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文檔簡介
1、,導師:代用名,201X年6月10日,副標題:XX學位研究生論文答辯材料,答辯人:代用名,畢業(yè)論文答辯模板,北京大學2016級環(huán)境科學與工程 3班,目錄,第一章,第二章,第三章,第四章,選題背景,論文概述,研究過程,研究結論,第五章,修改歷程,過渡頁,Part1,選 題 背 景,1-1 數(shù)據(jù)分析,4,,手機游戲市場規(guī)模達到112.4 億元,同比增長246.9%,2013年中國手機游戲市場實現(xiàn)井噴式增長,據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委和
2、中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心(IDC)發(fā)布的數(shù)據(jù),2013 年中國移動游戲(手機游戲)市場規(guī)模達到112.4 億元,同比增長246.9%,這一規(guī)模也占到2013年全國游戲出版市場總規(guī)模的近八分之一。,,網(wǎng)民規(guī)模突破6.18億,手機網(wǎng)民規(guī)模達5億,2014年1月16日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的第33次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[9]中顯示,截至2013年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達6.18億。,其中,手機網(wǎng)民規(guī)模達5億,繼續(xù)保持穩(wěn)定
3、增長。手機網(wǎng)民規(guī)模的持續(xù)增長促進了手機端各類應用的發(fā)展,成為2013年中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一大亮點。,1-2 引出課題,點擊在這里輸入您的大學的名稱,5,,移動互聯(lián)網(wǎng),,游戲,,應用,,信息,,移動互聯(lián)網(wǎng)驅(qū)動手游爆炸式發(fā)展,,新興行業(yè)需要適應于發(fā)展的商業(yè)模式,強調(diào)社交網(wǎng)絡化以提高用戶粘性,增強娛樂休閑性,回歸碎片化時間本質(zhì),結合智能手機功能(攝影、GPS、重力感應等),微信等平臺的強勢崛起,用戶關注“游戲安全性”,包括收費、流量等,跨平臺、
4、云技術的應用,1-3 研究意義,6,艾媒咨詢分析認為,目前手機游戲行業(yè)中,成熟的用戶付費環(huán)境尚未建立,手機游戲市場將會在4G推行、網(wǎng)絡資費下調(diào)、Wifi覆蓋增加等條件下獲得更加廣闊的市場機會。,,點擊在這里輸入您的大學的名稱,過渡頁,Part2,論 文 概 述,2-1 邏輯結構,8,提出問題,分析問題,解決問題,得出結論,論文以“與顧客共同創(chuàng)造價值”戰(zhàn)略理論及商業(yè)模式創(chuàng)新理論為基礎,結合目前中國移動互聯(lián)網(wǎng)及手機游戲運營現(xiàn)狀,運用PEST
5、、SWOT等分析工具,在對現(xiàn)有商業(yè)模式從宏觀和微觀兩個方向進行優(yōu)劣勢分析。再運用商業(yè)模式創(chuàng)新中6W+1H消費者行為分析、商業(yè)模式設計的九要素為工具,結合手游用戶行為分析及游戲運營公司創(chuàng)新實例,探索和分析新的手游商業(yè)模式,并論證其可行性。,,點擊在這里輸入您的大學的名稱,2-2 特色創(chuàng)新,9,1,2,點擊在這里輸入您的大學的名稱,2-3 研究理論,10,與價值共同創(chuàng)造變化趨勢相關聯(lián)的是,過去的以企業(yè)或產(chǎn)品為中心的價值創(chuàng)造觀正在轉(zhuǎn)變?yōu)橐越?jīng)驗
6、為中心的共同創(chuàng)造價值觀。,根據(jù)C.K. Prahalad和Venkat Ramaswamy提出的“與顧客共同創(chuàng)造價值”戰(zhàn)略理論,商業(yè)模式創(chuàng)新就是指企業(yè)以新的有效方式賺錢,商業(yè)模式創(chuàng)新更注重從客戶的角度,從根本上思考設計企業(yè)的行為,商業(yè)模式創(chuàng)新表現(xiàn)的更為系統(tǒng)和根本,它不是單一因素的變化,從績效表現(xiàn)看,商業(yè)模式創(chuàng)新提供全新的產(chǎn)品或服務,開創(chuàng)了一個全新的可贏利產(chǎn)業(yè)領域,商業(yè)模式創(chuàng)新特點:,企業(yè)或產(chǎn)品為中心,價值創(chuàng)造觀變化,經(jīng)驗為中心,點擊在這
7、里輸入您的大學的名稱,2-4 研究方法,11,01,02,03,04,點擊在這里輸入您的大學的名稱,過渡頁,Part3,研 究 過 程,3-1 PEST分析法,13,通過PEST分析法對手機游戲行業(yè)進行一個整體的分析,可以充分了解這個行業(yè)的發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀,以及清晰的認識到風險和機遇。從政治(Political)、經(jīng)濟(Economic)、社會(society)和技術(Technological)這四大類影響行業(yè)的主要外部環(huán)境因素進行分析。,,
8、點擊在這里輸入您的大學的名稱,3-2 6W+1H分析模型,14,6W+1H,Who誰構成市場,What購買什么,Why為何購買,Who誰參與購買,When何時購買,Where何地購買,How如何購買,,,,,,,,購買多少商品或服務,購買多少,購買的原因,或是購買動機分析,指消費者的購買時間,指消費者的購買地點,指購買角色,指購買方式,由誰構成市場,點擊在這里輸入您的大學的名稱,3-3 SWOT分析法,15,劣勢,W,,優(yōu)
9、勢,S,,威脅,T,,機會,O,,請在此處輸入您的文本請在此處輸入您的文本,請在此處輸入您的文本請在此處輸入您的文本,請在此處輸入您的文本請在此處輸入您的文本,請在此處輸入您的文本請在此處輸入您的文本,點擊在這里輸入您的大學的名稱,3-4 商業(yè)模式創(chuàng)新9要素分析模型,16,點擊在這里輸入您的大學的名稱,3-4-1 針對客戶細分提供不同的價值主張,17,,,,,,,根據(jù)不同的客戶細分,或者說根據(jù)不同客戶的需求,價值主張可以進行相應
10、的優(yōu)化或改變。廣告商對于提升廣告投放效果的需求是永無止境的。針對廣告商的這種需求,對價值主張進行相應的創(chuàng)新。,,點擊在這里輸入您的大學的名稱,3-4-2 對重要客戶及客戶細分的重新組合,18,手機游戲?qū)I(yè)領域定制商業(yè)模式是針對X公司重要客戶以及客戶細分要素的重新組合而產(chǎn)生的創(chuàng)新模式。這種模式具有不可復制性,因為這種模式與游戲公司能夠獲得的客戶資源具有關聯(lián)性。,,點擊在這里輸入您的大學的名稱,3-4-3 針對重要客戶及其需求的創(chuàng)新,19,
11、手機游戲定向流量分成的商業(yè)模式更加具有獨創(chuàng)性,因為其不僅是X公司生產(chǎn)要素的重新組合,更加融合了手機游戲行業(yè)以及通信行業(yè)發(fā)展階段的特征,是社會發(fā)展的必然產(chǎn)物。,,點擊在這里輸入您的大學的名稱,過渡頁,Part4,研 究 結 論,4-1 植入式廣告商業(yè)模式,21,免費下載點擊廣告模式,免費下載植入廣告模式,手機游戲植入式廣告商業(yè)模式是從免費下載模式演化而來的,其繼承了免費模式的全部優(yōu)點,同時改變免費模式下受到點擊付費對游戲收入的影響,將
12、點擊付費的模式轉(zhuǎn)變?yōu)楦屿`活的廣告投放付費模式,大大的提高了游戲的收益。,優(yōu)劣對比,點擊在這里輸入您的大學的名稱,4-2 專業(yè)領域定制商業(yè)模式,22,付費下載模式,專業(yè)定制模式,專業(yè)領域定制商業(yè)模式與付費下載模式有一定的可比性,因為其都是通過出售游戲拷貝獲得收入。而不同的是其收入來源,一個是最終用戶下載收入,另一個是定制客戶的項目收入。專業(yè)領域定制商業(yè)模式是現(xiàn)有商業(yè)模式的一種補充,并不能替代現(xiàn)有的某種商業(yè)模式。其也具有一定的劣勢,由于
13、是定制開發(fā),需要滿足定制者的各種要求以至于會提高開發(fā)難度。,優(yōu)劣對比,點擊在這里輸入您的大學的名稱,4-3 定向流量分成商業(yè)模式,23,包月收費模式,定向流量模式,定向流量分成商業(yè)模式與包月收費商業(yè)模式都是依托于電信運營商的模式,有一定的可比性。包月收費模式受到其自身劣勢的影響,份額逐漸縮小。手機游戲定向流量分成商業(yè)模式從游戲角度,是向用戶免費的,市場接受度高。收益來自于游戲消耗的流量分成,流量消耗的越多能夠獲得的分成也就越高,定向流
14、量分成模式順應4G網(wǎng)絡的發(fā)展趨勢。,優(yōu)劣對比,點擊在這里輸入您的大學的名稱,過渡頁,Part5,修 改 歷 程,修改歷程(時間軸模板1),25,記錄論文創(chuàng)作過程中具有里程碑意義的時間點,以及與導師溝通修改的過程。寫下對導師感謝的話吧!,2014.04,2014.07,2014.10,2015.1,2015.4,請輸入您要的內(nèi)容請輸入您要的內(nèi)容請輸入您要的內(nèi)容,2014.12,請輸入您要的內(nèi)容請輸入您要的內(nèi)容請輸入您要的內(nèi)容,點擊在這里
15、輸入您的大學的名稱,修改歷程(時間軸模板2),26,,,,,點擊在這里輸入您的大學的名稱,修改歷程(時間軸模板3),27,,,,,,,點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題,點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題,點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題,點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題,點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題點擊添加標題,點擊在這里輸入您的大學的名
16、稱,修改歷程(時間軸模板4),28,點擊在這里輸入您的大學的名稱,附錄:參考文獻(1/2),29,[1][瑞士] 亞歷山大·奧斯特瓦德(AlexanderOsterwalder),(比利時)伊夫·皮尼厄(YvesPigneur) 《Business Model Generation》[M]出版社:機械工業(yè)出版社,2011[2]C. K. Prahalad(C·K·普拉哈拉德),Venk
17、at Ramaswamy(文卡特·拉馬斯瓦米) 《The Future of Competition: Co-Creating Unique Value With Customers》 [M]出版社:Harvard Business Press ,2003[3]胡世良《移動互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式創(chuàng)新與變革》[M]出版社:人民郵電出版社,2013[4]陳洪等 《游戲運營管理》[M]出版社:清華大學出版社,2009[5]許可,張
18、春鵬 《移動運營商手機游戲業(yè)務的戰(zhàn)略定位和發(fā)展策略探討》[J]世界電信2004年第10期,2004[6]網(wǎng)絡評論《深入解讀國產(chǎn)手機游戲盈利模式和市場前景》[OL],2013[7]中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)《第32次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展統(tǒng)計報告》[R],2013[8]中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)《第 33 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[R],2014[9]百度移動 《移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢報告》[R],2012[10]
19、艾媒咨詢 《中國手機游戲市場年度報告》[R],2013[11]李振勇 《商業(yè)模式創(chuàng)新與戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型》[M] 出版社:國家行政學院音像出版社,2009[12]付玉輝 《4G時代的手機游戲裂變》[J].廣告大觀綜合版2014-1,2014,點擊在這里輸入您的大學的名稱,附錄:參考文獻(2/2),30,點擊在這里輸入您的大學的名稱,,,,,謝謝觀看請指正!,,祝你順利完成畢業(yè)答辯,,,,,,,大學?;?0枚,所有?;站鶠榫W(wǎng)上收集,請自行核對
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