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文檔簡介
1、隨著機器人技術(shù)的發(fā)展和大型游戲的普遍,Non Player Cheaters(NPC)的人工智能(Artificial Intelligence,AI)技術(shù)越來越重要,其應(yīng)用的普遍性和高層次性越來越得到重視,就當(dāng)前的AI技術(shù)來說,NPC作為AI的主體,還是過分的呆滯、更多的聽命程序員的布置,而不是通過自己來進行“思考”。NPC自己沒有眼睛,也沒有其他感覺,完全通過程序員獲得所需信息,這樣的AI系統(tǒng)在地圖越來越大、NPC個數(shù)越來越多、環(huán)境
2、越來越復(fù)雜的新一代游戲中,已經(jīng)遠遠不能滿足需求。本文提出一種認(rèn)知,決策,執(zhí)行,三環(huán)進程式的感知和行進系統(tǒng),讓NPC可以通過自己的“思維”認(rèn)識環(huán)境,作出決策并執(zhí)行操作。在這樣的AI系統(tǒng)中,程序員可以通過控制NPC的思維方式對NPC進行控制,而不用非常瑣碎的指定每一個NPC的細節(jié)行為。因此,本文首先討論了課題研究的背景與該方法在國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀。在對AI系統(tǒng)的研究中,分別提出了螺旋遍歷算法和射線遍歷算法,并對預(yù)先處理樹尋徑算法進行了優(yōu)化。<
3、br> 在感知算法的研究方面,本文提出了螺旋遍歷算法與射線遍歷算法,處理環(huán)境的物理和幾何數(shù)據(jù)到NPC能理解的邏輯數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)化。螺旋遍歷算法是以按螺旋方向針對其中心點由近到遠的遍歷算法。射線遍歷算法依據(jù)射線的幾何性質(zhì)在本論文中處理視線問題的遍歷算法。此兩種算法在環(huán)境感知中,針對凸多面體障礙物,能在標(biāo)識柵格時,能實現(xiàn)快速遍歷,并很大程度上減少環(huán)境信息的反復(fù)調(diào)用。通過認(rèn)知,。NPC可以選取出多個合適的關(guān)鍵區(qū)域,并將其目標(biāo)點信息傳遞給尋徑系
4、統(tǒng),以完成此后的執(zhí)行進程。
在尋徑算法的研究方面,本文對目標(biāo)驅(qū)動的預(yù)先處理樹尋徑算法進行了優(yōu)化。以目標(biāo)點為驅(qū)動的預(yù)先處理樹尋徑算法,是一種實時的,全局性的尋徑算法,并可實現(xiàn)局部的避障功能。本文用完整的預(yù)先處理樹算法替代了原預(yù)先處理樹算法中粗尋徑中的A木算法,提高了預(yù)先處理樹的使用頻率,提高了預(yù)先處理樹的利用效率,降低了算法的平均運行時間,從而提高了整個尋徑算法的效率,并對起點的靈活性進行了研究,使尋徑算法和感知算法更加契合
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