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文檔簡介
1、全球動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達2228億美元,與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上,英國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值占其GDP的7.9%,成為該國第一大產(chǎn)業(yè)。美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)多年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè)。日本游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵業(yè)出口值。韓國動漫業(yè)產(chǎn)值占全球的30%,已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。從全球及主要國家來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè)。
服裝產(chǎn)
2、業(yè)是一個歷久彌新的產(chǎn)業(yè),改革開放以來中國的服裝產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,已經(jīng)成為世界重要的服裝生產(chǎn)和出口國。
動漫服飾是服裝與動漫的交叉領(lǐng)域,面向動漫服飾的理論與應(yīng)用要就先對滯后。在收集閱讀領(lǐng)域研究成果的基礎(chǔ)上分析研究現(xiàn)狀,并從領(lǐng)域交叉的視角進行研究,取得以下學(xué)術(shù)創(chuàng)新:
一、分析服飾的物質(zhì)屬性,界定動漫服飾概念。
1、提出并定義“虛擬服飾”與“實體服飾”的概念。
2、通過“實體服飾”與“虛擬服
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