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1、11.游戲引擎就是用于控制游戲核心功能的主程序,它將各類(lèi)游戲中通用的功能模塊封裝到一起。2.M3G是一個(gè)專(zhuān)門(mén)為移動(dòng)設(shè)備設(shè)計(jì)的高性能的3D圖形引擎,可以把它看做是3D游戲引擎的引擎,基于J2ME的3D手機(jī)游戲由M3G、3D手機(jī)游戲引擎、外圍程序或圖形等三部分組成。3.let程序有三個(gè)狀態(tài):活躍(active)、暫停(pause)、銷(xiāo)毀(destroyed)4.1.0與2.0分別提供了Canvas類(lèi)與GameCanvas類(lèi)。只有支持P2.0
2、的移動(dòng)平臺(tái)才能夠運(yùn)行3D游戲。5.Input()按鍵測(cè)試、Logic()邏輯判斷、Paint()屏幕刷新6.游戲動(dòng)作是由P定義的一種抽象的概念,它對(duì)應(yīng)游戲中具體的某種操作。一個(gè)游戲動(dòng)作可以對(duì)應(yīng)多個(gè)按鍵。7.應(yīng)用管理軟件(AMS)是通過(guò)let框架來(lái)控制應(yīng)用程序的。相關(guān)聯(lián)的方法就是在let框架中定義并調(diào)用GameCanvas框架類(lèi)的對(duì)象。8.攝影機(jī)、光源、實(shí)物就是3D場(chǎng)景中基本元素。通過(guò)控制這些元素的位置和屬性就……1.除實(shí)物模型實(shí)物模型與
3、攝影機(jī)攝影機(jī)外,3D游戲場(chǎng)景中還需要能夠照明的光源光源,2.M3G中定義了Camera類(lèi),專(zhuān)門(mén)用于管理3D游戲中的攝影機(jī)管理3D游戲中的攝影機(jī),3.‘投影’是指將三維場(chǎng)景映射映射到二維平面二維平面的過(guò)程,4.‘投影’過(guò)程可采用多種映射算法,不同的映射算法不同的映射算法可將同一個(gè)三維場(chǎng)景同一個(gè)三維場(chǎng)景映射成不同的二維圖像二維圖像。5.M3G定義三種投影方式:透視投影、平行投影、自定義投影6.透視投影:只有在平截頭體中的實(shí)物才能被攝影機(jī)所拍
4、攝。7.平行投影:正平行投影正平行投影和斜平行投影斜平行投影8.調(diào)用Camera類(lèi)的setParallel方法設(shè)置平行投影方式PublicvoidsetPerspective(floatfovy(顯示區(qū)域的高度)floataspectRatiofloatnearfloatfar)10調(diào)用Camera類(lèi)的setGeneric方法設(shè)置成自定義投影方式,PublicvoidsetGeneric(Transfmtransfm(映射算法矩陣))1
5、1在3D游戲中,光源本身并不可見(jiàn)本身并不可見(jiàn),但它發(fā)出的光卻能影響游戲世界中的實(shí)物實(shí)物。12M3G定義了Light類(lèi),專(zhuān)門(mén)用于管理3D游戲世界中的光源。13Light類(lèi)定義了4種光源:點(diǎn)光源(由一個(gè)中心向周?chē)l(fā)射)、聚光源(光線沿著一個(gè)圓稚體向外發(fā)射)、環(huán)境光源(并不存在并不存在)、平行光源(平行照射下來(lái)的)。14調(diào)用setSpotAngle方法,設(shè)置聚光燈的照射范圍,照射范圍(0度~90度),angle參數(shù)表示該圓錐體的軸線軸線與母線
6、母線的夾角,15調(diào)用setSpotExponent方法,設(shè)置聚光燈的聚光度,publicvoidsetSpotExponent(floatexponent)取值范圍為0—12816調(diào)用Light類(lèi)的setCol方法,設(shè)置光源的發(fā)光顏色,publicvoidsetCol(intRGB)17調(diào)用Light類(lèi)的setIntensity方法,設(shè)置光源的高度,18衰減系數(shù)=1(CLdqd2)19在M3G中規(guī)定,只有點(diǎn)光源和聚光燈光源發(fā)出的光線才具
7、有衰減特性;20在3D游戲世界中,每個(gè)三角形的位置、顏色等屬性都由它的三個(gè)頂點(diǎn)信息由它的三個(gè)頂點(diǎn)信息所決定。21保存三棱錐的模型頂點(diǎn)信息具體步驟:1,頂點(diǎn)的位置信息2,頂點(diǎn)的顏色信息3,保存頂點(diǎn)的所有信息22調(diào)用VertexBuffer類(lèi)的getPositions或getCols方法,獲取模型頂點(diǎn)的位置或顏色23如果沒(méi)有設(shè)置模型頂點(diǎn)的顏色,系統(tǒng)會(huì)將模型頂點(diǎn)顏色設(shè)置成默認(rèn)值。setDefaultCol方法24PublicTriangleS
8、tripArray(int[]indices(頂點(diǎn)的索引數(shù)組)int[]stripLengths(三角形帶長(zhǎng)度數(shù)組))1.手機(jī)游戲中通常使用.png格式的文件來(lái)存儲(chǔ)平面圖像存儲(chǔ)平面圖像。2.Image類(lèi)是由P所定義的用于存儲(chǔ)平面圖數(shù)據(jù)存儲(chǔ)平面圖數(shù)據(jù)的類(lèi)。3.Image類(lèi)定義了createImage方法方法,用于讀取讀取圖像數(shù)據(jù)。3WINDINGCW:順時(shí)點(diǎn)排列的面為正面;5.publicvoidsetWinding(intmode):定
9、義三角形正面的確認(rèn)條件。6.默認(rèn)情況下,三角形面上某點(diǎn)某點(diǎn)P的顏色值的顏色值,由P點(diǎn)到三個(gè)頂點(diǎn)的距離點(diǎn)到三個(gè)頂點(diǎn)的距離以及三個(gè)頂點(diǎn)的顏色值三個(gè)頂點(diǎn)的顏色值共同決定。7.調(diào)用PolygonMode類(lèi)的setShading方法,可以改變系統(tǒng)的默認(rèn)設(shè)置,默認(rèn)的著色模式SHADESMOOTH8.當(dāng)多個(gè)模型相互重疊時(shí),調(diào)用CompositingMode類(lèi)9.默認(rèn)的情況下,在M3G最終的顯示圖像上,離攝影機(jī)較近的模型將擋住離攝影機(jī)較遠(yuǎn)的模型,深度偏
10、移量小的模型將遮檔住偏移量大的模型。10.publicvoidsetDetphOffset(floatfact(最大深度系數(shù))floatunits(深度單元值系數(shù)))11.offset=mfactrunits:計(jì)算出模型的深度偏移量。12.publicvoidsetBlending(intmode):設(shè)置模型與背景顏色的混合模式REPLACE:替代模式;MODULATE:調(diào)制模式;MODULATEX2:調(diào)制乘2模式;ALPHA:半透模式
11、;ALPHAADD:半透疊加模式13.材質(zhì):控制模型產(chǎn)生不同的光照反射效果的機(jī)制,14.在漫反射過(guò)程中,入射角仍然等于反射角。15.每個(gè)頂點(diǎn)只有一個(gè)法線方向。16.立方體模型上各面的最終法線方向?qū)⒂稍撁嫦嚓P(guān)的各個(gè)頂點(diǎn)的法線方向共同決定。17.如果當(dāng)前光源的類(lèi)型為點(diǎn)光源,光照顏色為白色,1.紋理紋理就是一張二維二維的平面圖平面圖,霧化可以使模型若隱若現(xiàn),產(chǎn)生朦朧的效果。2.紋理貼圖的過(guò)程就是給3D模型打包裝,二維的紋理平面圖二維的紋理平面
12、圖就是一張包裝紙,3.M3G定義了Texture2D類(lèi),專(zhuān)門(mén)用于管理紋理圖,4.publicvoidsetImage(Image2Dimage):設(shè)置紋理平面圖5.publicImage2DgetImage():獲取紋理平面圖;6.紋理的錄址方式,實(shí)際就是紋理的擴(kuò)展方式。7.M3G定義了兩種紋理尋址方式,分別是重復(fù)尋址重復(fù)尋址與截取尋址截取尋址。8.調(diào)用Texture2D類(lèi)定義的setWrapping方法,可以設(shè)置紋理的尋址方式,9.p
13、ublicvoidsetWrapping(intwrapS(s軸的尋址方式[水平])intwrapT(T軸的尋址方式[垂直])10.publicvoidsetBlending(intfunc):設(shè)置紋理的混合模式11.每張Mipmap圖存儲(chǔ)的圖像內(nèi)容相同但分辨率各級(jí)降低;12.M3G定義了兩種類(lèi)型的紋理過(guò)濾:一種是在不同級(jí)別的一種是在不同級(jí)別的Mipmap間進(jìn)行過(guò)濾和另一種在同一間進(jìn)行過(guò)濾和另一種在同一Mipmap內(nèi)進(jìn)行過(guò)濾內(nèi)進(jìn)行過(guò)濾1
14、3.M3G定義了Fog類(lèi)可以使模型的外觀產(chǎn)生霧化效果14.調(diào)用getMode方法,可以獲取霧的形成模式;15.當(dāng)霧的形成模式為EXPONENTIAL時(shí),調(diào)用setDebsutt方法,可以設(shè)置霧的濃度系數(shù);PublicvoidsetDensity(floatdensity)22.當(dāng)霧的形成模式為L(zhǎng)INEAR時(shí),調(diào)用setLinear方法,設(shè)置霧的范圍,PublicvoidsetLinear(floatnear(霧的最近端)floatfar
15、(霧的最遠(yuǎn)端))16.調(diào)用getNearDistance或getFarDistance方法,獲取霧的范圍信息,1.M3G提供了兩種不同的渲染模式:立即模式立即模式與保留模式。保留模式。2.在立即模式中,游戲場(chǎng)中的所有實(shí)物都必須在程序中定義,這是一個(gè)異常艱苦的任務(wù),特別是當(dāng)場(chǎng)景的內(nèi)容很復(fù)雜時(shí),采用立即模式進(jìn)行渲染幾乎是不可能實(shí)現(xiàn)的,而在保留模式中,游戲場(chǎng)景中都交給一個(gè)WLD對(duì)象進(jìn)行管理,主程序只需直接渲WLD對(duì)象即可。3.根據(jù)保留模式的定
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