn)動(dòng)混合算法中,基于骨骼段的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),本文將曲線簡化算法應(yīng)用于運(yùn)動(dòng)混合的時(shí)間同步,根據(jù)提取到的同步點(diǎn)對多段例子運(yùn)動(dòng)進(jìn)行時(shí)間變形尋找相似關(guān)鍵幀,用戶可交互改變混合權(quán)值對相似關(guān)鍵幀進(jìn)行插值融合,這樣處理降低了計(jì)算量,不需要大量的預(yù)處理,簡單快捷,能達(dá)到很好的實(shí)時(shí)混合效果。除此之外,本文還對根關(guān)
4、節(jié)進(jìn)行重構(gòu),角色可按用戶指定的任意路徑運(yùn)動(dòng),靈活且實(shí)用性強(qiáng)。
3)在運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)移混合算法中,本文基于運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)移圖構(gòu)建轉(zhuǎn)移框架,根據(jù)提取到的時(shí)間同步點(diǎn)(也稱為關(guān)鍵姿勢)構(gòu)建相似姿勢查找表,然后進(jìn)行姿勢對齊,創(chuàng)建轉(zhuǎn)移階段,最終進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的混合轉(zhuǎn)移。在整個(gè)算法步驟中,預(yù)處理計(jì)算量不大,在實(shí)時(shí)混合轉(zhuǎn)移時(shí)本文采用四步線性插值算法,能夠生成很好的轉(zhuǎn)移效果。
4)本文最終將混合算法封裝起來,進(jìn)行模塊的劃分和類的設(shè)計(jì),并且提供了可視化的圖形
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