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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,有限的硬件條件與迅速豐富的游戲內(nèi)容之間的矛盾逐漸尖銳,使得當(dāng)前游戲玩家的失敗體驗(yàn)越來(lái)越頻繁。因?yàn)橛螒蚴求w驗(yàn)性產(chǎn)品,所以提高或完善游戲體驗(yàn)是當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)最關(guān)鍵的問題之一,貫穿著游戲的調(diào)研、策劃、研發(fā)、測(cè)試和運(yùn)營(yíng)整個(gè)階段。游戲體驗(yàn)的優(yōu)劣在客觀上體現(xiàn)為游戲性的成功與否,主觀上表現(xiàn)為玩家在游戲中的愉悅度、沉浸度以及玩家對(duì)游戲操作性、可用性、藝術(shù)性綜合評(píng)價(jià)的高低。
本論文在進(jìn)行了游戲類型的細(xì)分之后,根據(jù)當(dāng)前的
2、游戲市場(chǎng)發(fā)展方向,確定了本文的主要研究對(duì)象——即時(shí)游戲這一范疇。即時(shí)游戲作為數(shù)字游戲的主流,其特點(diǎn)主要有:游戲性以沉浸感為基礎(chǔ)、游戲體驗(yàn)以流體驗(yàn)為核心、玩家操作頻繁、注意集中、視覺信息量大等。針對(duì)沉浸感和玩家愉悅體驗(yàn),本文參考了國(guó)內(nèi)外諸多學(xué)者的研究成果提出了沉浸感測(cè)量的五維五點(diǎn)量表及愉悅度測(cè)量的六維五點(diǎn)量表作為實(shí)驗(yàn)的測(cè)量手段。針對(duì)操作頻繁、注意集中、游戲視覺信息量大等特點(diǎn),本文引入認(rèn)知心理學(xué)中情景覺知理論來(lái)分析玩家的認(rèn)知行為,主要針對(duì)不
3、注意視盲現(xiàn)象和玩家的“蛙跳”現(xiàn)象等展開討論,根據(jù)即時(shí)游戲的交互特點(diǎn)建立了即時(shí)游戲的情景覺知擴(kuò)展模型。
該模型特點(diǎn)在于:1、認(rèn)為玩家感知過(guò)程中主要受沉浸感的影響;2、認(rèn)為玩家的情景覺知是個(gè)快速循環(huán)過(guò)程;3、將預(yù)測(cè)過(guò)程和執(zhí)行過(guò)程具化為軟操作和硬操作過(guò)程。根據(jù)該模型提出了即時(shí)游戲的兩個(gè)假設(shè):玩家的沉浸感會(huì)影響玩家的不注意視盲概率;玩家的軟硬操作比會(huì)影響玩家的態(tài)勢(shì)感知水平。
最后根據(jù)上述的測(cè)量方法、測(cè)量量表、測(cè)量注意
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