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1、近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,虛擬人在多個(gè)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。在體育仿真中引入虛擬人技術(shù),構(gòu)造一個(gè)具有高度沉浸感的虛擬賽場(chǎng)環(huán)境,能夠提高運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的針對(duì)性,為運(yùn)動(dòng)員比賽訓(xùn)練提供技術(shù)支持。乒乓球虛擬賽場(chǎng)中的虛擬人群建模及繪制的研究對(duì)提高現(xiàn)代運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練水平有著十分重要的意義。
本文首先研究了虛擬人幾何建模、運(yùn)動(dòng)建模和情感建模的方法,針對(duì)乒乓球虛擬賽場(chǎng)中的各類觀眾特點(diǎn),進(jìn)行了虛擬人建模,形成了虛擬人模型庫(kù);然后對(duì)虛擬人群體建模方
2、法進(jìn)行了研究,著重研究了群體協(xié)同行為建模方法,提出了基于乒乓球賽場(chǎng)環(huán)境的觀眾群體協(xié)同行為規(guī)則,并進(jìn)行了仿真實(shí)驗(yàn)對(duì)其進(jìn)行驗(yàn)證;本文對(duì)虛擬人情緒模型進(jìn)行了研究,提出了一種基于粒子系統(tǒng)的情緒建模方法。論文分析了虛擬人群實(shí)時(shí)繪制方法以及碰撞檢測(cè)問(wèn)題,基于OSG圖形引擎對(duì)賽場(chǎng)環(huán)境中的各種情況進(jìn)行了碰撞檢測(cè)實(shí)驗(yàn),得到了較好的實(shí)驗(yàn)結(jié)果。采用Delta3D仿真引擎,應(yīng)用虛擬人群建模及繪制技術(shù)設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了乒乓球比賽虛擬賽場(chǎng)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了逼真的乒乓球比賽虛擬
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