動漫設(shè)計畢業(yè)論文--探析中國動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)設(shè)計(論文)</b></p><p>  題目: 探析中國動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng) </p><p

2、>  系 (院) 藝 術(shù) 設(shè) 計 學(xué) 院 </p><p>  專業(yè)班級 動 漫 設(shè) 計 與 制 作(1) </p><p>  學(xué) 號 </p>

3、<p>  學(xué)生姓名 </p><p>  指導(dǎo)教師 職 稱 </p><p>  指導(dǎo)教師 職 稱 </p><p>  2013年 3月

4、30日</p><p>  探析中國動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)</p><p>  摘要: 自從第一部動漫片《迷人的圖畫》誕生以來,動漫這個產(chǎn)業(yè)如春筍般涌現(xiàn)出來。近年來動漫產(chǎn)業(yè)在全球發(fā)展迅猛,成為眾多國家支柱產(chǎn)業(yè)。在我們國家,動漫產(chǎn)品是廣大人民群眾特別是未成年人喜愛的的文化產(chǎn)品,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)對推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,培育新的增長點起到了很重要的作用。但我國動漫產(chǎn)業(yè)由于發(fā)展較晚尚處于起步起階段,動漫水平仍

5、處于比較低端的水平,其中最令人擔(dān)憂的是動漫原創(chuàng)人才的缺乏,在一定的程度上制約我國動漫發(fā)展,很難以與國際先進國家相對比。雖然我國的動漫產(chǎn)量可觀,但是精品之作卻如鳳毛麟角。我國的動漫要想從低級走向高級、從幼稚走向成熟,打造高端品牌才是第一位。其次高端的動漫必須具有較強的市場競爭力。打造市場競爭力的關(guān)鍵就是人才,何培養(yǎng)動漫人才,提高動漫隊伍水平,成為當(dāng)下發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)尤為緊要的任務(wù)。因此動漫人才的培養(yǎng)是推動動漫產(chǎn)業(yè)快速良好發(fā)展的必然選擇。本文主

6、要從我國的動漫產(chǎn)業(yè)、人才市場 、教育現(xiàn)狀等幾個發(fā)面來探討分析先現(xiàn)有的問題。</p><p>  關(guān)鍵詞: 動漫產(chǎn)業(yè) 人才培養(yǎng) 需求 </p><p>  Analysis of China's animation industry personnel training</p><p>  Abstract:Since the first cartoon

7、 film fascinating pictures since birth, animation in this</p><p>  industry, such as springing up now to come out.developing rapidly worldwide in recent years, many countries become pillar industry. In our c

8、ountry, cartoon products is the people, especially young people love of cultural products, development of animation industry to promote the development of cultural industries, foster new growth areas play a very importan

9、t role. But our country animation industry development due to the late is still in the initial stage, the level of animation is still in the</p><p>  Keywords: Animation industry talent Talent training

10、requirements</p><p><b>  目 錄</b></p><p>  第一章 引言 ………………………………………………………………………………………4</p><p>  第二章 我國動漫簡介 …………………………………………………………………………3</p><p>  2.1

11、動漫的概念 …………………………………………………………………………………4</p><p>  2.2動漫的發(fā)展史 ………………………………………………………………………4 2.3 動漫的特點 ………………………………………………………………………………4 </p><p>  第三章 我國動漫產(chǎn)業(yè)分析 ……………………………………………………………………

12、 5</p><p>  3.1 動漫產(chǎn)業(yè)的界定……………………………………………………………………………5</p><p>  3.1.1 動漫產(chǎn)業(yè)概念 … ………………………………………………………… 5</p><p>  3.1.2動漫產(chǎn)業(yè)涉及領(lǐng)域 …………………………………………………………… 6</p><p>  3.2

13、 經(jīng)濟環(huán)境分析 … ………………………………………………………………………… 6</p><p>  3.3 發(fā)展趨勢分析 ………………………………………………………………………………6</p><p>  3.4與國外對比的差距分析 ……………………………………………………………… 7</p><p>  3.4.1 我國動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢……………………………………

14、………… 7</p><p>  3.4.2 我國動漫產(chǎn)業(yè)與劣勢……………………………………………………… 7</p><p>  3.5 現(xiàn)狀存在問題分析… ………………………………………………………8</p><p>  第四章 制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素與對策 …………………………………………8</p><p>  4.1 制約我過動

15、漫發(fā)展原因………………………………………………………8</p><p>  4.2解決問題的對策…… ………………………………………………………8</p><p>  第五章 我國人才動漫人才市場分析 ……………………………………………9</p><p>  5.1人才現(xiàn)狀分析 … ………………………………………………………9</p><

16、p>  5.2人才需求分析… ………………………………………………………10</p><p>  5.3人才與市場需求之間的差距…… …………………………………11</p><p>  第六章 我國動漫人才教育分析 …………………………………………11</p><p>  6.1動漫人才教育現(xiàn)狀分析… ………………………………………

17、12</p><p>  6.2動漫人才教育培養(yǎng)面臨的問題… ……………………………………12</p><p>  6.3對動漫教育培養(yǎng)人才建議 …………………………………………13</p><p>  第七章 從我的見解談動漫人才培養(yǎng) …………………………………………13</p><p>  7.1 動漫設(shè)計人才現(xiàn)狀

18、…………………………………………14</p><p>  7.2 我談動漫人才未來需求 ……………………………………15</p><p>  7.2我談對動漫人才培養(yǎng)的建議 ………………………………………… 16</p><p>  第八章 結(jié)語 ………………………………………… 16</p>&l

19、t;p>  第九章 參考文獻 ………………………………………… 18</p><p><b>  第一章</b></p><p><b>  一 、引言</b></p><p>  我學(xué)院堅持以鄧小平理論、“三個代表”重要思想和科學(xué)發(fā)展觀為指導(dǎo),全面貫徹黨的教育方針,在“育厚德之人,煉強

20、技之才”的校訓(xùn)引領(lǐng)下,確立了“以市場需求為導(dǎo)向,以經(jīng)貿(mào)服藝為特色,以能力培養(yǎng)為中心”的辦學(xué)理念和“根據(jù)市場設(shè)專業(yè),根據(jù)需要定課程,根據(jù)崗位練技能”的人才培養(yǎng)思路,弘揚“團結(jié)、敬業(yè)、求實、創(chuàng)新”的校風(fēng),堅持走質(zhì)量立校、特色興校、人才強校和產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的發(fā)展道路。作為動漫設(shè)計專業(yè)的一名學(xué)生深知道這條道路的艱辛,如果這條路定位不夠明確,何談自已弄夠成為動漫人才?但是這條路該怎么走?如何走?我們應(yīng)該清醒的認(rèn)識到,我們的的生存環(huán)境 、教育現(xiàn)狀 、動

21、漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,自身的能力 、知識培養(yǎng)等。作為動漫設(shè)計的學(xué)生,我們要知道人才在動漫這條路上的重要性,企業(yè)在市場上的競爭歸根到底就是人才的競爭。人才是企業(yè)和社會發(fā)展的核心要素。如果把這些想明白了,那我們這條動漫設(shè)計的路就非常好走。</p><p>  第二章 我國動漫簡介</p><p><b>  2.1動漫的概念</b></p><p>  

22、動漫(animation)一詞在1996年以前在中國大陸并沒有出現(xiàn)這個統(tǒng)一的概念,二者是分立而互有聯(lián)系。此詞的出現(xiàn)和推廣,源于在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時(ANIME COMIC TIME)》,因此“動漫”一詞才得以出現(xiàn)并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞匯和動畫與漫畫的總稱。在其他語言相當(dāng)少用。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)

23、之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。</p><p><b>  2.2動漫的發(fā)展史</b></p><p> ?。?)20年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內(nèi)容和藝術(shù)性都遠(yuǎn)高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。動漫產(chǎn)業(yè)先驅(qū)萬氏三兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們制作的,1936

24、年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部動畫藝術(shù)片,標(biāo)志著中國當(dāng)時的動畫水平接近世界的領(lǐng)先水平。</p><p> ?。?)黑鐵時代(1990—1999年)90年代各大動畫制作廠家開始與國際動畫業(yè)展開交流與合作,白銀時代的那種固有自封的局面停止了,數(shù)字生產(chǎn)手段取代了

25、以往的手工繪制方式,大大提高了制作效率,各種體制制作單位的多元化發(fā)展,制作的數(shù)量有所增加,各種專業(yè)和多能人才進入這個行業(yè),便制作數(shù)量比以往也有較大提高,但是即使數(shù)量和質(zhì)量都增加了,由于制作動畫片主要給孩子看的這種理念問題,在題材內(nèi)容上并沒有太大的突破。國產(chǎn)動畫片在與國外比較之下無論內(nèi)容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴(yán)重的不足。</p><p> ?。?)中國動漫業(yè)目前(2000-至今)國外動漫的不斷引進,中國動

26、漫界終于知道了自己的不足,于是開始了各種探索與嘗試。類似于像《寶蓮燈》《封神榜傳奇》、《紅孩兒傳奇》、《我為歌狂》、等作品。雖然飽受一些批評但是嘗試總歸是件好事。</p><p><b>  2.3動漫的特點</b></p><p>  綜觀中國動畫這幾十年的發(fā)展可以看到中國動畫始終致力于一條本國特色的道路,在改革開放以后,在世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片

27、中洋溢著活潑清新的氣息給人以美的啟迪。同時又十分注重教化意義在動畫片的創(chuàng)作中秉承“寓教于樂”使動畫片不致流于膚淺的純娛樂搞笑。中國動畫片經(jīng)過幾十年的苦心經(jīng)營營建了一個動畫王國。</p><p>  第三章 我國動漫產(chǎn)業(yè)分析</p><p>  3.1 動漫產(chǎn)業(yè)的界定</p><p>  3.1.1動漫產(chǎn)業(yè)概念</p><p>  動

28、漫產(chǎn)業(yè)是以動漫內(nèi)容為核心,以青少年為主要目標(biāo)消費群體,以動漫形象、品牌和圍繞其衍生的產(chǎn)品和服務(wù)延展的一個跨越眾多領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)?!蛾P(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中指出,動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。<

29、/p><p>  3.1.2動漫產(chǎn)業(yè)涉及的領(lǐng)域</p><p> ?。?)動漫影視作品的創(chuàng)作和生產(chǎn)出版(包括電子及網(wǎng)絡(luò))</p><p> ?。?)動漫游戲(包括網(wǎng)絡(luò)、掌上、電視等游戲)產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)和服務(wù) 。</p><p>  (3)與動漫影視和游戲產(chǎn)品相關(guān)的軟件及工具的開發(fā)、生產(chǎn)和服務(wù)。</p><p> ?。?)

30、動漫影視及游戲衍生產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、演出。</p><p> ?。?)漫畫作品創(chuàng)作、出版和發(fā)行。</p><p> ?。?)動漫影視和游戲人才的培訓(xùn)。</p><p> ?。?)動漫影視及游戲產(chǎn)品(包括衍生產(chǎn)品)、知識產(chǎn)權(quán)的交易。</p><p><b>  3.2經(jīng)濟環(huán)境分析</b></p><p&

31、gt;  2009年全國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片共322部171816分鐘,比2008年增長31%。全國共有21個省份以及中央電視臺生產(chǎn)制作了國產(chǎn)電視動畫完成片。國產(chǎn)動畫片的創(chuàng)作水平、藝術(shù)質(zhì)量也隨著動畫產(chǎn)量的迅猛增長不斷提高。</p><p>  2009年國務(wù)院出臺的《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》將動漫產(chǎn)業(yè)列入國家重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)門類之一,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了難得的機遇。 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的

32、制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動漫市場的上位。</p><p>  經(jīng)濟全球化為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的發(fā)展空間。在經(jīng)濟全球化不斷發(fā)展的趨勢下,必然帶來文化全球化,現(xiàn)今經(jīng)濟與文化的結(jié)合緊密程度超過了歷史任何一個時代,文化將成為經(jīng)濟競爭的最高形式。我國融入經(jīng)

33、濟全球化的程度越來越深,已成為經(jīng)濟全球化的重要一方,為我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)贏得了很好的機遇</p><p>  3.3動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析</p><p>  最新的研究報告預(yù)測,未來兩年內(nèi),游戲、動畫行業(yè)人才缺口高達60萬,“人才饑渴癥”困惑著游戲、動畫業(yè)。如今以月薪8000元的優(yōu)厚條件卻難找到合適的游戲、動畫專才。如今,優(yōu)秀人才年薪10多萬元甚至50萬元。動畫設(shè)計師設(shè)計師、3D多媒體藝術(shù)設(shè)

34、計師、游戲動畫設(shè)計師作為最令人羨慕的新興職業(yè),可以將自己的想象藝術(shù)造詣和技術(shù)結(jié)合起來,工作和興趣結(jié)合在一起,成為很多年輕人羨慕的工作,到2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將比如今增長3倍,亞洲將是網(wǎng)絡(luò)游戲未來最大的市場,其中,中國游戲市場的潛力被普遍看好。</p><p>  3.4與國外對比的差距分析</p><p>  3.4.1我國動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢</p><p> 

35、 當(dāng)前中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有自己的優(yōu)勢、即市場優(yōu)勢、文化優(yōu)勢和后發(fā)優(yōu)勢。</p><p>  (1)市場優(yōu)勢。中國是最大的消費市場,而動畫形象價值將通過消費產(chǎn)品得以實現(xiàn)。甚至是在未來移動媒體時代,動畫變成直接對內(nèi)容付費的贏利模式時,全球最大的用戶數(shù)量也決定了我們擁有動畫最大的市場口。我國動漫消費市場空間巨大,需求遠(yuǎn)未充分釋放。</p><p> ?。?)文化優(yōu)勢。文化方面,中國擁有的豐富文化

36、資源,將成為動畫題材的最大滋生土壤。中國文化在長期的歷史發(fā)展過程中,吸收外來文化的長處,始終保持著自己的獨立性,成為世界上一個獨特的文化類型,而且影響于國外,對于世界文化作出過巨大的貢獻。最受中國文化特別是中國古代文化影響的莫過于日本。動畫、漫畫作為一種文化載體在日本不僅是一個重要產(chǎn)業(yè)更是一種文化代表。而日本動漫在許多方面也體現(xiàn)出中國源遠(yuǎn)流長的文化對其之影響。另外,中國動畫人很早就在動畫創(chuàng)作中,把美國動畫片的制作技術(shù)與中國民族藝術(shù)相結(jié)合

37、,嘗試了各種其他手法,如剪紙藝術(shù),水墨畫,折紙藝術(shù),木偶等等,這是中國動畫的一大優(yōu)勢,使中國動畫達到了一個顛峰。</p><p> ?。?)后發(fā)優(yōu)勢。所謂后發(fā)優(yōu)勢,是我們有條件在目前國際動畫市場發(fā)展的格局中審時度勢,理性思考。媒體技術(shù)的發(fā)展給動畫帶來巨大的發(fā)展機遇,無論是從電影到電視還是電視到互聯(lián)網(wǎng),移動通訊。動畫作為媒體內(nèi)容面臨巨大的需求,而相應(yīng)的高效率低成本技術(shù)也應(yīng)運而生。同時動畫的經(jīng)營發(fā)展模式也發(fā)生了重大變

38、革??v觀國際動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,中國動畫的發(fā)展應(yīng)當(dāng)借鑒別人的發(fā)展經(jīng)驗,結(jié)合自己的優(yōu)勢,結(jié)合目前的相關(guān)技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,走出自己的模式。正如前面分析,中國在這些新的媒體平臺上既有巨大的創(chuàng)作基礎(chǔ),又有巨大的市場消費空間,再加上有逐步科學(xué)完善的政策機制,相信中國動畫的騰飛指日可待</p><p>  3.4.2我國動漫產(chǎn)業(yè)劣勢</p><p>  (1)缺少高級動漫要素人才,目前我國有5000

39、多家動漫制作機構(gòu),而他們普遍面臨的問題就是人才的缺乏,尤其是原創(chuàng)型人才,高級管理人才奇缺。</p><p>  (2)缺少相關(guān)支持的產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)鏈缺失。</p><p>  (3)企業(yè)戰(zhàn)略錯位。</p><p>  3.5現(xiàn)存狀況問題的分析</p><p>  (1)有業(yè)無產(chǎn),無完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在國外,動漫生產(chǎn)——播出——衍生產(chǎn)品開發(fā)——收益

40、——再生產(chǎn),是一個完整的產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈。據(jù)了解,在國外,動漫創(chuàng)作首先考慮的就是能不能做出優(yōu)秀的衍生產(chǎn)品。動漫產(chǎn)業(yè)運作的真正成功,在于其產(chǎn)業(yè)鏈的整體策劃、合理布局以及協(xié)同調(diào)配。相比之下,中國的動漫作品多注重教育意義,忽視市場,從而動漫開發(fā)意識不強,對于相關(guān)的動漫衍生產(chǎn)品缺乏開發(fā)的積極性,動漫產(chǎn)業(yè)缺乏贏利模式,產(chǎn)業(yè)鏈斷裂,動漫產(chǎn)業(yè)尚未進入形成可持續(xù)性發(fā)展階段。</p><p> ?。?)播映和制作體制不合理。通過播放牟利

41、,這是動畫最原始的牟利方式。動畫業(yè)要成為健全的市場,只有建立在主業(yè)興旺——即動畫的播放就能贏利的基礎(chǔ)上。但是在中國,目前的情況比較糟糕,一般來說,動畫播出費最多只有制作費即成本的 1/10。據(jù)初步統(tǒng)計,播出費最高的中央電視臺1分鐘僅給700~1000 元錢,其次是上海電視臺,大約300 元錢每分鐘,在省級電視臺中,播出費最高的是浙江臺——約 40 元/每分鐘。在全國所有電視臺中,真正有能力購買動畫片的只有三、四十家,其余只能附贈隨片廣告

42、時間免費播放。可以說播出費的問題不解決,中國動漫很難抬頭。</p><p> ?。?)投入整體設(shè)計。我國現(xiàn)代動漫市場尚處于發(fā)展初期,還不夠成熟,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單調(diào)、產(chǎn)業(yè)布局不盡合理。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值不足 50 億元人民幣。顯然,我國潛在的動漫市場有待進一步開發(fā)。同時,由于我國企業(yè)在這一產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域里的自主創(chuàng)新能力較弱,市場競爭優(yōu)勢基本上被美國、日本和韓國企業(yè)所控制,如我國的網(wǎng)絡(luò)游戲 80%以上是韓國的

43、產(chǎn)品。在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占 29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有 11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐</p><p>  第四章 制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素與對策</p><p>  4.1 制約我過動漫發(fā)展原因</p><p>  (1)起步較晚最終導(dǎo)致技術(shù)停滯不前以致于遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國外的制作水平</p&g

44、t;<p> ?。?)吸引力不足,受現(xiàn)今環(huán)境影響,人才的能力嚴(yán)重受制約,創(chuàng)新意識無法得到有效發(fā)展,多抄襲、復(fù)制,無任何自己動漫特色。動漫沒有標(biāo)新立異、引人眼球的特點,反而千篇一律遵從體育競技、人與自然等步驟去描繪故事的情節(jié),使得觀眾人群限制在了年紀(jì)較小的人群。</p><p>  (3)不成熟的市場環(huán)境。在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認(rèn)為漫畫創(chuàng)作是不務(wù)正業(yè),動漫影視會影響孩子的學(xué)習(xí),對動漫往

45、往持反對態(tài)度。這種觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間。書店、學(xué)校等文化場所對動漫創(chuàng)作并不重視,甚至將其視為非正統(tǒng)的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創(chuàng)作公司。</p><p>  (4)因管理方對動漫產(chǎn)品觀眾的錯誤定位,導(dǎo)致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數(shù)針對青少年、成年人。</p><

46、;p>  (5)資金難以落實到位,導(dǎo)致國內(nèi)企業(yè)沒有足夠的資金制作動漫。</p><p>  (6)沒有形成完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,中國的動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)基本上集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié)上,尚未形成完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,衍生產(chǎn)品尚未完全開發(fā)。</p><p>  (7)動漫人才缺乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)較難補充新鮮血液.長期據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動漫人才

47、和經(jīng)營開發(fā)人才。如今,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴(yán)重緊缺狀態(tài)。</p><p>  (8)中國動漫作品,在制作理念上始終顯得過于保守。如今我國許多動漫作品都是翻版,故事情節(jié)平淡無味,缺乏創(chuàng)作性作品,許多作品都是換人頭不換情節(jié)。國產(chǎn)動漫形象不可愛、缺乏幽默夸張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創(chuàng)新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。</p>

48、<p>  (9)利潤問題,國外動漫作品中人物設(shè)計和后期制作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業(yè)也就形成為大家所接受的外包服務(wù)。一個好的動漫原創(chuàng)作家接外單,通常一分鐘可以獲得1000多元的加工費,而給國內(nèi)公司創(chuàng)作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內(nèi)優(yōu)秀作品流向國外。</p><p>  4.2解決問題的對策</p><p>  (1)要完善相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策要完善相關(guān)

49、產(chǎn)業(yè)政策。國家要盡快制定和完善具有中國特色、適合我國民族文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策和措施。應(yīng)該意識到中國動漫產(chǎn)業(yè)要發(fā)展壯大,必須與國際市場接軌,積極吸收民營資本、境外資本和金融資本介入,讓商人、企業(yè)家和金融家參與,跨行業(yè)、跨地區(qū)地整合我國動漫產(chǎn)業(yè)資源,從而形成以資本為主線的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。</p><p>  (2)理順產(chǎn)業(yè)管理體制必須建立有利于提高效率、增強活力和調(diào)動各方面積極性的管理協(xié)調(diào)機構(gòu),使動漫的出版

50、、制作、發(fā)行等審批、審核工作更加快速、有效</p><p>  (3)培育本土動漫明星 </p><p>  (4)強化規(guī)模與系列動漫片必須形成規(guī)模和系列,否則片子放完了,動漫明星也很快被遺忘,產(chǎn)業(yè)鏈就會失去核心。因此必須注重市場宣傳,以動漫畫周刊為先導(dǎo),以漫畫圖書為依托,培養(yǎng)本土的漫畫家,在市場中打造成功的形象和內(nèi)容,從而帶動錄像帶、VCD、文具、玩具、掛歷、連環(huán)畫等動畫片衍生品的發(fā)行制

51、作,以形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。</p><p>  (5)加速推動漫畫產(chǎn)業(yè)化的進程</p><p>  (6)大力培養(yǎng)專業(yè)人才</p><p><b>  (7)精心打造腳本</b></p><p>  第五章 我國人才動漫人才市場分析</p><p>  5.1我國動漫人才市場現(xiàn)狀分析</p&g

52、t;<p> ?。?)從總量來看,動漫人才奇缺。我國影視動漫人才總需求量達15萬人,游戲動漫制作人才總需求量要10萬人,而目前國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)人才總數(shù)尚不足1萬人,只相當(dāng)于韓國的1/3。</p><p> ?。?)從業(yè)人員質(zhì)量不高。動漫制作公司需要的動漫人才,不僅要懂得網(wǎng)頁式的平面設(shè)計和Flash動畫制作,而且還要懂得構(gòu)思創(chuàng)作,但到目前為止,國內(nèi)這種復(fù)合型的動 漫人才鳳毛麟角,十分緊缺。這從一個側(cè)面反

53、映出我國動漫人才需求還處于一種”深度饑渴”狀態(tài)。目前動漫行業(yè)的從業(yè)人員多是半路出家的,對一些高難度的動漫設(shè)計往往顯得力不從心。</p><p> ?。?)現(xiàn)有的動漫從業(yè)人員人才結(jié)構(gòu)不合理。動漫產(chǎn)業(yè)的人才需求應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)為“金字塔形”,其底層是運營、支持、服務(wù)等“邊緣”人才;中段是動漫設(shè)計與開發(fā)人才;塔尖是主創(chuàng)作師、主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)等人才,其中,需求量最大的是“中段”人才。而我國動漫業(yè)目前的從業(yè)隊伍中,多為

54、低端運營、服務(wù)人員和少量的高端純研究人員,中段的動漫設(shè)計與開發(fā)人才奇缺,人才結(jié)構(gòu)很不合理。</p><p>  (4)具有較深人文底蘊的創(chuàng)造性人才匱乏。目前,大部分動漫從業(yè)人員都是從其他領(lǐng)域轉(zhuǎn)過來的,是從動漫“發(fā)燒友”成長起來的。他們大部分是操作型、技術(shù)型人才,對中國傳統(tǒng)文化缺乏深入理解和準(zhǔn)確把握,對文學(xué)、藝術(shù)和影視創(chuàng)作缺乏研究與修養(yǎng),其人文底蘊和素質(zhì)不太適應(yīng)事業(yè)的要求。由于沒有數(shù)量足夠、質(zhì)量優(yōu)良、結(jié)構(gòu)合理和獨具

55、創(chuàng)造性的人才,我國的動漫產(chǎn)業(yè)目前還只能是粗放型的產(chǎn)業(yè),在這樣的人才層面上即使出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)繁榮,也只是暫時的現(xiàn)象,而難有可持續(xù)發(fā)展。</p><p>  5.2我國動漫人才市場需求分析</p><p> ?。?)動漫人才數(shù)量需求</p><p>  縱觀動漫業(yè),漫畫創(chuàng)作和動漫設(shè)計和制作人才缺口巨大,尤其是具有創(chuàng)意思維的、創(chuàng)作兼技術(shù)實現(xiàn)的復(fù)合型技術(shù)應(yīng)用型人才更加捉襟見肘。

56、</p><p>  在動畫領(lǐng)域,通常情況下,生產(chǎn)一部約20 分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術(shù)人員。按照動畫片原畫設(shè)計與制作過程中的平均速度每人每天制作C級片6分鐘的產(chǎn)能計算,完成一集動畫片的原畫設(shè)計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產(chǎn)密集型產(chǎn)業(yè)。另外,動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)技術(shù)更新特別快,各種相關(guān)軟件的不斷升級和新技術(shù)不斷產(chǎn)生,需要從業(yè)者不斷

57、提升自己,及時參加技術(shù)培訓(xùn),才能適應(yīng)市場的變化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產(chǎn)業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導(dǎo)人才、技術(shù)人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術(shù)人才,都有很大缺口。 </p><p> ?。?)動漫人才崗位及能力需求</p><p>  經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有

58、所變化,形成了兩頭小中間大的情況。在動漫制作中起著重要作用的編劇和導(dǎo)演崗位,它直接決定了作品的內(nèi)涵,只有在好的腳本與策劃的基礎(chǔ)上才能依托漫畫、動畫或其它表現(xiàn)形式將其很好的詮釋出來。動漫行業(yè)更好的發(fā)展,對原創(chuàng)動漫人才的需求大。</p><p>  在實際生產(chǎn)過程中原畫人員重要程度僅次于編劇和導(dǎo)演動漫,是擁護編劇和導(dǎo)演、配合他們完成作品的制作。這方面的崗位包括有:商業(yè)插畫師、漫畫制作師、服裝設(shè)計(圖案設(shè)計師)、玩具模

59、型制作師、角色原畫師、場景原畫師等、道具設(shè)計師、分鏡頭設(shè)計師等,這部分崗位需要的人才具備較強的繪畫功底、較高的藝術(shù)素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力和較強烈對動漫領(lǐng)域的興趣與認(rèn)識。這就是現(xiàn)今動漫行業(yè)對創(chuàng)意型、創(chuàng)作兼技術(shù)實現(xiàn)的復(fù)合型技術(shù)應(yīng)用型人才的需求。</p><p>  5.3人才培養(yǎng)與市場需求之間的差距</p><p> ?。?)缺乏團隊協(xié)作能力和溝通能力;</p><

60、p>  (2)學(xué)習(xí)能力和獨立解決問題的能力不強,搜索能力和自學(xué)能力不強;</p><p> ?。?)對學(xué)習(xí)的專業(yè)軟件、工具,不能根據(jù)實際情況靈活運用;</p><p> ?。?)對學(xué)過的各科知識,做不到融會貫通,無法完成實際工作任務(wù);</p><p> ?。?)對動漫行業(yè)的了解不夠深入,職業(yè)素養(yǎng)欠缺;</p><p> ?。?)想象力與

61、創(chuàng)意思維缺乏挖掘;</p><p> ?。?)價值取向和對職業(yè)生涯的規(guī)劃不成熟;</p><p> ?。?)承受壓力的能力不足。</p><p>  第六章 我國動漫人才教育分析</p><p>  6.1動漫人才教育現(xiàn)狀分析</p><p> ?。?)各院校的專業(yè)設(shè)置因?qū)赢嬂斫獾牟煌煌?lt;/p>&

62、lt;p> ?。?)對動畫的認(rèn)識不足,教學(xué)質(zhì)量令人擔(dān)憂。</p><p> ?。?) 專業(yè)師資嚴(yán)重缺乏,專業(yè)學(xué)科基礎(chǔ)薄弱</p><p> ?。?)動畫的課程設(shè)置有很大差異,培養(yǎng)方向多元化</p><p> ?。?)動畫專業(yè)畢業(yè)生不同就業(yè)方向的分流</p><p>  6.2動漫人才教育培養(yǎng)面臨的問題</p><p&

63、gt; ?。?)我國動漫人才培養(yǎng)結(jié)構(gòu)過于單一,技能型過剩、復(fù)合型和高端人</p><p>  才奇缺。由于我國動漫企業(yè)大量依靠代工國外作品生存,市場一段時間造就了國內(nèi)技術(shù)型加工制作人才需求旺盛,眾多高校和培訓(xùn)機構(gòu)功利性地迎合當(dāng)時動漫人才需求特點過于注重動畫制作技術(shù)的培養(yǎng),致使人才知識能力結(jié)</p><p>  單一,審美、創(chuàng)造能力薄弱,未來無法突破職業(yè)發(fā)展的瓶頸,</p>&

64、lt;p>  只能局限于技術(shù)崗位的來料加工。</p><p> ?。?)高校動畫教育難與市場人才需求對接,中國現(xiàn)階段的動漫教育與中國動漫產(chǎn)業(yè)的需求并沒有形成真正有效的接口,不斷大規(guī)模的培養(yǎng)一批又一批的動漫專業(yè)的畢業(yè)生,從中專、大專、本科到碩士研究生,但是否真正培養(yǎng)出當(dāng)代中國動漫產(chǎn)業(yè)急需的各層次人才,這是我們不得不反思的一個問題。</p><p>  (3)我國動漫教育培養(yǎng)目標(biāo)不明確

65、動漫教育培養(yǎng)的目標(biāo)不明確直接導(dǎo)致畢業(yè)生的發(fā)展方向盲目、就業(yè)困。目前,我國各大動漫院校的動畫專業(yè)在建立前都比較盲目,受市場的利益的驅(qū)動有跟風(fēng)的現(xiàn)象。從教育本身來講,并沒有對學(xué)科進行嚴(yán)格詳細(xì)的定位思考,沒有將該學(xué)科教學(xué)的宗旨和思路理順,比如學(xué)生、教師以及畢業(yè)生就業(yè)方向的定位等等,如果將自己學(xué)院的課程設(shè)置優(yōu)勢與動畫本身有機的結(jié)合起來開辦動畫專業(yè),將會充分運用和理解動漫專業(yè)交叉型的特點,將其與市場需求緊密相連,做到專精相交,目標(biāo)培養(yǎng)明確。 &l

66、t;/p><p> ?。?)我國動漫教育的培養(yǎng)模式不科學(xué) 面臨當(dāng)前各大院校動漫專業(yè)的火熱招生,學(xué)院是否已經(jīng)建立好動漫專業(yè)的培養(yǎng)計劃,如何合理的針對專業(yè)特性選擇適合學(xué)科發(fā)展的培養(yǎng)模式顯得尤為重要,因為這直接決定培養(yǎng)的動漫人才的水準(zhǔn)。  。 </p><p> ?。?)我國動漫教育與動漫產(chǎn)業(yè)脫節(jié),動漫教育的終極目標(biāo)是為新興的媒體市場所服務(wù)的,但是通過調(diào)研我們不難發(fā)現(xiàn),大部分高校并沒有意識到動漫產(chǎn)業(yè)

67、鏈的潛在存在及其重要性,而是停留在動畫教育本身,這樣的結(jié)果直接造成了動漫教育與產(chǎn)業(yè)鏈的需求不平。</p><p>  6.3對動漫教育培養(yǎng)人才建議</p><p> ?。?)專業(yè)方向應(yīng)當(dāng)細(xì)分重組。以企業(yè)人才的需求為導(dǎo)向,注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢,使得所培養(yǎng)的學(xué)生更加符合相應(yīng)崗位群的需求。</p><p> ?。?)在“實用,夠用”的原則指導(dǎo)下,根據(jù)對應(yīng)的崗位能力需求,對

68、教學(xué)內(nèi)容進行精簡、整合。減輕學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,以興趣為導(dǎo)向,營造專業(yè)良好氛圍,將學(xué)生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學(xué)習(xí)之中去。</p><p> ?。?)盡可能使用串行順序教授連續(xù)性、承接性很強的系列課程,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)鏈條不脫節(jié),方便學(xué)生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學(xué)生對系列的知識技能融會貫通的效果。</p><p> ?。?)通過“教學(xué)做合一”、“邊教

69、邊練”等教學(xué)方式,將學(xué)生的學(xué)習(xí)場地、練習(xí)場地、模擬工作場地合而為一,促進學(xué)生知識和技能的鞏固。</p><p> ?。?)提高教師的工程實踐能力。建議采用輪訓(xùn)的方式將專業(yè)教師下放到企業(yè)中適合的崗位中去煅煉,緊跟企業(yè)行業(yè)的變化與發(fā)展,以提高教學(xué)效果。</p><p>  (6 增加實驗實訓(xùn)課時和訓(xùn)練強度,引進企業(yè)真實案例、真實項目作為實驗實訓(xùn)課題,使得實踐內(nèi)容緊追行業(yè)最新發(fā)展和應(yīng)用。<

70、/p><p> ?。?)鼓勵學(xué)生由被動轉(zhuǎn)換為主動的學(xué)習(xí)態(tài)度,努力提高學(xué)生自學(xué)能力,加強學(xué)生對文化與內(nèi)涵的重視,提高學(xué)生在專業(yè)領(lǐng)域中的可持續(xù)性發(fā)展。</p><p>  第七章 從我的見解談動漫人才培養(yǎng)</p><p>  7.1 我談動漫設(shè)計人才現(xiàn)狀</p><p> ?。?)公司最需要產(chǎn)業(yè)鏈前端人才和原創(chuàng)性人才,然而學(xué)校培養(yǎng)的大多數(shù)學(xué)生都集中在

71、中斷制作的環(huán)節(jié)。</p><p> ?。?)一些制作崗位普遍偏低,很多高職院校的動漫設(shè)計制作專業(yè)的學(xué)生不愿選擇就業(yè)而轉(zhuǎn)行。</p><p> ?。?)企業(yè)希望找到基本功強、視野開闊、交流能力強的學(xué)生,這樣進入企業(yè)能夠很好地與企業(yè)團隊合作。但很多學(xué)生“藝術(shù)系”很強,難以實現(xiàn)團隊合作精神,不能完成一些流水線的工作。</p><p> ?。?)很多學(xué)生心高氣傲,進入公司不

72、能從小事做起。</p><p> ?。?)一些企業(yè)通常只招技術(shù)熟練的員工,對于一些應(yīng)屆畢業(yè)生往往都是拒之門外。若是找了應(yīng)屆畢業(yè)生,90%以上的都不達標(biāo),基本不能用。公司還要花兩三年的時間進行培訓(xùn),但是培養(yǎng)好了就有可能跳槽。很多動漫設(shè)計專業(yè)的學(xué)生想要從事相關(guān)行業(yè),得花錢進行二次培訓(xùn)。</p><p>  7.2 我談動漫人才未來需求</p><p>  我們通過對中國

73、動漫相關(guān)產(chǎn)業(yè)的生如分析,對中國現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè)在21世紀(jì)的發(fā)展趨勢進行分析,發(fā)現(xiàn)動漫設(shè)計人才在未來將是最緊缺的人才。中國動畫在21世紀(jì)要從加工大國走向動畫強國,就必須從原創(chuàng)設(shè)計開始。所以我們必須從創(chuàng)新思維的角度探索出一套新的動漫計課程體系與教學(xué)模式。是我們能夠融入這個動漫產(chǎn)業(yè)的進程。</p><p>  7.2我談對動漫人才培養(yǎng)的建議</p><p> ?。?)準(zhǔn)確定位,全面探索影視動畫專業(yè)課

74、程新體系據(jù)調(diào)查,許多高職高專校在動漫設(shè)計制作專業(yè)成立的初期,曾經(jīng)一度在以術(shù)為主”還是以“藝術(shù)為主”的人才培養(yǎng)目標(biāo)上有過較大的爭論,并經(jīng)過了多次反復(fù)的討論,甚至不少專家教授們也認(rèn)為高職高專院校應(yīng)以主要培養(yǎng)動畫制作技術(shù)人才為主,能夠具備動畫設(shè)計的能力就可以了,在人才培養(yǎng)規(guī)格上應(yīng)該定位在基本的動畫制作技能人才,而動畫設(shè)計師應(yīng)該是本科藝術(shù)設(shè)計院校的培養(yǎng)目標(biāo)。面對這些觀點,我感覺堅持“實踐是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)”這一馬克思主義的基本原則,根據(jù)市場設(shè)

75、專業(yè),根據(jù)需要定課程,根據(jù)崗位練技能”,準(zhǔn)確定位和全面調(diào)動漫設(shè)計課程體系,“培養(yǎng)動漫制作綜合型人才為目標(biāo)”,將這個人才培養(yǎng)規(guī)格定位在以動漫設(shè)計創(chuàng)作為核心能力,又具有良好心理素養(yǎng)的動漫制作應(yīng)用型技術(shù)人才。</p><p> ?。?)我們還要努力學(xué)習(xí),在動漫專業(yè)方向上,我們還只是剛剛起步,甚至還沒有完全走起來,我們要學(xué)習(xí)動漫設(shè)計的整體流程來適應(yīng)市場的需求,適合商業(yè)動畫制作崗位的教學(xué)之路。我們所按照商業(yè)動畫片的制作流程

76、是:項目——劇本——角色設(shè)計——角色原畫——人物服裝——表情——口型——轉(zhuǎn)體——全體人物比例圖——動物——植物——道具——動畫運動規(guī)律——場景設(shè)計——畫面分鏡頭——制作動畫(通過軟件制作完整動畫片)——特效、剪輯、合成??粗@些流程,對于我們來說還是比較符合的。</p><p> ?。?)我們要根據(jù)教學(xué)原理,由淺入深循序漸進的安排課程體系作為動畫專業(yè)的學(xué)生來說,絕大部分在進入這個專業(yè)的學(xué)習(xí)的時候,并不是很了解這個

77、專業(yè),到底學(xué)什么?怎么學(xué)?學(xué)完到達什么樣的標(biāo)準(zhǔn)?等等,都是他們?nèi)雽W(xué)之初在思考的問題。</p><p>  我們安排的專業(yè)課程第一課就是專業(yè)認(rèn)識。讓學(xué)生全面了解動畫專業(yè)到底是什么,我們學(xué)校對動畫專業(yè)人才培養(yǎng)的模式和方向,這三年我們要學(xué)什么課程和什么軟件等,以及學(xué)習(xí)動畫的方法等。這樣讓學(xué)生對專業(yè)有個大體的認(rèn)識了。然后再進入專業(yè)課的學(xué)習(xí):動畫概論——動畫片賞析——動畫劇本——影視語言——動畫制作——動畫設(shè)計——動畫創(chuàng)作

78、。</p><p>  軟件的學(xué)習(xí),我們也是按照由淺入深來安排的:平面軟件——二維動畫軟件——三維動畫軟件——后期合成軟件——后期特效軟件。特別是三維軟件,我們也有比較詳細(xì)的分類進階:三維基礎(chǔ)——三維制作——三維場景——三維角色——三維高級語言及動畫——三維插件——利用三維軟件進行動畫創(chuàng)作。</p><p>  作為平面軟件,我們只是矢量圖軟件和位圖軟件一樣學(xué)會一個,這樣便于學(xué)生為3D做貼

79、圖和后期,也能讓學(xué)生畢業(yè)后能找到平面設(shè)計方面的工作。二維動畫我們主要學(xué)FLASH這個軟件,這個軟件相對來說比較簡單,容易入門,所以就重點放在利用這個軟件進行電腦二維動畫創(chuàng)作方面了。三維軟件,我們主要學(xué) MAYA這個軟件,從大二就開始學(xué),一直到大三,其主要目的是學(xué)會,學(xué)懂,學(xué)精。對學(xué)有余利的學(xué)生,我們才安排3DS MAX的學(xué)習(xí)。</p><p> ?。?)我們必須注重師資與教學(xué)在動漫設(shè)計這一專業(yè)的重要角色,動漫師資

80、是個比較難的問題,動漫專業(yè)的師資力量,決定了動漫畫專業(yè)辦學(xué)的方向。傳統(tǒng)藝術(shù)比較強的院校,主要走的還是傳統(tǒng)手繪動畫方向;計算機軟件應(yīng)用比較強的院校,主要走動畫軟件制作技術(shù)方向。而我們學(xué)校,這兩者兼顧到了,聘請該門課程與市場崗位吻合的該行業(yè)第一線專家來學(xué)校講學(xué)。比如三維角色動畫這門課程,我們聘請了專門制作游戲角色動畫的專家,來擔(dān)任這門課程的教學(xué)工作;再比如非線編課程,我們聘請了專門制作后期的專家,來擔(dān)任這門課程教學(xué)。這樣我們作為學(xué)生就可以了

81、解最新的專業(yè)動態(tài)。</p><p>  (5)注重學(xué)生個性的培養(yǎng),作為動漫設(shè)計專業(yè)的學(xué)生,還要培養(yǎng)他們的藝術(shù)創(chuàng)作能力,而每個學(xué)生的藝術(shù)追求和發(fā)展方向及特長是完全不一樣的。我們還要根據(jù)他們的具體情況為他們設(shè)置個人的培養(yǎng)計劃。為此我們在專業(yè)選修課中,安排了很多方向的課程,適合發(fā)展方向不同的學(xué)生在導(dǎo)師的引導(dǎo)下進行個性化的選課與個性化的培養(yǎng)。</p><p> ?。?)在課程教案設(shè)計制作改革的基礎(chǔ)

82、上,進一步改革教學(xué)方法徹底改變傳統(tǒng)的單向授受式的講課方法和黑板加粉筆的教學(xué)手段,真正做到“以學(xué)生為中心,以能力為本位”展開教學(xué),把理論講座課程、多媒體電子教學(xué)演示、課堂教學(xué)討論、團隊小組工作、設(shè)計答辯、案例教學(xué)、學(xué)校學(xué)習(xí)與社會企業(yè)考察實習(xí)全部有機的貫穿起來,全面提高學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性、創(chuàng)造性。 這樣才能將模擬的課堂設(shè)計轉(zhuǎn)向與真實的設(shè)計課題結(jié)合,從作業(yè)設(shè)計轉(zhuǎn)向項目設(shè)計。</p><p> ?。?)要以全面促進就業(yè)為導(dǎo)

83、向,來創(chuàng)新現(xiàn)有的畢業(yè)設(shè)計教學(xué)模式。畢業(yè)設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié)與學(xué)生畢業(yè)就業(yè)是近年來高職高專校的一個非常突出的矛盾,由于高職高專畢業(yè)生面臨著嚴(yán)峻的就業(yè)形勢局面,許多學(xué)生在最后一個學(xué)期幾乎都在外出找工作,提前畢業(yè)急于上崗,畢業(yè)設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié)形同虛設(shè),嚴(yán)重影響了畢業(yè)生的水平和正常畢業(yè)設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié)的實施。作為藝術(shù)設(shè)計學(xué)科的動漫設(shè)計專業(yè),畢業(yè)設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié)更是該專業(yè)三年教學(xué)環(huán)節(jié)中的關(guān)鍵一環(huán),是全面系統(tǒng)訓(xùn)練培養(yǎng)提高學(xué)生綜合設(shè)計素質(zhì)能力的系統(tǒng)整合課程,如果不充分利

84、用畢業(yè)設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié)對學(xué)生進行就業(yè)前的強化綜合訓(xùn)練,實際上就等于為社會、企業(yè)輸出了一個半成品或者是不合格的畢業(yè)生,這對學(xué)生、對企業(yè)、對社會都是一種不負(fù)責(zé)任的教學(xué)行為。由指定的畢業(yè)設(shè)計指導(dǎo)老師進行全程的畢業(yè)設(shè)計與制作的教學(xué)指導(dǎo)。從畢業(yè)設(shè)計專業(yè)考察、畢業(yè)設(shè)計課題選定、初步設(shè)計概念、設(shè)計方案深化、動漫造型設(shè)計,動漫短片制作,產(chǎn)品出爐,然后開始進入畢業(yè)設(shè)計展覽和畢業(yè)設(shè)計答辯階段,最后是畢業(yè)設(shè)計公開展覽與企業(yè)人才招聘會的結(jié)合,以全體畢業(yè)生走向就業(yè)崗

85、位后才是畢業(yè)設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié)的結(jié)束。好的作品是學(xué)生的活的個人簡歷,是學(xué)生的金字招牌,對企業(yè)了解學(xué)生</p><p><b>  第八章 結(jié)語</b></p><p>  經(jīng)濟全球化的發(fā)展使世界經(jīng)濟進一步的融合,加快了中國經(jīng)濟對外開放的速度,中國動漫產(chǎn)業(yè)也伴隨著中國經(jīng)濟的發(fā)展,逐步走向成熟的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路和現(xiàn)代化之路,有專家預(yù)測未來的不久中國動漫市場定當(dāng)成為全球第一大消費市

86、場。中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊和悠久的動漫發(fā)展歷史,這些都是國產(chǎn)動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠突破國外動漫的包圍,在整個國內(nèi)動漫市場收復(fù)國內(nèi)動漫市場,以及對于人才的培養(yǎng)比不是一朝一夕的事情,還需要多方面的配合和時間的發(fā)展以及現(xiàn)在對于動漫人才的教育模式的探索,探索一條符合我國家的動漫人才培養(yǎng)的發(fā)展道路,適合于我國家的基本國情和我國的動漫市場需求,來彌補為我國動漫市場高端人才的缺乏及原創(chuàng)型人才的匱乏。</p>

87、;<p>  本文通過對國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況及目前國內(nèi)動漫人才教育培養(yǎng)的模式已經(jīng)存在的問題進行分析,了解到目前國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)從取材到產(chǎn)業(yè)鏈中的每一個環(huán)節(jié)的發(fā)展?fàn)顩r,以及人才教育模式的培養(yǎng)在的某些問題,來探討解決目前我國動漫人才培養(yǎng)的發(fā)展存在問題的一些解決辦法,來表達自己對當(dāng)前國內(nèi)動漫人才培養(yǎng)發(fā)展方向的意見和建議。</p><p><b>  第九章 參考文獻</b></p

88、><p>  [1]動畫概論[M].中國廣播電視出版社2007年2月第一版 </p><p> ?。?]大福小李 動漫產(chǎn)業(yè)概念[OL].百度文庫</p><p> ?。?]2010-2015中國動漫產(chǎn)業(yè)投資研究報告[R].中國行業(yè)咨詢網(wǎng)</p><p> ?。?]中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢[J]中國期刊網(wǎng)—電影評價 2007年5月22日</p&g

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