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文檔簡介
1、在當(dāng)代,電子娛樂產(chǎn)業(yè)正在不斷發(fā)展著。它在迅速發(fā)展的同時(shí)也對社會(huì)傳統(tǒng)形成了巨大沖擊,對作為社會(huì)主體的人產(chǎn)生巨大的影響。而人們對電子娛樂在社會(huì)發(fā)展過程中起的作用以及如何起作用的機(jī)制都存在很大爭議。本文從電子娛樂自身的特點(diǎn)入手,著重對游戲主體在游戲中的生存方式以及由此產(chǎn)生的特殊現(xiàn)象進(jìn)行探討,并就如何避免游戲主體受到游戲異化談了自己的看法。 本文主要由四個(gè)部分構(gòu)成: 第一部分是對電子娛樂的發(fā)展歷史進(jìn)行了簡要的敘述以及對電子娛樂自
2、身特點(diǎn)的分析。電子娛樂是在美國大學(xué)里誕生的,它的興起歸因于電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,在經(jīng)過了近三十多年的發(fā)展,它在逐步取得巨大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)也形成自身在社會(huì)中的獨(dú)特影響。電子娛樂自身有著區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂方式的鮮明特色,其中主要包括電子化、虛擬性、模擬性這三個(gè)特點(diǎn)。正是由于這些特點(diǎn),使得電子娛樂能夠產(chǎn)生其獨(dú)特的娛樂效果,并形成了其與游戲主體間復(fù)雜的互動(dòng)關(guān)系。 第二部分是對于娛樂游戲的本質(zhì)的一般探討。娛樂活動(dòng)是一種特殊的社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),
3、內(nèi)部同樣存在著實(shí)踐的主體和客體。游戲中的主客體以一種虛擬互動(dòng)的方式共存在游戲中,其中游戲主體通過其在游戲中的自主行為與游戲客體產(chǎn)生關(guān)系,而游戲客體也會(huì)在互動(dòng)過程中對游戲主體產(chǎn)生反作用并改變游戲主體在游戲中的存在方式。 第三部分主要是對電子娛樂內(nèi)在關(guān)系,主客體的相互作用進(jìn)行了具體而深入的探討,著重就網(wǎng)絡(luò)游戲中主體之間如何進(jìn)行交往、組織等活動(dòng)以及網(wǎng)絡(luò)游戲如何影響游戲主體導(dǎo)致其存在方式發(fā)生改變的原因和作用機(jī)制進(jìn)行了具體化分析。此外還探
4、討了游戲者在游戲過程中形成了相互間新型的虛擬生產(chǎn)關(guān)系,虛擬生產(chǎn)也會(huì)對現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)形成沖擊和影響。 第四部分是關(guān)于電子娛樂的文化和技術(shù)關(guān)系的探討。電子娛樂的發(fā)展以及其所引發(fā)的社會(huì)效應(yīng)也在一定程度上揭示了技術(shù)與文化之間存在的相互作用相互依存的關(guān)系。技術(shù)和文化在相互作用的基礎(chǔ)上,各自都得到了發(fā)展。文化需要依靠技術(shù)來傳播和發(fā)展,而技術(shù)在服務(wù)于文化的同時(shí)也能夠孕育出帶有自身特點(diǎn)的新文化。 通過對以上四個(gè)部分的闡述與分析,最終能夠得出以
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