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1、閱讀下面的材料,按要求寫(xiě)一篇不少于800字的文章。(60分)《王者榮耀》是一款大熱的英雄對(duì)戰(zhàn)手游,已經(jīng)擁有超過(guò)2億的注冊(cè)用戶,玩家每天超過(guò)5000萬(wàn)。《王者榮耀》里幾乎每一個(gè)英雄或多或少都有些被惡搞的成分。荊軻竟然是女的,詩(shī)仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色設(shè)定會(huì)不會(huì)讓你大吃一驚?一篇小學(xué)生關(guān)于荊軻的作文里面提到,在他的認(rèn)知里,一直以為四大刺客是荊軻、韓信、李白、蘭陵王,其中荊軻還是唯一的女刺客。有網(wǎng)友講到這樣的現(xiàn)象:一
2、位年輕媽媽給自己四五歲的小孩講三國(guó)的故事時(shí),孩子卻大喊:“周瑜是好人,我玩過(guò)!趙云是壞人!張飛是壞人!《王者榮耀》里面說(shuō)過(guò)的!”對(duì)此有人認(rèn)為:“游戲就是游戲,就是娛樂(lè),不能對(duì)它要求太高?!边€有一種言論說(shuō):“游戲從另一個(gè)角度能激發(fā)起孩子對(duì)歷史的興趣,不必對(duì)游戲戲說(shuō)歷史大驚小怪?!睂?duì)上述材料中提到的游戲演繹歷史的現(xiàn)象,你怎么看?請(qǐng)自選角度,自定立意,自選文體,自擬標(biāo)題;不要脫離材料內(nèi)容及含意的范圍作文,不要套作,不得抄襲。關(guān)于《王者榮耀》的
3、材料作文解析一、整體把握這是任務(wù)驅(qū)動(dòng)型作文,寫(xiě)議論文,作文的思路和結(jié)構(gòu)宜采用“引議聯(lián)結(jié)”模式。二、主要觀點(diǎn)1、《王者榮耀》對(duì)青少年的不良影響主要有兩個(gè)方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價(jià)值觀和歷史觀,影響青少年的認(rèn)知;二是過(guò)度沉溺讓孩子在精神與身體上被過(guò)度消耗,玩游戲耽誤學(xué)業(yè),撕裂親情。2、“王者榮耀”用歷史人物作為游戲角色,任意開(kāi)涮和顛覆歷史名人,只有輕佻,不見(jiàn)敬畏。像荊軻、李白、諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現(xiàn)了6
4、0多個(gè)中國(guó)歷史英雄和神話傳說(shuō)人物的名字。這些人物按游戲的角色設(shè)定只是取了一個(gè)名字而已,與歷史背景和人物經(jīng)歷并無(wú)關(guān)系,內(nèi)容和精神被架空,有名無(wú)實(shí)。荊軻竟然是女的,詩(shī)仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯(cuò)位會(huì)不會(huì)讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲近日大熱,角色都取自中國(guó)歷史和傳說(shuō)中的人物,可游戲中從形象到內(nèi)容都與歷史、傳說(shuō)完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶。數(shù)據(jù)顯示,這款手機(jī)游戲的玩家過(guò)億,連小學(xué)生也在玩,2016年全年收
5、入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。(3月29日《光明日?qǐng)?bào)》)很多手機(jī)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)主體均是青少年群體,據(jù)報(bào)道,雖然游戲官方提示面向16周歲以上玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺(tái)上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達(dá)54%。這應(yīng)引起反思和警惕,即對(duì)歷史進(jìn)行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機(jī)游戲應(yīng)對(duì)歷史有基本的尊重,不能過(guò)度歪曲乃至顛覆歷史。將歷史事實(shí)演繹成小說(shuō),影視節(jié)目,手機(jī)游戲固然可以讓很多
6、人對(duì)歷史產(chǎn)生興趣,更好地接觸歷史,學(xué)習(xí)歷史。但應(yīng)知道,藝術(shù)演繹及形象升華也應(yīng)有一定的規(guī)則和底線,不能罔顧歷史而過(guò)度創(chuàng)新,否則就可能改變歷史已經(jīng)留存下來(lái)的真面貌;篡改已經(jīng)得出來(lái)的歷史結(jié)論。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發(fā)展迷失方向和目標(biāo)。尤其是,如前所述,熱衷手機(jī)游戲的大部分是青少年群體,未成年人占據(jù)大多數(shù)。這些人正處于學(xué)習(xí)知識(shí)的階段,可塑性很強(qiáng),對(duì)歷史常識(shí)比較生疏,甚至一片空白。如一些小學(xué)生還未真正、系統(tǒng)地
7、學(xué)習(xí)過(guò)歷史,未接受過(guò)正規(guī)的歷史教育。這些未成年人對(duì)歷史和歷史人物、歷史事件的認(rèn)識(shí),很可能就是從歷史故事或手機(jī)游戲開(kāi)始。那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史,毫無(wú)底線地編造情節(jié),把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組。在先入為主下,會(huì)讓接觸或迷戀手機(jī)游戲的未成年人形成錯(cuò)誤的刻板印象,導(dǎo)致認(rèn)知混亂,混淆對(duì)歷史的正確認(rèn)知。即便此后接觸到了正確知識(shí),也很難徹底擦除錯(cuò)誤印跡,仍會(huì)對(duì)歷史產(chǎn)生誤讀。手機(jī)游戲不僅僅是游戲和娛樂(lè),還帶有文化傳播,價(jià)值傳導(dǎo)等功能
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