窗體夢之隊游戲_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  天津理工大學本科畢業(yè)設計選題審批表</p><p>  屆:2014 學院(系):華信軟件學院 專業(yè):軟件工程 2013年 11月 1 日</p><p>  注:(1)“選題理由”由擬題人填寫。</p><p> ?。?)本表一式二份,一份院系留存,一份發(fā)給學生,最后裝訂在畢業(yè)設計說明書中。</p>

2、<p>  天津理工大學教務處制表 </p><p>  天 津 理 工 大 學</p><p><b>  本科畢業(yè)設計任務書</b></p><p>  題目:窗體夢之隊游戲</p><p>  學生姓名 屆 2014 <

3、;/p><p>  學院(系) 華信軟件 專業(yè) 軟件工程 </p><p>  指導教師 職稱 工程師 </p><p>  下達任務日期 2013年11月6日 </p><p>  天津理工大學教務處制</p>

4、<p>  一、畢業(yè)設計內容及要求</p><p><b>  1.設計內容:</b></p><p>  根據設計內容夢之隊這款游戲的功能和程序去設計和具體分析。主要的內容包括對網站項目的前期的調研工作,之后根據調研結果去做初步的網站的設計。會針對網站的需求分析,概要分析,詳細設計, 代碼實現(xiàn),測試,等部分作出具體的展示和延伸。</p>

5、<p>  其中需求分析中包括項目的需求書。 概要分析中包括項目的功能流程圖,和數(shù)據庫的設計,項目的概要設計書。 詳細設計中主要包括編碼的規(guī)范和頁面的設計,和詳細設計書。代碼實現(xiàn)會列出數(shù)據庫和項目的源碼。測試部分會給出整個網站設計的測試報告。</p><p><b>  2.設計要求</b></p><p>  實現(xiàn)注冊登錄模塊,選人模塊,比賽,抽人,等模塊

6、。保證游戲的可玩性。設計要求:界面設計簡潔;程序運行通暢;代碼要有注釋,注釋要簡潔全面具有良好的可讀性;程序有良好的安全性;網站的設計代碼要簡練,設計風格簡單明了,但是程序功能強大。</p><p><b>  3.設計工具</b></p><p>  圖形制作:Adobe Fireworks CS5;</p><p>  文檔編寫:Micro

7、soft Word 2010;</p><p>  幻燈片編寫:Microsoft PowerPoint ;</p><p>  UML建模:Rational rose 2003或以上。</p><p>  開發(fā)工具:Microsoft Visual Studio 2010</p><p>  數(shù)據庫工具:Microsoft SQL Serv

8、er 2008</p><p><b>  4.開發(fā)環(huán)境</b></p><p>  操作平臺:Microsoft Windows 7平臺</p><p>  運行環(huán)境:.NetFramework 4.0</p><p>  瀏覽器版本:InternetExplorer 9版本以上。</p><p&g

9、t;<b>  5.提交材料要求</b></p><p><b>  a)畢業(yè)設計論文</b></p><p>  b)系統(tǒng)源程序代碼及可執(zhí)行程序</p><p>  c) 程序設計相關文檔;</p><p>  二、畢業(yè)設計進度計劃及檢查情況記錄表</p><p>  注:

10、(1)表中“實際完成內容”、“檢查人簽名”欄目要求用筆填寫,其余各項均要求打印。</p><p> ?。?)畢業(yè)設計任務書一式二份,一份學院系留存,一份發(fā)給學生,任務完成后裝訂在畢業(yè)設計說明書內。</p><p>  天津理工大學本科畢業(yè)設計開題報告</p><p>  屆:2014 學院(系):華信軟件學院 業(yè): 軟件工程 2014年 2月

11、 15日</p><p>  天津理工大學教務處制表</p><p><b>  窗體夢之隊游戲</b></p><p><b>  摘要</b></p><p>  本文針對當今社會主流,廣受大家喜愛的——窗體游戲展開論述和研究,由于網絡的飛速發(fā)展,雖然網頁游戲迅速占領市場,但是要論穩(wěn)定和主流還是

12、客戶端游戲,根據實習的學習本人曾經涉獵過這類項目,所以參考某手機游戲編寫此程序,本程序也可以看做一款手機移植游戲,因為編寫的是一款游戲,所以界面的美工和圖畫風格都要吸引人,所以對于圖片的截取和修改耗費了很大的精力,可以說不是十全十美,也是有一定的吸引力,由于程序的性能要求,所以圖片的使用量比較大,對程序的運行和資源的釋放是一個難點,所幸通過查找資料和導師的幫助,這類問題基本已經解決,程序通過VisualStdio2010和SQLServ

13、er2008兩者相結合完成編寫,功能具體表現(xiàn)為:用戶注冊,用戶登錄,用戶根據自己的喜好選擇自己的當家球星,比賽前可以選擇自己的上場球員和比賽戰(zhàn)術,戰(zhàn)術的選擇和購買,用戶根據需求購買和賣出球員,選擇對手進行比賽,通過比賽或得經驗和道具,道具可以增強球員,用戶具體的經營,對戰(zhàn)術和球員的把握,和戰(zhàn)勝對手的獎勵和獲勝的喜歡,是本程序的可玩性。以上的功能基本已經實現(xiàn),大部分和原款游戲的功能做到基本一致。</p><p> 

14、 關鍵字: 游戲 用戶 網絡</p><p>  The Dream Game From</p><p><b>  ABSTRACT</b></p><p>  In this paper, the mainstream of today's society, popular with everyone's favorit

15、e-- Discussion and Research on the form of game, dueto the rapid development of the network game, although Webpage quicklyoccupied the market, but on thestability and the mainstream or client game, according to the pract

16、ice of learning I have dabbled in this kind of project, so a reference to mobile phone game writingthis program, this program can also be seen as a mobile phone game transplantation, because writing </p><p>

17、  Keyword:game user internet</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  第一章 引言1</b></p><p>  第二章 國內外文獻資料的分析與綜述2</p><p>  第三章 論文必需的前導知識簡介3</p&

18、gt;<p>  3.1 三層框架結構3</p><p>  3.2 了解Asp.net3</p><p>  3.3 SQL server2008簡介3</p><p>  第四章 系統(tǒng)需求分析5</p><p>  4.1系統(tǒng)需求分析簡述5</p><p>  4.2系統(tǒng)需求分析詳細敘述

19、5</p><p>  第五章 數(shù)據庫設計與游戲設定8</p><p><b>  5.1表分析8</b></p><p>  5.2 數(shù)據庫的設計以及游戲設定的總結11</p><p>  第六章 模塊的設計與實現(xiàn)12</p><p>  6.1 第一模塊:注冊模塊12<

20、/p><p>  6.2 第二模塊:登錄模塊13</p><p>  6.3 第三模塊:選擇球星模塊14</p><p>  6.4 第四模塊:主界面15</p><p>  6.5 第五模塊:球館界面16</p><p>  6.6 第六模塊:戰(zhàn)術模塊17</p><p>  6.7 第

21、七模塊:比賽界面17</p><p>  6.8 第八模塊:交易中心19</p><p>  6.9 第九模塊:抽獎中心20</p><p>  第七章 系統(tǒng)測試21</p><p>  7.1 表單測試21</p><p>  7.2 鏈接測試21</p><p>  7.3

22、圖形測試21</p><p>  7.4 內容測試22</p><p><b>  總結23</b></p><p><b>  參考文獻</b></p><p><b>  致謝</b></p><p><b>  第一章 引言<

23、/b></p><p>  本課題以當今社會大部分人十分火熱的話題--客戶端游戲展開,就當前社會而言,網絡的迅速發(fā)展,大家對網絡對電腦的需求量在不斷的增長,而大家上網是為了放松和休閑,從而緩解工作和學習的疲勞和壓力,而客戶端游戲為大家提供了一個優(yōu)越的平臺,它比一般的Flash游戲和網頁游戲優(yōu)勢在于:它的結構具有穩(wěn)定性,不會像前者一樣數(shù)據和結構部穩(wěn)定,經常崩潰和消失,它也十分方便在桌面直接點開就可以,研究這個

24、話題,首先由于我本身就是個游戲的愛好者,其次也是希望憑借自己的能力和努力讓大部分獲得自己想要的游戲,并在其中享受到快樂,現(xiàn)在市面很多的游戲要么華而不實,要么太過復雜,我盡量做到畫面欣賞度高可玩性強,論文分為五大部分:第一部分為引言部分主要講述的是課題的提出背景、性質范圍、研究目的及其重要性。 前人研究經過、成果、問題及其評價。概述達到理想答案的方法。以及論文的結構。第二部分為國內外文獻資料的分析與綜述,作為在世界上各地都十分受歡迎的游戲

25、方面,國內外的資料和分析都十分重要,第三部分為論文主體部分:研究內容、設計方案、分析計算、實驗研究等,第三部分會主要講述程序具體的功能、設計、研究分析,這部分會講述的比較詳細,第</p><p>  第二章 國內外文獻資料的分析與綜述</p><p>  國內外網絡游戲產業(yè)研究文獻綜述李寧琪Li Ningqi;李一可Li Yike(中南大學,長沙410083)(Central South

26、University,Changsha 410083,China)</p><p>  對于網絡游戲產業(yè)這樣一個規(guī)模發(fā)展不到10 年的朝陽行業(yè),不論是國外還是國內,現(xiàn)有的學術研究在數(shù)量、專業(yè)角度方面,都還是非常有限的。從現(xiàn)有學術論文的數(shù)量上看, 似乎國內發(fā)表的論文數(shù)量要超過國外, 但從論文所研究方向上看, 國內外都存在同一問題,論文研究專業(yè)方向較為單一。國外關于網絡游戲產業(yè)方面發(fā)表的論文, 主要集中以下兩個方面:

27、②心理學和行為學,包括對玩家成癮心理的研究,網絡游戲中暴力對現(xiàn)實生活的影響,虛擬世界和現(xiàn)實世界邊界模糊問題, 以及由網絡游戲引起的犯罪行為等等; ②從使用法律角度的研究———所有文獻最多也是研究水平最高的方向, 主要集中在虛擬物品產權、虛擬物品現(xiàn)金交易、網絡游戲版權、在虛擬世界中發(fā)生糾紛如何解決等問題。國外研究多集中在虛擬財產的問題上,且多由法學背景的學者發(fā)布的。一方面是因為國外具有較完備的保護知識產權的各種法律; 另一方面是因為律師和

28、法學院的學生經常遇到虛擬物品糾紛的法律問題,對其較為了解。在管理經濟學領域,研究虛擬物品問題的文獻多為研究交易模式、交易平臺等問題, 而虛擬物品交易問題的出現(xiàn)對整個游戲和整個產業(yè)有怎樣的影響似乎少有涉及。網絡游戲作為現(xiàn)代信息產業(yè)的重</p><p>  論文必需的前導知識簡介</p><p>  3.1 三層框架結構</p><p>  本程序采用三層架構來實現(xiàn),這

29、樣做減少層與層的以來,使程序的本身更加牢固,更加有效的進行層與層之間的邏輯服用。</p><p><b>  三層體統(tǒng)結構分布:</b></p><p>  用戶界面表示層(UI)</p><p>  顯示數(shù)據和接受用戶輸入的數(shù)據,為用戶交互操作提供一個界面,這是一個比較重要的層,因為做窗體游戲,表現(xiàn)層十分重要,搭配要有邏輯性,控件與控件的結合

30、更是程序運行順暢的關鍵,本程序多次運用到窗體傳值,從而更加方便的進行數(shù)據傳遞。</p><p>  業(yè)務邏輯層(BLL)</p><p>  主要針對具體問題的操作,也是對數(shù)據層的操作,通過此層把用戶層和數(shù)據層緊密的結合,但是又不讓關系十分依賴。</p><p>  數(shù)據訪問層(DAL)</p><p>  本層功能是對數(shù)據庫和數(shù)據的操作,因

31、為程序本身原因,所以對數(shù)據的利用方面需求十分大,所以在本層的書寫十分重要,為用戶界面提供需要的數(shù)據,從數(shù)據庫中查詢,再為其傳送過去。</p><p>  3.2 了解Asp.net</p><p>  ASP.NET 是一種用于創(chuàng)建動態(tài) Web 應用程序的技術。它是 .NET Framework 的一部分;可以采用大多數(shù)與 .NET 兼容的語言編寫 ASP.NET 應用程序,其中包括 Vi

32、sual Basic、C# 和 J#。ASP.NET 頁面 (Web Forms) 要經過編譯,與使用腳本編寫語言相比,具有更好的性能。Web Forms 允許構建強大的基于窗體的 Web 頁面。構建這些頁面時,可以使用 ASP.NET 服務器控件創(chuàng)建常用的 UI 元素并對其進行編程以執(zhí)行常見的任務。這些控件允許從可重用的內置或自定義組件快速構建 Web 窗體,從而簡化頁面代碼。</p><p>  3.3 SQ

33、L server2008簡介</p><p>  SQL Server 2008 在 Microsoft 的數(shù)據平臺上發(fā)布,幫助您的組織隨時隨地管理任何數(shù)據。它可以將結構化、半結構化和非結構化文檔的數(shù)據(例如圖像和音樂)直接存儲到數(shù)據庫中。SQL Server 2008 提供一系列豐富的集成服務,可以對數(shù)據進行查詢、搜索、同步、報告和分析之類的操作。數(shù)據可以存儲在各種設備上,從數(shù)據中心最大的服務器一直到桌面計算機

34、和移動設備,您可以控制數(shù)據而不用管數(shù)據存儲在哪里。SQL Server 2008 允許您在使用 Microsoft .NET 和 Visual Studio 開發(fā)的自定義應用程序中使用數(shù)據,在面向服務的架構(SOA)和通過 Microsoft BizTalk Server 進行的業(yè)務流程中使用數(shù)據。信息工作人員可以通過他們日常使用的工具(例如 2007 Microsoft Office 系統(tǒng))直接訪問數(shù)據。SQL Server 2008

35、 提供一個可信的、高效率智能數(shù)據平臺,可以滿足您的所有數(shù)據需求。</p><p>  SQL Server 2008 的新增功能</p><p><b>  可信</b></p><p>  SQL Server 為您的業(yè)務關鍵型應用程序提供最高級別的安全性、可靠性和伸縮性。</p><p><b>  高效率

36、</b></p><p>  為了抓住如今風云變幻的商業(yè)機會,公司需要能力來快速創(chuàng)建和部署數(shù)據驅動的解決方案。SQL Server 2008 減少了管理和開發(fā)應用程序的時間和成本。</p><p><b>  智能</b></p><p>  SQL Server 2008 提供全面的平臺,在用戶需要的時候提供智能。</p&g

37、t;<p>  第四章 系統(tǒng)需求分析</p><p>  4.1 系統(tǒng)需求分析簡述</p><p>  需求分析是一個軟件開發(fā)過程中非常重要的一環(huán),夢之隊的需求分析的質量和結果會直接影響或決定本程序開發(fā)的成功與否,后期的開發(fā)工作建立在一個錯誤的前期需求分析上,那后面的編寫不論多么精彩,整個系統(tǒng)都不會成功,夢之隊的實現(xiàn)是利用用戶的操作,讓窗體與窗體通過對游戲的理解緊密聯(lián)系,在串

38、聯(lián)著數(shù)據庫中資料,達到讓用戶樂在其中的要求。</p><p>  夢之隊系統(tǒng)的設計和實現(xiàn)包括下面幾個方面:</p><p>  功能性:實現(xiàn)軟件的基本功能,有數(shù)據的安全性。</p><p>  可用性:提供用戶之間的交互,可在用戶間進行對戰(zhàn)。</p><p>  可靠性:在數(shù)據和程序的運行上減少異常和錯誤。</p><p&

39、gt;  4.2 系統(tǒng)需求分析詳細敘述</p><p>  夢之隊是一個比較復雜的命題,他不同于其他的系統(tǒng),有一套比較常見的需求和設定,本程序沒有用戶的級別設置,大家都是游戲賬戶,都是平級的存在,但是程序的安全性十分重要,對注入式攻擊方面,大多都采用參數(shù)的方式,本程序的所有功能都是由用戶本身貫穿的,下面具體的分析不同的功能。</p><p><b>  具體功能:</b&g

40、t;</p><p>  用戶:注冊用戶、用戶登錄。</p><p>  主界面:主界面貫穿全部界面,可以進入到雖有界面出去注冊登錄界面</p><p>  球隊:用戶選擇當家球星組建自己的球隊。</p><p>  球館:用戶調整自己的上場球員和替補,可以選擇或購買自己球隊的戰(zhàn)術。</p><p>  比賽中心:用戶

41、可以和其他用戶隊長,也可以和職業(yè)球隊對戰(zhàn)。</p><p>  交易中心:用戶可以把自己隊的球員掛在其中販賣,也可以購買自己喜歡的球員。</p><p>  抽獎中心:用戶消耗自己的球卷抽取稀有的球員。</p><p><b>  用戶</b></p><p>  用戶沒有管理員,凡是本程序的用戶全是普通用戶,普通用戶可

42、以對本系統(tǒng)進行全部的功能操作,但這些操作不會修改本程序和任何數(shù)據,用戶的信息包括用戶名、密碼、昵稱、球隊名。</p><p><b>  2.主界面</b></p><p>  用戶注冊完成進行登錄,選擇自己的喜愛的NBA球員成為自己球隊的當家球星,然后你的球隊成立了,此后進入整個程序的主界面,主界面可以分別進入各個功能的入口。</p><p>

43、;<b>  3.球館</b></p><p>  用戶從主界面進入球館,球館可以根據顯示你的所有球員,并且可以調整你的上場球員和替補球員,也可以從教練處進入戰(zhàn)術安排的界面,從而選取對球隊提升比較大的戰(zhàn)術,來幫助球隊來提升實力,是你可以更加容易在比賽中獲得勝利。</p><p><b>  比賽中心</b></p><p>

44、;  比賽中心顯示出全部的玩家列表,用戶可以挑選對手進行比賽,也可以和NBA聯(lián)盟里的球隊進行比賽,與玩家進行比賽可以獲得經驗和金錢,與NBA聯(lián)盟的球隊比賽可以獲得nba總冠軍爭奪的資格。</p><p><b>  交易中心</b></p><p>  用戶可以把自己擁有的球員上掛到此交易平臺進行販賣換取金錢,也可以用金錢購買自己的喜愛的球員。</p>

45、<p><b>  抽獎中心</b></p><p>  每個用戶注冊時程序會贈送一些球卷,用戶可以憑借球卷來抽取珍惜球員,</p><p>  本中心采用時下最為流行的扭蛋模式,給大家一個十分新穎的感覺。</p><p>  第五章 數(shù)據庫設計與游戲設定</p><p><b>  5.1表分析&l

46、t;/b></p><p>  本系統(tǒng)根據上面的需求分析和整體的游戲性分析,從以上方面來編寫數(shù)據庫和程序的設計還十分片面,所以我從網上調查了許多資料,甚至我本人親自玩了一下手機上的同類型游戲,從而具體分析和設計了數(shù)據庫的設計和設定,以及游戲的設計和設定。</p><p><b>  表5.1 用戶表</b></p><p>  Table

47、 5.1 USER</p><p><b>  表5.2 球隊表</b></p><p>  Table 5.2 Team</p><p>  在用戶注冊的時候需要用到用戶表(MUSER) 和球隊表(QIUDUI),在注冊的時候把注冊時候的數(shù)據插入這兩個表,在表的設定中這兩個表聯(lián)系非常緊密也非常必要,userid這個列是連接兩個表的中間人,他

48、是用戶表里的id,在用戶注冊的時候會自動生成一個標識列id,然后把它存入球隊表,這樣用戶和球隊表就聯(lián)系起來了,在設定的時候例如球隊的等級和工資帽以及經驗值都需要設置默認值,工資帽在這球隊表里十分重要,以及以后的程序運行和約束起了十分重要的作用,工資帽的設定是為了限制玩家無限制的購買球員而立的,每一個球隊都有工資帽,工資帽是指用戶所擁有的球隊里,球員的工資總和,如果工資總和超過了工資帽,那么球隊則不能參加任何比賽,而經驗和等級也是和工資帽

49、緊密聯(lián)系起來的,球隊比賽會得到經驗,經驗滿了球隊就會升級,升級后工資帽就會提升,級別越高,球隊能帶的球員就更多,實力就會更強,這就是這個游戲的游戲性和經營性的體現(xiàn),如表5.1、表5.2所示,如表5.1、5.2所示。</p><p><b>  表5.3 球員表</b></p><p>  Table 5.3 player</p><p>  表

50、5.4 用戶的球員表</p><p>  Table 5.4 The user's players</p><p>  用戶在選擇自己的當家球星和組建自己的球隊的時候會用到球員表(QIUYUAN)和用戶所有的球員表(USERQIUYUAN)這兩個,球員表的數(shù)據是事先錄入好的,球員表把當今甚至已經退役的大部分NBA球員的數(shù)據收錄,用戶在選擇的時候會把球員表的數(shù)據傳入用戶所擁

51、有的球員表,球員的攻擊、防守、工資等,對以后用戶的比賽和販賣購買球員都十分重要,用戶組建完自己的球隊后,用戶所擁有的球員表會把用戶的球員數(shù)據錄入,從而保證程序的運行和實施,ISfrist這個列是為了區(qū)分球員是否上場,是否為主力球員或者替補做區(qū)分的,所以在球館中的操作就是對這個列的值變換來進行變化的,如表5.3、表5.4所示。</p><p>  表5.5 交易球員表</p><p>  T

52、able 5.5 Trade players</p><p>  用戶在進入交易中心的時候需要用到交易球員表,其中用戶編號是為了讓交易中心這個交易平臺獨立,同時在交易完成后又可以準確的和用戶本身相聯(lián)系,把球員或者金錢錄入用戶表,而球員編號則是為了和球員編聯(lián)系,在交易中心里可以直觀的把球員的屬性都可以看到,并且心里權衡價格是否合理,體現(xiàn)游戲的可玩性和策略性,如表5.5所示。</p><p>

53、<b>  表5.6 戰(zhàn)術表</b></p><p>  Table 5.6 Tactics</p><p>  用戶進入球館的時候會用到戰(zhàn)術表,戰(zhàn)術的存在是結合現(xiàn)實的,因為當今nba聯(lián)盟中,許多球隊的戰(zhàn)術都不同,戰(zhàn)術也代表了球隊的風格,以及適合球員的進攻方式和防守方式的總結,戰(zhàn)術也是提升球隊能力的一種方式,此表通過userid與用戶表相結合,在用戶購買并選擇戰(zhàn)術時,

54、把戰(zhàn)術的數(shù)據錄入用戶表中,讓整個全局緊密結合,完善游戲的可玩性如表5.6所示。</p><p>  5.2 數(shù)據庫的設計以及游戲設定的總結</p><p>  因為我的專業(yè)而定,C#、asp.net都與SQL serve2008緊密結合,而語言和數(shù)據庫的結合,是程序運行的先決條件,所以數(shù)據庫的設計十分重要,游戲的設定則大大需要數(shù)據庫的鼎力相助,再做完需求分析后,通過查閱資料和游戲體驗,總體

55、把握了一下程序的布局,以及程序的設定,根據程序的布局和設定,設計了數(shù)據庫,由于程序本身的原因,并不需要非常多的表,所以我僅設計了6個表,雖然少而簡單,但是卻讓6個表緊密聯(lián)系起來,完整的和程序的需求和功能環(huán)環(huán)緊扣,達到了功能的要求,和功能的實現(xiàn)。也許我的數(shù)據庫設計還不是十分完善,但是已經非常適合我程序的運行和要求,我也通過導師和同學的幫助,盡量完善了數(shù)據庫的設計,數(shù)據庫的良好設計為后面程序的編寫和設計打好了堅實的基礎,保證了后續(xù)程序編寫的

56、順利進行。</p><p>  第六章 模塊的設計與實現(xiàn)</p><p>  在項目的整個設計之前,需要總體規(guī)劃一下窗體,因為項目是采用winfrom整體編寫的,應為程序本身是游戲,所以整體窗體的大小要設定成固定的,而且要把窗體的邊框全部去掉,從而保證程序整體的美觀和合理性。</p><p>  6.1 第一模塊:注冊模塊 </p><p>

57、;  注冊模塊的窗體上提示和異常提示都是由label控件顯示的,用戶的數(shù)據輸入則用textbox進行登記和輸入,異常的提示則使用Visible來控制,比如注冊開始時用戶輸入的資料超過的限制要求,則label的Visible的屬性變成true來進行提示,如果用戶無視提示,最后入戶進行注冊操作的時候,button按鈕的Visible就是變成fales,使用戶無法完成注冊的操作,如果用戶輸入的信息滿足了格式的要求,則與數(shù)據庫進行聯(lián)系,通過se

58、lect方法查找,如果從數(shù)據庫中的MUSER查找到與用戶輸入信息相同的資料,則會彈出messagebox的提示,用戶已存在,此時判定注冊失敗,用戶需要繼續(xù)注冊,如果查找不到信息,則注冊成功系統(tǒng)將自動跳轉到下一個界面,因為程序本身是一款游戲,所以界面的美觀性十分重要,所以backgroundimage的圖片選取十分鐘,我挑選了一個簡單且外觀十分大氣的圖片,來起到立竿見影的效果,而按鈕的背景圖片則是選擇了一個十分醒目的紅色圖片,當用戶點擊注

59、冊按鈕的時候,這個時候出發(fā)了時間mousedown和mousemove的效果,來進行按鈕背景圖片的切換,來起到了按鈕的特效,為</p><p><b>  圖6.1 注冊窗體</b></p><p>  Fig 6.1 Registration form </p><p>  6.2 第二模塊:登錄模塊</p><p>

60、  登錄模塊的窗體與注冊略有不同,用戶的數(shù)據輸入則用textbox進行登記和輸入,整體的布局和背景基本和注冊界面類似,則與數(shù)據庫進行聯(lián)系,通過select方法查找,如果用戶輸入的數(shù)據在數(shù)據庫的MUSER沒有找到,則會彈出messagebox的提示,用戶名密碼錯誤的提示,用戶需要繼續(xù)輸入自己的用戶名和密碼,按鈕的效果和注冊界面完全一致,而用戶輸入信息的提示則在textbox的原始屬性中有所體現(xiàn),而登陸界面不會報出異常提示,用戶登陸成功后則

61、會自動跳轉到程序的主界面開始貫穿全程,如圖6.2所示。</p><p><b>  圖6.2 登錄窗體</b></p><p>  Fig 6.2 The login form</p><p>  6.3 第三模塊:選擇球星模塊</p><p>  選擇當家球星界面是程序整體的貫穿界面,基本背景和注冊登錄一致,本模塊出現(xiàn)

62、新的控件pictuerbox,同現(xiàn)實結合nba聯(lián)盟的情況,聯(lián)盟中球員分為5個位置,中鋒,大前鋒,小前鋒,得分后衛(wèi)和組織后衛(wèi),所以在當家球星的設置上在這5個位置上分別設置一個當家球星,pictuerbox的使用是為了讓用戶更加直觀的看到球星的面貌,每個球星用兩個pictuerbox設置,一個從數(shù)據庫的球員圖片里調出圖片,這個操作從界面的load時間中完成,第二個pictuerbox把球員的屬性等都顯示出來,把球員屬性的pictuerbox

63、運用Visible設為隱藏,同時在第一個pictuerbox的mousemove鼠標滑過事件中進行操作,當鼠標滑過pictuerbox時第二個pictuerbox就顯示出來,這樣巧妙的結合讓界面的構成變的十分融洽,通過編寫形成一個流暢的滑動顯示效果,在本界面中的組隊組建操作中,需要用戶變和用戶擁有球隊表進行結合,這個時候在本界面設置一個label,把注冊界面用戶輸入的昵稱傳值過來,這個時候在本界面的load事件中,運用窗體傳值把昵稱數(shù)據

64、傳過來,以上就把本界面的load時間完全寫完,然</p><p>  圖6.3 選當家球星窗體</p><p>  Fig 6.3 Select star</p><p>  6.4 第四模塊:主界面</p><p>  主界面是貫穿全局的界面,本界面的load時間中通過從注冊界面和登錄界面進行窗體傳值,傳值后在數(shù)據庫中查找自己隊標上需要的數(shù)

65、據,然后通過label控件顯示出來,主界面設置5個pictuerbox,界面的背景根據游戲的原版背景,把所有模塊全部顯示出來,除去注冊登錄和選擇當家球星的界面,其他的界面,球館、交易中心、和抽獎中心、比賽中心都能進入,把其他這些個界面的連接方式歸于pictuerbox,每一個pictuerbox都有一個點擊事件,再每一個點擊事件中,寫成界面跳轉,本界面的功能就完成了,如圖6.4所示</p><p>  圖6.4

66、主界面窗體</p><p>  Fig 6.4 mainfrom</p><p>  6.5 第五模塊:球館界面</p><p>  球關界面是用戶用來了解自己球隊信息的界面,本界面為五個上場的主力設置5個pictuerbox,球隊上場的有五個位置,在球隊組建的時候為球員在數(shù)據庫里的isfirst屬性中,設置上場和替補球員然后在球館界面中主力的5個位置直接顯示主力的

67、頭像,主力的頭像根據位置分布顯示,然后替補位置的pictuerbox直接從數(shù)據庫里把把isfirst為0的找出頭像的數(shù)據直接顯示,以上的操作是從本界面的load時間中編寫,所以進入界面后本隊球員的頭像直接顯示完畢,用戶可以非常直觀從此界面,了解自己球隊的球員情況,然后通過自己的策略調整自己的上場球員,調整球員通過鼠標選中然后右鍵替換,這樣通過改變數(shù)據庫中isfirst的的屬性,進行上場球員和替補球員的轉換,本屆面中有一個教練頭像,點擊后

68、進入戰(zhàn)術界面,也可以返回自己的主界面,如圖6.5所示。</p><p>  圖片6.5 球館窗體 </p><p>  Fig 6.5 The arena from</p><p>  6.6 第六模塊:戰(zhàn)術模塊</p><p>  本模塊可以從球館界面跳轉至,本模塊比較簡單就是把戰(zhàn)術界面全部顯示,根據球隊的級別,可以選擇購買戰(zhàn)術,也可以根據

69、自己以后的戰(zhàn)術來調整球隊當前所用的戰(zhàn)術,球隊當前所擁有的戰(zhàn)術從數(shù)據庫進行select的操作,購買戰(zhàn)術后在數(shù)據庫里調整數(shù)據,選擇戰(zhàn)術可以根據radiobutton的選中進行選擇,用戶可以從本界面直觀的看到戰(zhàn)術的效果,和購買戰(zhàn)術的需要的等級和金錢。</p><p>  6.7 第七模塊:比賽界面</p><p>  本模塊用戶首先看到的是本游戲數(shù)據庫中的全部用戶列表,此操作從load事件里操作

70、,通過數(shù)據庫select的操作把所有用戶數(shù)據全部查找出來,然后通過datagridview全部需要的數(shù)據羅列出來,還可以通過按鈕操作把職業(yè)比賽的窗體調出,職業(yè)比賽以一個全部NBA職業(yè)球隊的logo圖片體現(xiàn),每一個logo都有一個pictuerbox,通過點擊pictuerbox進行比賽,進入比賽界面后就會把籃球比賽的背景顯示出來,球場兩邊分別有10個pictuerbox,把兩邊的上場球員根據位置的不同顯示出來,這樣兩邊球隊的人員就能直觀

71、的顯示出來,此操作根據兩邊的球隊名從數(shù)據庫查找數(shù)據,然后進行顯示的編寫,通過兩個timer控件來進行比賽,timer控件控制的時候比賽時間的改變,球隊的比賽方法同過兩邊球員的數(shù)據值對比,然后利用高中學過的概率黑球白球的比較進行進攻和得分,球隊的總進攻數(shù)值和總防守,通過球員名找到進攻和防守進行求和操作,獲得概率后進行random的操作,隨機出哪個隊進攻,然后兩隊分別進攻,球隊的進攻通過random5個本隊球員,隨機到哪個哪個球員發(fā)起進攻,

72、然后數(shù)據的顯示通過label顯示,由于wi</p><p>  圖6.7 職業(yè)比賽選擇窗體 </p><p>  Fig 6.7 Occupation competition selection from</p><p>  圖6.8 玩家比賽選擇窗體</p><p>  Fig 6.8 Game player 

73、;game selectionfrom</p><p>  6.9 球隊比賽窗體</p><p>  Fig 6.9 The teamfrom</p><p>  6.8 第八模塊:交易中心</p><p>  本模塊最主要的功能實現(xiàn)是靠兩個datagridview,一個datagridview顯示玩家所有擁有的球員,根據從主界面的

74、窗體傳值,把用戶個人信息傳過來,并從數(shù)據庫中找出完整數(shù)據,再以label的形式融入logo中,然后再用用戶信息通過數(shù)據庫找出用戶所有用的球員,然后在于datagridview相結合讓其顯示出列表式的信息,第二個datagridview則是在數(shù)據庫中直接操作出交易球員表中的全部信息,讓信息與datagridview相結合,以列別式的信息羅列出來,讓用戶可以最直觀看到球員最主要也最重要的信息,方便其購買,如圖6.10所示。</p>

75、;<p>  圖6.10 交易中心窗體</p><p>  Fig 6.10 Trading Center from</p><p>  6.9 第九模塊:抽獎中心</p><p>  本模塊在整個程序里是變現(xiàn)風格最為炫酷的,因為它采取的是最新穎的扭蛋式操作,整個操作在winfrom里是很難實現(xiàn)的,所以我想到的是利用timer和picturebox相結

76、合的方式,首先先在timer定時,固定其變更秒數(shù),然后在timer事件里利用 picturebox的轉變,這兩者結合達到了扭蛋旋轉的效果,但是由于大量的圖片利用,是得進程資源太多龐大,經常使程序卡主甚至崩潰,所以想了很多方法,最后只能在picturebox每換一個圖片的時候就釋放一次圖片資源才讓整個界面不至于崩潰,如圖6.11所示。</p><p>  圖6.11 抽獎窗體</p><p>

77、;  Fig 6.11 Luck draw</p><p><b>  第七章 系統(tǒng)測試</b></p><p>  功能測試也叫黑盒子測試或數(shù)據驅動測試,只需考慮各個功能,不需要考慮整個軟件的內部結構及代碼.一般從軟件產品的界面、架構出發(fā),按照需求編寫出來的測試用例,輸入數(shù)據在預期結果和實際結果之間進行評測,進而提出更加使產品達到用戶使用的要求。為了完善系統(tǒng)功能,進

78、行以下四項功能測試:</p><p><b>  7.1 表單測試</b></p><p>  測試系統(tǒng)頁面中的必要填項的驗證是否正確,錯誤提示顯示信息是否正確、詞語表達是否人性化;測試系統(tǒng)頁面的各數(shù)據項邊界值的處理,超出界限是否提示正確。測試系統(tǒng)頁面的各相關數(shù)據項的輸入類型是否匹配,如果不匹配,是否進行合理處理;測試表單頁面的對于特殊字符的處理是否正確;測試表單頁面

79、的特殊需求字段是否進行處理。</p><p><b>  7.2 鏈接測試 </b></p><p>  測試WEB應用系統(tǒng)的模塊功能之間的鏈接是否正確,且風格類型是否一致;測試WEB應用系統(tǒng)的信息,相關信息鏈接顯示頁面是否鏈接正確,注意檢測是否空鏈接和錯誤鏈接,且風格類型是否一致。</p><p><b>  7.3 圖形測試 &l

80、t;/b></p><p>  測試WEB應用系統(tǒng)的圖例是否顯示正確,是否符合需求;測試圖片的大小、對齊方式、位置和圖片的相關說明是否準確、符合;驗證頁面所有字體的大小、對齊方式、顏色等是否一致;測試WEB應用系統(tǒng)的背景顏色是否和前景顏色、文字、圖片是否協(xié)調;驗證WEB應用系統(tǒng)的表格、邊框、對齊方式是否一致。</p><p><b>  7.4 內容測試 </b>

81、;</p><p>  測試WEB應用系統(tǒng)各模塊的信息歸類是否正確、顯示位置是否合理;測試WEB應用系統(tǒng)的檢索功能是否正確。</p><p><b>  第八章 總結</b></p><p>  經過這次緊張的系統(tǒng)設計,對自身收獲很大。不僅使我在開發(fā)過程中學到了具體的專業(yè)知識,而且過去所學的理論知識也在開發(fā)中得到應用。在畢業(yè)設計中,都是我一步步

82、探索和學習的過程,我的毅力和自學能力也得到極大的提高。</p><p>  此次開發(fā),使我對于winfrom窗體的設計實現(xiàn)有了新的體會。winfrom窗體開發(fā)是一項復雜的過程,對于復雜的工作,我們一定要按部就班。就winfrom窗體開發(fā)來說,一定按著開發(fā)過程來實現(xiàn),先需求分析各種功能數(shù)據等,再進行概要設計,理清系統(tǒng)的整體思路,然后進行詳細設計與實現(xiàn),最后進行系統(tǒng)的測試,這樣才能基本保證系統(tǒng)的實現(xiàn)。而且對于我們進行

83、開發(fā)來說,也節(jié)省不少時間與精力。</p><p>  從技術層次來說,本系統(tǒng)是基于ASP.NET應用。數(shù)據庫采用了Mysql,在設計過程中,對于winform開發(fā)還是一知半解,要通過各方面的資料和借鑒別人的經驗,才能一步步進行開發(fā)。在進行數(shù)據庫連接的時候,多次出現(xiàn)亂碼現(xiàn)象,最后才發(fā)現(xiàn)只是設置編碼方式錯誤。在編寫源代碼時,很多C#編程的知識還是不牢固,通過這次的開發(fā),積累各方面的經驗。</p><

84、;p>  從現(xiàn)實意義來說,盡管這物資倉庫管理倉庫靈感來源于本人實習單位,但是該系統(tǒng)對各行各業(yè)都有莫大的用處,系統(tǒng)大同小異,采用的技術還是一樣,所以該系統(tǒng)對企業(yè)信息化,提高辦事效率至關重要。從系統(tǒng)功能開發(fā)來說,設計的功能必須符合高效齊全,用戶界面要易于操作,這不僅在這次開發(fā)中領悟到,往后設計一定要懂得站在用戶角度看問題</p><p><b>  參考文獻 </b></p>

85、<p>  [1] 肯尼斯 C.勞頓(Kenneth C. Laudon)等著.薛華成譯.管理信息系統(tǒng).機械工業(yè)出版社,2011</p><p>  [2] 陳莊.ERP原理與應用教程.電子工業(yè)出版社,2006.13-67 </p><p>  [3] 德斯靳,曾湘泉.人力資源管理(第10版).中國人民大學出版社.2007 </p><p> 

86、 [4] 陳莊.ERP原理與應用教程.電子工業(yè)出版社,2006.13-67</p><p>  [5] Kalen,Delaney.Inside Microsoft SQL Server 2000.Microsoft Press,2006.33-44</p><p><b>  致謝</b></p><p>  首先,從本畢業(yè)設計的開始到現(xiàn)在畢

87、業(yè)設計論文的撰寫完成,我要感謝我的導師 老師,他嚴謹細致、一絲不茍的作風一直是我工作、學習中的榜樣,給了起到了指明燈的作用;她循循善誘的教導和不拘一格的思路給予我無盡的啟迪,讓我很快就感受到了設計的快樂并融入其中。</p><p>  此次畢業(yè)設計從開始到現(xiàn)在總計有三個月多,是我大學經歷中時間段最長,內容最廣,難度最大的一次設計。就如老師所說的,這次設計就是把以前所學的知識綜合運用一次,只要把所學過的基

88、礎知識用到現(xiàn)在設計中,一環(huán)緊扣一環(huán),那么這次任務也就不難了。每當我遇到問題時候,我都會第一時間通過郵件請教老師,老師對于我提出的問題都一一解答,從來都不會因為我的問題稍過簡單加以責備,而是一再的告誡我做設計該注意的地方。從畢業(yè)設計的開始到完成,老師始終給我最大的支持與鼓勵,感謝老師!</p><p>  在這次設計中,感謝各位室友提供的幫助,是你們在我情緒低落的時候鼓勵我一把;是你們在我最需要資料的時候,不辭勞苦

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