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文檔簡介
1、即時戰(zhàn)略游戲中,路徑規(guī)劃是一種重要且常見的任務。游戲的實時性要求玩家能夠快速尋找一條進攻的路徑,而且游戲單元之間普遍存在的交互作用對尋路質量有著重要的影響。傳統(tǒng)的尋路算法如Dijkstra和A*算法雖然能夠找到最優(yōu)路徑,但是耗時較多,而且未體現真實游戲中的交互。為此選取RTS游戲中一種典型的攻防場景,提出基于人工勢場的快速高效動態(tài)尋路方法,同時為了體現RTS中游戲單元之間的交互性,將模糊測度引入到勢場尋路中。采用人工勢場法尋路較Dijk
2、stra算法耗時小,路徑平滑;而引入模糊測度體現了真實游戲中單元之間的交互影響作用,與真實的游戲場景更為接近。本文的主要貢獻如下:
1.針對傳統(tǒng)人工勢場法規(guī)化路徑時容易產生局部極小點及尋路質量差(即所受傷害值較大)的問題,考慮游戲單元之間的交互影響,提出一種基于模糊測度和模糊積分的改進人工勢場方法,解決了傳統(tǒng)方法中守方火力點之間的傷害值非線性疊加問題,該方法尋路耗時短,能有效滿足游戲的實時性要求,快速有效的完成動態(tài)環(huán)境下的路徑
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