我國電子競技賽事的傳播研究——以《英雄聯(lián)盟》賽事為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、計算機的發(fā)展,使得電子游戲形態(tài)逐漸多樣化,誕生了集公平性、競技性、娛樂性為一體的電子競技類游戲。電子競技游戲隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展不斷壯大,引起了社會廣泛重視,并誕生了以“競技體育精神”為核心的電子競技賽事。一方面,電子競技賽事在我國的發(fā)展歷程比較坎坷,因受到傳統(tǒng)社會觀念的打壓,未被大多數(shù)人完全認可;另一方面,電子競技賽事作為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一環(huán),其強大的匯聚力帶動了電競經(jīng)濟的崛起,慢慢地引起了我國主流媒體的關(guān)注。《英雄聯(lián)盟》作為熱門電

2、子競技項目的代表,具有龐大的用戶基數(shù),其在國內(nèi)建立的具有梯度的賽事成為電子競技賽事規(guī)范化、體系化的代表。電子競技賽事在我國是如何傳播給大眾的、其賽事體系包括哪些方面,以及其傳播帶來的受眾反饋效果和社會認可效果等,都是本文所要討論的核心問題。
  目前,與電子競技相關(guān)的研究成果主要在電子競技發(fā)展史、產(chǎn)業(yè)鏈,以及電子競技概念的歸類上,關(guān)于電子競技賽事的研究比較稀少。本文以《英雄聯(lián)盟》在我國的賽事傳播體系作為研究案例,結(jié)合國內(nèi)的電子競技

3、發(fā)展環(huán)境,以電子競技賽事在我國興起的原因、發(fā)展歷史作為開端,通過對其傳播模式、傳播效果的研究,總結(jié)出電子競技賽事在我國傳播的不足,最后給出相應(yīng)的優(yōu)化策略。
  在結(jié)構(gòu)上,本文共分為四大部分。第一個部分是緒論和概述,介紹了本文的研究背景、目前相關(guān)的研究成果、研究方法等;第二部分為電子競技賽事發(fā)展概述,其中包括了電子競技賽事在我國興起的原因、發(fā)展的歷史以及《英雄聯(lián)盟》賽事體系在概況梳理。
  第三部分為本文的核心部分,共計兩章。

4、首章以《英雄聯(lián)盟》賽事傳播體系為研究對象,首先結(jié)合經(jīng)典的5W理論從賽事生產(chǎn)者、賽事傳播內(nèi)容、賽事傳播渠道、賽事受眾群體和賽事傳播效果反饋五個方面闡述了電子競技賽事的傳播模式。第二章是對其傳播效果的研究,一方面,通過問卷調(diào)查法與深度訪談的結(jié)合,以18-24歲的核心受眾群體為調(diào)查對象,對研究結(jié)果進行總結(jié)歸納,從受眾的認知層面、態(tài)度情感層面以及行為層面來分析電子競技賽事在微觀傳播過程中的特點;另一方面,通過總結(jié)傳統(tǒng)媒體與網(wǎng)絡(luò)媒體對電子競技賽事

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