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1、電子商務(wù)作為一門具有交叉性的應(yīng)用型學(xué)科,電子商務(wù)實(shí)訓(xùn)是課程體系的重要組成部分,對(duì)鍛煉學(xué)生的實(shí)際商務(wù)技能、提高學(xué)生綜合素質(zhì)等都有非常重要的作用。學(xué)生可以在電子商務(wù)實(shí)訓(xùn)中熟悉電子商務(wù)的實(shí)際應(yīng)用情況,了解電子商務(wù)運(yùn)行中實(shí)際商業(yè)模式、商業(yè)業(yè)務(wù)流程、商業(yè)運(yùn)作支持技術(shù)等,鞏固所學(xué)的電子商務(wù)理論知識(shí)。 從目前的電子商務(wù)實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的實(shí)際應(yīng)用來看,雖然各高校都給予了高度的重視,并投入大量的人力物力進(jìn)行實(shí)際應(yīng)用推廣,效果卻并不是很理想。原因在于大多實(shí)
2、訓(xùn)系統(tǒng)只是一些固化的操作的堆積,沒有創(chuàng)新的空間,對(duì)學(xué)生商務(wù)理念的培養(yǎng)不夠,并且沒有構(gòu)建出具體商業(yè)情境,無法實(shí)現(xiàn)對(duì)學(xué)生的人際交流能力、組織協(xié)調(diào)能力、情感價(jià)值等方面的培養(yǎng)。 教育游戲具有教育性、趣味性、模擬現(xiàn)實(shí)性等特點(diǎn),既能構(gòu)建虛擬的商業(yè)情境,模擬電子商務(wù)流程,又能使學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中培養(yǎng)商業(yè)道德,人際交流能力,從而很好的解決以上問題。然而教育游戲復(fù)雜的開發(fā)過程和昂貴的制作成本,又成為制約基于游戲的電子商務(wù)實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)發(fā)展的瓶頸。
3、 本文以《EBCSS》(電子商務(wù)綜合技能師生協(xié)作實(shí)訓(xùn)平臺(tái))為依托,從電子商務(wù)實(shí)訓(xùn)的具體要求出發(fā),在游戲化學(xué)習(xí)理論的指導(dǎo)下,利用“借鑒”教育游戲設(shè)計(jì)思想,簡(jiǎn)化了游戲開發(fā)過程,通過對(duì)電子商務(wù)經(jīng)典案例的分析總結(jié),提煉激勵(lì)機(jī)制、規(guī)則、角色、任務(wù)、屬性、交互機(jī)制等游戲因素,模擬經(jīng)典案例流程,借助游戲的趣味性、情境性,將其嵌入電子商務(wù)實(shí)訓(xùn)的整個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)中。整個(gè)系統(tǒng)摒棄了三維場(chǎng)景、游戲引擎等復(fù)雜的組成部分,而是以組件的形式對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì)與開發(fā),具有
4、很高的普適性。 基于以上思路,本文從“校園創(chuàng)業(yè)實(shí)踐”模塊的調(diào)查問卷和實(shí)訓(xùn)目標(biāo)出發(fā)進(jìn)行分析,從各個(gè)組件、用戶屬性、激勵(lì)機(jī)制、沉浸機(jī)制、交互機(jī)制等方面做了具體的設(shè)計(jì),并利用日記、記錄、經(jīng)驗(yàn)值、健康值、財(cái)富值和虛擬幣等為實(shí)訓(xùn)效果提供客觀數(shù)據(jù)評(píng)價(jià)和主觀評(píng)價(jià),緊扣基于“游戲化互動(dòng)學(xué)習(xí)”的“校園創(chuàng)業(yè)實(shí)踐”主題,利用數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)、.Net Ajax動(dòng)態(tài)無刷新技術(shù)、組件封裝與接口技術(shù)等,用C#、XML、JavaScript等編程語言進(jìn)行了部分組件
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