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文檔簡介
1、對動畫的認識和理解動畫,顧名思義就是會動的畫。英文是“animatedcartoon”,也就是會動的漫畫了。動畫之所以會動,是因為人們使用了“逐格拍攝”技術和利用“視覺殘留”現(xiàn)象。我們現(xiàn)在所說的動畫一般指的是動畫片,較之電影有很多相同之處卻有明顯區(qū)別;來源于美術繪畫卻不限于死定在紙上,是處于電影和美術兩大藝術門類之間的中間地帶,當然隨著現(xiàn)代計算機技術的發(fā)展有對動畫片新添了更多技術元素,由此也引起了對動畫片的藝術性的爭議。動畫片是從外國引
2、進來的,我國動畫與歐美日韓動畫還相差很大一段距離。但我認為這也用不著太灰心,我們可以取其精華加以創(chuàng)新,也能提高我們動畫水平。如此大環(huán)境下,正是我們這一代人大干一場的時候,正如發(fā)展中國家的城市化速度要遠遠大于發(fā)達國家的一樣,我們中國動畫水平的提高速度也可以比水平更高的國家發(fā)展得更快。一、動畫的起源與發(fā)展如果僅從畫面給人運動感這一點出發(fā),動畫的起源可以追溯到幾千年甚至幾萬年之前。原始人的日常交流只用口頭表達或最多加上肢體語言,沒有文字的使用
3、,只好結繩記事。可是結繩記事等最原始的記事方式不能把日常生活中所有值得記錄的事都留傳下來,加上原始人經(jīng)常追捕上躥下跳的獵物從而產(chǎn)生了表達運動的欲望,于是原始的重疊性繪畫和連續(xù)性繪畫便出現(xiàn)在原始人的壁畫中。這些原始的表達運動的繪畫還沒有真正的動起來,只不過是人們對運動的拆分和疊加而已。隨著科學技術的發(fā)展動畫也逐漸開始形成。英國彼得?羅杰發(fā)現(xiàn)的“視覺殘留”現(xiàn)象經(jīng)過約瑟夫?普拉托的論證,對動畫的產(chǎn)生起了奠基性的作用。19世紀歐美出現(xiàn)了幻透鏡和
4、西洋鏡,更得益于雷諾德光學影戲機的發(fā)明與使用,還有麥布里奇的變焦實用鏡,是動畫的產(chǎn)生成為理想中的現(xiàn)實。1895年,盧米?埃爾兄弟是電影誕生,不久后的1906年《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》宣告了動畫的誕生。后來,動畫史上就有“當代動畫片之父”埃米爾?科爾的實驗動畫的風行,而美國溫瑟?麥凱的商業(yè)動畫的出現(xiàn)。動畫片的制作與20世紀初仍是十分艱難的,而賽璐珞片的出現(xiàn)實現(xiàn)了動畫的的大規(guī)模生產(chǎn)。動畫發(fā)展速度快,動畫技法也在提高,迪斯尼動畫從漫畫走向?qū)?/p>
5、實,是動畫片更形象、通俗易懂,成為大眾藝術。隨著計算機技術的發(fā)展,動畫從原來的二維動畫發(fā)展史基本上就伴隨著人類社會發(fā)展史而存在。時代還在進步,動畫也在發(fā)展。二、動畫的特點動畫片從它誕生之初便同電影密不可分,都是運用圖像直觀形象地展現(xiàn)故事情節(jié),傳遞影片信息。但是,既然動畫與電影是并不相同的兩個概念,那當然有各自的特點了。首先,兩者的制作過程就顯現(xiàn)出很大的差別。動畫片中的演員是繪畫師畫出來的,難度比電影大得多。因為繪畫師必須清楚知道演員的角
6、色動向,同時根據(jù)現(xiàn)實生活的規(guī)律,用手中的筆將其在表現(xiàn)出來,這就要求繪畫師既能勝任演員工作,有能力將演員表現(xiàn)在紙上或者計算機上,這就大大增加了動畫片的制作難度。再者,動畫片不受現(xiàn)實生活的諸多限制,使其表現(xiàn)效果優(yōu)于電影,就簡單的拿動物的跳躍飛行(如《獅子王》)、植物的迅速長成(如《幻想曲2000》)來說,電影里就難以表現(xiàn)了。加上豐富的想象,運用夸張、幽默、擬人、聯(lián)想等表現(xiàn)手法和無限創(chuàng)意,動畫片所能表現(xiàn)的內(nèi)容遠遠多于電影。而且動畫片通常都是通
7、俗易懂,幽默詼諧,可謂老少咸宜。動畫片的藝術價值比電影高,這一點恐怕不用多說了。動畫源于繪畫,具有美術的繪畫工藝性和藝術性。繪畫大師達?芬奇就用美術把詩歌、音樂連接比如MntalRay和Renderman,來產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復雜的可視化設計,為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D特效帶到大屏幕。Autodesk3dsMax20083D建模、動畫和渲染軟件通過簡化處理復雜場景的過程,可以幫助設計可視化專
8、業(yè)人員、游戲開發(fā)人員以及視覺特效藝術家最大化他們的生產(chǎn)力。1、準備工作確定系統(tǒng)單位:使用3DMax創(chuàng)建模型時,需要設置合適的系統(tǒng)單位,這樣可以保證創(chuàng)建的模型與現(xiàn)實世界中的物體尺寸一致。根據(jù)各人不同的習慣,可將單位設置為毫米、厘米或英寸等。確定動畫制作流程:場景設計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,通常用一幅圖來表達。建模,是動畫師根據(jù)前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。建模常見方式有:多邊形建?!褟碗s的模型用一
9、個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建?!脦讞l樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建?!Y合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點面開發(fā)的建模方式。材質(zhì)貼圖,材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節(jié)
10、和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,
11、實現(xiàn)分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機的第一要素。動作,對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運動規(guī)律的動作。渲染,是指根據(jù)場景的設置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這2、動畫場景制作創(chuàng)建天空盒子:用Photoshop制作天空場景圖片前后上下左右六張,在3dmax中創(chuàng)建立
12、方體,再通過添加材質(zhì),注意材質(zhì)設置為雙面,添加天光得到天空效果,創(chuàng)建地面:新建平面,添加地形圖,地形圖可用photoshop繪制,運用噪波,F(xiàn)FD修改器,進行合理調(diào)整,得到地形效果。添加樹木,巖石,材質(zhì)編輯時利用添加多維子對象,合理的進行通道編排可有效的節(jié)約貼圖。3、動畫角色制作人物建模:首先,我們還是要畫一個草圖,導入MAX中做為背景,如圖5所示。這樣當你以后布線時不知道結構哪里對哪里時它可起到一個關鍵作用,能夠幫你理清思路。俗話說良
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