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文檔簡介
1、當前隨著技術的飛速發(fā)展,虛擬游戲成為眾多青少年生活的一部分,對青少年的成長產(chǎn)生著影響。本研究就是將動漫游戲(本文中動漫游戲主要是指手機游戲和電腦游戲中具有操控卡通人物角色的游戲)對中學生非智力因素中的影響進行分析,探討動漫游戲的教育價值,改善對游戲的負面觀念,引導中學生合理利用游戲。
本研究采用定量的問卷調(diào)查與質(zhì)性的深度訪談相結合的研究方法,采用判斷抽樣的方法,作者進入南昌市外國語中學實習,在該校高二(3)班擔任信息技術教
2、師和實習班主任,與該班學生相處了一個多月時間,既與他們成為朋友,同時又保持一定的距離,為質(zhì)的研究的開展做了較好的準備。首先發(fā)放《中學生非智力因素調(diào)查問卷》對全班同學進行調(diào)查,問卷分析發(fā)現(xiàn),動漫游戲?qū)κN非智力因素影響得分差別顯著,其中學習焦慮和自制性是得分最高的兩個非智力因素,其余11種非智力因素沒有發(fā)現(xiàn)明顯的影響。為了進一步了解動漫游戲是如何影響學習焦慮與自制性,再采用質(zhì)性的研究方法,選擇其中5位參與問卷調(diào)查且具有代表性的同學作為研
3、究對象,運用深度訪談法,采用半結構化的訪談大綱對他們進行訪問,期望通過忠實記錄中學生的真實內(nèi)心聲音,幫助讀者更好解釋、理解中學生對于動漫游戲的認識與感受。
通過問卷與訪談的研究結果發(fā)現(xiàn):
1.每周玩0-2小時的同學的學習焦慮感明顯比不玩動漫游戲或玩超過2小時動漫游戲的同學要低很多,在訪談中總結了學習焦慮產(chǎn)生的原因,并與動漫游戲的特質(zhì)進行對比,動漫游戲所產(chǎn)生的效果可以很好的彌補學習中的焦慮情緒。合理的安排游戲時
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