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文檔簡(jiǎn)介
1、<p><b> 河北科技師范學(xué)院</b></p><p> 本科畢業(yè)設(shè)計(jì)外文翻譯</p><p> 精品課虛擬場(chǎng)景的設(shè)計(jì)與制作</p><p> 院(系、部)名 稱 : 教育學(xué)院 </p><p> 專 業(yè) 名 稱: 教育技術(shù)學(xué) &
2、lt;/p><p> 學(xué) 生 姓 名: 張怡 </p><p> 學(xué) 生 學(xué) 號(hào): 1951150311 </p><p> 指 導(dǎo) 教 師: 郝曉芳 </p><p> 2016年12月23日</p><p>
3、 河北科技師范學(xué)院教務(wù)處制 </p><p> 數(shù)字游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的風(fēng)格化趨勢(shì)-以哥特式和超現(xiàn)實(shí)主義為例</p><p><b> 摘 要</b></p><p> 在本文中,以哥特式風(fēng)格的場(chǎng)景設(shè)計(jì)《愛(ài)麗絲:瘋狂回歸》和超現(xiàn)實(shí)主義場(chǎng)景設(shè)計(jì)《Samorost 1-3》為例,分析了數(shù)字游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的風(fēng)格化趨勢(shì)。風(fēng)格
4、化的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)散發(fā)出前衛(wèi)的設(shè)計(jì)思想,提供了無(wú)限的創(chuàng)造潛能和審美觀來(lái)設(shè)計(jì)游戲,使游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)提出了一種審美觀具有豐富個(gè)性和文化積累。</p><p> 關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲,風(fēng)格化,場(chǎng)景設(shè)計(jì),哥特式,超現(xiàn)實(shí)主義</p><p><b> 一、緒論</b></p><p> 如今,有眾多的數(shù)字比賽作品。傳統(tǒng)的大型多人在線角色扮演游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲
5、以西方魔術(shù)或東方劍客風(fēng)格為主。他們是由3D或2D數(shù)字軟件制作,模擬視覺(jué)模型和紋理,及現(xiàn)場(chǎng)和環(huán)境以接近現(xiàn)實(shí)。事實(shí)上,當(dāng)一個(gè)偉大的數(shù)字游戲作品問(wèn)世時(shí),很多玩家的第一反應(yīng)就是關(guān)注“有趣”還是“有吸引力”。顯然,游戲的興趣和視覺(jué)感在玩家心目中占有重要地位。數(shù)字游戲最重要的功能是創(chuàng)造新的概念,現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)效果,一致的風(fēng)格和獨(dú)特的虛擬世界來(lái)吸引玩家。隨著數(shù)字游戲的發(fā)展和玩家數(shù)量和水平的不斷提高,傳統(tǒng)的單一數(shù)字游戲的視覺(jué)風(fēng)格已經(jīng)不能滿足玩家日益增長(zhǎng)的熱
6、情。</p><p> 作為數(shù)字游戲創(chuàng)作的重要組成部分,數(shù)字游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是游戲與玩家之間最直接的溝通點(diǎn)之一。數(shù)字游戲是虛擬的運(yùn)動(dòng)行為,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是構(gòu)建虛擬空間。因此,場(chǎng)景設(shè)計(jì)在數(shù)字游戲設(shè)計(jì)中起著舉足輕重的作用,設(shè)置基調(diào),營(yíng)造環(huán)境氛圍。場(chǎng)景設(shè)計(jì)的好壞直接關(guān)系到游戲的質(zhì)量。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和數(shù)字游戲的增多,玩家逐漸厭倦了類似場(chǎng)景設(shè)計(jì)的效果。設(shè)計(jì)師開(kāi)始追求更具吸引力的游戲風(fēng)格,具有更多的場(chǎng)景設(shè)計(jì)功能。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
7、的風(fēng)格化趨勢(shì)通常有兩個(gè)特點(diǎn)。</p><p> 首先,游戲的時(shí)間背景是模糊的。影響游戲視覺(jué)效果的時(shí)間因素可以很容易地找到,比如服裝和化妝風(fēng)格,建筑風(fēng)格和場(chǎng)景空間的氛圍,以及品牌的皮毛和道具。大多數(shù)游戲策劃者經(jīng)常根據(jù)起始點(diǎn)和經(jīng)驗(yàn)需求來(lái)定義一個(gè)明確的時(shí)間背景或特定的位置,以使設(shè)計(jì)者能夠找到重新設(shè)計(jì)的架構(gòu)、裝飾品和道具,并根據(jù)特定的時(shí)代來(lái)表現(xiàn)出獨(dú)特的氛圍。因此,在傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)中,時(shí)間背景是決定場(chǎng)景風(fēng)格的主要因素。這
8、些時(shí)間特性似乎對(duì)游戲非常重要,它是模擬虛擬空間中真實(shí)世界的活動(dòng)體驗(yàn)。更重要的是,加倍努力創(chuàng)造意義上的時(shí)間,這是讓玩家感覺(jué)自己在現(xiàn)場(chǎng)的必要條件,例如《三國(guó)演義》。然而,正是時(shí)間的背景限制了設(shè)計(jì)師的創(chuàng)新,并對(duì)游戲視覺(jué)效果的創(chuàng)新發(fā)展產(chǎn)生了影響。在風(fēng)格化的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,它成為設(shè)計(jì)的關(guān)鍵點(diǎn),時(shí)間背景應(yīng)該被削弱,使想象力不受影響。在沒(méi)有時(shí)間背景的情況下,風(fēng)格化的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要高超的藝術(shù)想象力和整體的控制,將夸張的建筑、裝飾品、道具和場(chǎng)景的其他部
9、分融合到統(tǒng)一的風(fēng)格和氛圍中。</p><p> 第二,藝術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一而明確。風(fēng)格化的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)顯示出偉大的創(chuàng)意和獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,易于追溯藝術(shù)流派的原型。游戲方法與選擇的藝術(shù)風(fēng)格有聯(lián)系。是因?yàn)轱L(fēng)格化的游戲的出發(fā)點(diǎn)和思維過(guò)程與傳統(tǒng)商業(yè)游戲不同。后者,尋求設(shè)計(jì)靈感的過(guò)程是縱向的,研究當(dāng)前流行的游戲是決定他們藝術(shù)風(fēng)格場(chǎng)景的形式,但對(duì)于前者,尋找靈感的過(guò)程是橫向的,他們從各種藝術(shù)流派選擇最合適的方式使用后的游戲設(shè)計(jì)考慮視
10、覺(jué)藝術(shù)。本文分別以哥特式藝術(shù)和超現(xiàn)實(shí)主義兩種風(fēng)格為例,分析了國(guó)外數(shù)字游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的風(fēng)格化趨勢(shì)。</p><p> 二、愛(ài)麗絲:瘋狂回歸和哥特式風(fēng)格</p><p> 游戲《愛(ài)麗絲:瘋狂回歸》是一款由Spicy Horse Games于2011年制作的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,由EA(Electronic Arts Inc.)發(fā)行。從場(chǎng)景和角色到背景音樂(lè)和宣傳視頻,整個(gè)游戲充滿了深刻的黑暗和可怕的哥
11、特式風(fēng)格,這是中世紀(jì)時(shí)期歐洲古典文明在衰落和復(fù)興之間興起的。當(dāng)時(shí),這種藝術(shù)風(fēng)格主要用于建筑,以展示建筑風(fēng)格中不斷重復(fù)的垂直線條,如教堂、城堡等歷史建筑的神秘性。哥特風(fēng)格也被發(fā)現(xiàn)在雕塑、繪畫(huà)以及具有夸張,奇特和復(fù)雜特征的藝術(shù)和手工藝品。如今,廣泛的哥特風(fēng)格主要是指從18世紀(jì)中期到19世紀(jì)的哥特式復(fù)興。哥特式復(fù)興正在從歷史墳?zāi)怪型诰蛑惺兰o(jì)陰郁的氣氛,從音樂(lè)、文學(xué)、服裝和電影中體現(xiàn)出來(lái)的可怕而陰郁的元素,逐漸形成了我們熟悉的現(xiàn)代哥特式風(fēng)格。它
12、以頹廢和恐怖的元素為特色,以吸血鬼、十字架、黑眼圈、蒼白的臉、骷髏等為特征,是哥特式風(fēng)格的數(shù)字藝術(shù)作品中常用的元素。其中,在文學(xué)領(lǐng)域,諸如吸血鬼和死亡等被誤用的材料是微妙的,賦予哥特一詞以黑暗的風(fēng)格代表的痛苦和憂郁的內(nèi)涵。在八十年代,新興的陰郁的哥特式巖石對(duì)各個(gè)領(lǐng)域的設(shè)計(jì)師產(chǎn)生了很大的影響。許多藝術(shù)家受到哥特式文學(xué)和搖滾音樂(lè)的影響。他們</p><p> 愛(ài)麗絲:瘋狂回歸的設(shè)置推翻了傳統(tǒng)童話的花哨和溫暖。主角愛(ài)
13、麗絲不是傳統(tǒng)漫畫(huà)和電影中永遠(yuǎn)的金發(fā)女郎,而是一個(gè)苗條,蒼白、黑發(fā)憂郁的女孩,有著銳利的眼睛和大大的黑眼圈。她被定義為從精神病院逃脫的精神病女孩。她的家人在火災(zāi)中死去,她自己失去了記憶。愛(ài)麗絲穿梭于現(xiàn)實(shí)與仙境之間,以了解她的記憶和她家人死亡的真正原因。愛(ài)麗絲:瘋狂回歸的場(chǎng)景是由現(xiàn)實(shí)世界講述的故事和幻想的場(chǎng)面,游戲正在播放,而愛(ài)麗絲試圖尋求她的記憶?,F(xiàn)實(shí)與幻想的結(jié)合使得整體場(chǎng)景風(fēng)格成為虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)獨(dú)特的混合空間。這樣的混合空間是現(xiàn)實(shí)主義和現(xiàn)實(shí)
14、主義的有機(jī)統(tǒng)一?,F(xiàn)實(shí)世界的地塊,景觀和空間層面都較少,整體結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單。然而,愛(ài)麗絲的幻想世界占據(jù)更多的地塊,場(chǎng)景以及空間層次,結(jié)構(gòu)復(fù)雜。在轉(zhuǎn)折點(diǎn)的一些關(guān)鍵場(chǎng)景中,考慮到玩家的情感,沉浸,空間環(huán)境和清晰完整的結(jié)構(gòu),結(jié)合了多層密集的建筑,交織了小空間和令人難以置信的陰沉無(wú)常的環(huán)境,讓玩家有更強(qiáng)的感覺(jué)恐怖。符合人類心理反應(yīng)的人會(huì)在新的環(huán)境中擔(dān)心。它是由未知的新環(huán)境產(chǎn)生的,并且恐懼可能會(huì)傷害自己的地方突然發(fā)生危險(xiǎn)。場(chǎng)景越復(fù)雜,危險(xiǎn)越大,恐懼就越強(qiáng)
15、烈。同時(shí),有一個(gè)奇怪的悖論,人類將更加好奇和探索,并且長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)</p><p> 對(duì)于哥特式的圖像, 蒼白的臉, 大黑眼圈是必要的。這一引人注目的特征來(lái)源于中世紀(jì)的邪惡吸血鬼。愛(ài)麗絲在游戲中繼承了黑色直發(fā), 蒼白的臉, 大眼睛和黑眼圈的特點(diǎn)。血在她身上反復(fù)出現(xiàn), 給游戲增添了血腥的氣氛, 這與吸血鬼的嗜血性格是一致的。與吸血鬼有關(guān)的血液, 死亡, 墳?zāi)沟脑睾推渌诎? 陰郁, 血腥和可怕的場(chǎng)面無(wú)處不在。整體
16、建筑的造型是由高聳的塔樓所主導(dǎo), 其尖頂符合哥特式的建筑風(fēng)格和縱線。這座建筑有一個(gè)復(fù)雜的結(jié)構(gòu), 四周都是有威脅的樹(shù)枝和樹(shù)葉, 像怪物的觸須。主要顏色是黑色和深灰色, 以表達(dá)陰沉和可怕的氣氛。輔色部分是高純度的鮮紅色、黃色和草綠, 增強(qiáng)了視覺(jué)沖擊力和色彩對(duì)比度的整體造型。室內(nèi)場(chǎng)景設(shè)計(jì)以黑白相間的地磚和細(xì)長(zhǎng)狹窄的走廊為特色。黑白相間的地磚像棋盤(pán)一樣在凌亂的空間里反復(fù)設(shè)置, 不能讓玩家平靜下來(lái), 而是喚起對(duì)單張圖的微弱焦慮。國(guó)際象棋出現(xiàn)在中世
17、紀(jì), 是一個(gè)典型的中古文化代表, 經(jīng)常出現(xiàn)在奇幻電影中。因此, 地磚被賦予了歷史和魔力的感覺(jué);在室外場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中, 典型的哥特式風(fēng)格是其設(shè)計(jì)的核心, 通過(guò)塔與血紅色的窗口尖頂, 懸空的建筑和混亂的空間效應(yīng)的組合創(chuàng)造了可怕的、兇猛的</p><p> 圖1愛(ài)麗絲:瘋狂回歸數(shù)字游戲的場(chǎng)景規(guī)劃</p><p> 三、Samorost 1-3和超現(xiàn)實(shí)主義</p><p>
18、; Samorost 1-3是一款由Jakub Dvorsky設(shè)計(jì)的獨(dú)立游戲,他是一個(gè)網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師。在設(shè)計(jì)游戲時(shí),他只是布拉格藝術(shù)建筑設(shè)計(jì)學(xué)院的一名學(xué)生。游戲有三個(gè)版本,超現(xiàn)實(shí)的形象和風(fēng)格也逐漸變得越來(lái)越成熟,尤其是第三版,對(duì)很多后來(lái)的游戲都有影響,比如機(jī)器。游戲的場(chǎng)景和造型屬于迷幻和夢(mèng)幻的空間形態(tài),而設(shè)計(jì)師則把主觀意識(shí)作為創(chuàng)作的基礎(chǔ)。通過(guò)模型,顏色,環(huán)境和其他元素的象征和隱喻的應(yīng)用,展示了游戲獨(dú)特、夢(mèng)幻般的超現(xiàn)實(shí)主義的附加功能,與
19、此同時(shí),游戲場(chǎng)景的完整性的和造型風(fēng)格尤為突出,這使得每個(gè)建模設(shè)計(jì)不同形狀的放在一起,具有更加意想不到的視覺(jué)效果。</p><p> 超現(xiàn)實(shí)主義是在兩次世界大戰(zhàn)期間的文學(xué)藝術(shù)流派中盛行的, 它受到了弗洛伊德的精神分析理論的影響。它致力于尋找人類的潛意識(shí)心理, 主張摒棄基于經(jīng)驗(yàn)記憶的邏輯和有序的真實(shí)形象,同時(shí)在人的深層心理中呈現(xiàn)出圖像世界, 并試圖融合現(xiàn)實(shí)與本能, 尤其是潛意識(shí)中的夢(mèng)境體驗(yàn)。達(dá)利、米羅和其他超現(xiàn)實(shí)主
20、義畫(huà)家的作品, 都是夢(mèng)幻和理想主義的, 探索人們的想象力和潛意識(shí)。其中, 達(dá)利的繪畫(huà)是一種偽裝的夢(mèng)幻與幻覺(jué), 充滿了性、死亡、異常、非理性等題材。他習(xí)慣于采用不合邏輯的方法和平行事物的方法, 將情感刺激產(chǎn)生的靈感轉(zhuǎn)化為創(chuàng)造性的過(guò)程, 將他內(nèi)心的荒誕和怪異添加到外在的客觀世界, 扭曲人們熟悉的事物, 用精心的手段確認(rèn), 使幻覺(jué)具有真實(shí)性的色彩, 所以藝術(shù)的治療是很主觀的。</p><p> Samorost 1-
21、3 的游戲場(chǎng)景完全繼承了超現(xiàn)實(shí)主義畫(huà)家—達(dá)利的不穩(wěn)定、不合理、不合邏輯的藝術(shù)風(fēng)格和安排事物的造型特征。在達(dá)利的作品中, 畫(huà)面的形體是扭曲的、怪異的, 但這些物體的造型是精致的。與達(dá)利的作品一樣, Samorost 1-3 的場(chǎng)景背景是一個(gè)無(wú)意義或不存在的零空間, 它是空的、孤獨(dú)的。它的主體也吸收了特征, 人物和主要物體都漂浮在空中, 主要對(duì)象的造型是非常不規(guī)則的, 在現(xiàn)實(shí)生活中似乎不能很好地表現(xiàn)它的原型,但其強(qiáng)大的造型是強(qiáng)烈的, 描繪是
22、一絲不茍的。從色彩上看, 它主要使用自然的和偏灰的顏色, 這是真實(shí)的和想象的, 讓人感到熟悉和陌生, 整個(gè)場(chǎng)景的造型呈現(xiàn)出一種主觀的美感。與以視覺(jué)效果和大場(chǎng)面為主題的商業(yè)游戲的造型完全不同, Samorost 1-3 的游戲場(chǎng)景的表達(dá)和想象力是絕對(duì)突出的, 我們可以在一些手稿中看到。場(chǎng)景設(shè)計(jì)畫(huà)面的結(jié)構(gòu)和層次分明, 彩色草稿的大體圖與游戲的最終效果沒(méi)有區(qū)別, 色彩豐富而又華麗,但在基調(diào)上是統(tǒng)一的。選擇的場(chǎng)景大多是一些遠(yuǎn)射, 這讓玩家最大程
23、度的看到周圍的環(huán)境。特立獨(dú)行的神秘造型和環(huán)境很容易被人懷疑、估計(jì)和推測(cè), 這樣他們就會(huì)深入探究或嘗</p><p> 圖2 Samorost 1-3數(shù)字游戲的場(chǎng)景規(guī)劃</p><p> 弗洛伊德曾經(jīng)說(shuō)過(guò), "游戲中的孩子行為就像一個(gè)富有想象力的作家: 他創(chuàng)造了一個(gè)自己的世界, 或者更確切地說(shuō), 他按照他最喜歡的新方式, 重新排列了他在天地萬(wàn)物中的一切。”(弗洛伊德, 1987
24、)。與玩家的心理相對(duì)應(yīng), 這個(gè)世界由游戲造型設(shè)計(jì)者創(chuàng)造,它有著強(qiáng)大而不受約束的風(fēng)格幻想, 使玩家從理性和慣性思維中解放出來(lái)。擁有夢(mèng)想和沖動(dòng)的欲望, 玩家體驗(yàn)到真正的娛樂(lè), 從而他們充滿快樂(lè)和放松的滿足。所以這種游戲藝術(shù)給人一種熟悉和融合的感覺(jué)。Samorost 1-3 的超現(xiàn)實(shí)主義的游戲場(chǎng)景作品充滿了科幻小說(shuō)等, 具有激活氣氛和活力的功能, 在當(dāng)今快節(jié)奏的社會(huì)、工作和生活的壓力背景下, 超現(xiàn)實(shí)主義的幻想模型是最適合于玩家緩解和調(diào)整他們的
25、緊張和麻木的心理狀態(tài), 同時(shí)也刺激了玩家的感官和放松身心。</p><p> 數(shù)字游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的風(fēng)格化趨勢(shì)是游戲行業(yè)快速發(fā)展和近年來(lái)玩家精神需求擴(kuò)大所產(chǎn)生的必然結(jié)果,游戲設(shè)計(jì)師將各種類型和流派的理解應(yīng)用到游戲模型中,可以大大豐富和改進(jìn)游戲藝術(shù)的類型和味道。游戲是一種模仿運(yùn)動(dòng)的精神活動(dòng),因此,游戲的運(yùn)動(dòng)特征使得游戲的方式成為影響游戲質(zhì)量的重要因素之一,玩游戲的常見(jiàn)方式是打架,跑酷,解密,冒險(xiǎn),管理,情報(bào)等。在風(fēng)
26、格化的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,整個(gè)場(chǎng)景的藝術(shù)風(fēng)格和游戲模式是密切相關(guān)的,如游戲的戰(zhàn)斗,因?yàn)樗麄兊暮诵耐娣ㄊ谴罅康纳眢w碰撞運(yùn)動(dòng),所以他們需要緊張的氣氛和現(xiàn)實(shí)感的場(chǎng)景,這很快使玩家進(jìn)入游戲的氣氛,而今天的哥特式藝術(shù)通常顯示出令人毛骨悚然的城堡,草坪等場(chǎng)景,而這種氣氛恰恰符合戰(zhàn)斗游戲所需的緊張和不穩(wěn)定的氣氛;而解密游戲則需要神秘的氣氛,復(fù)雜而逼真的場(chǎng)景和道具設(shè)計(jì)來(lái)調(diào)動(dòng)玩家的好奇心,讓解密過(guò)程充滿樂(lè)趣?,F(xiàn)實(shí)主義的理想和神秘和未知的氣質(zhì)完全符合要求,也是
27、Samorost 1-3游戲受到許多人歡迎的原因之一。不管是哥特風(fēng)格還是超現(xiàn)實(shí)主義的形式化和程式化的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì),雖然他們展示了一些非主流的藝術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格,但它們傳達(dá)的卻是一種先進(jìn)的設(shè)計(jì)思維方式。設(shè)計(jì)師將風(fēng)格化建模應(yīng)用于游戲場(chǎng)</p><p> 原文出處:Lijun Wang, Xiao Dou. Stylized Tendency of Scene Design in Digital</p>&l
28、t;p> Games—Take Gothic and Surrealism for Example[J].Art and Design Review,2015, 3, 13-17.</p><p> Art and Design Review, 2015, 3, 13-17</p><p> Published Online May 2015 in SciRes. http:/
29、/www.scirp.org/journal/adr</p><p> http://dx.doi.org/10.4236/adr.2015.32003</p><p> Stylized Tendency of Scene Design in Digital</p><p> Games—Take Gothic and Surrealism</p>
30、;<p> for Example*</p><p> Lijun Wang, Xiao Dou</p><p> School of Architecture and Design, Beijing Jiaotong University, Beijing, China</p><p> Email: wanglijun@bjtu.edu.c
31、n</p><p> Received 2 February 2015; accepted 13 April 2015; published 15 April 2015</p><p> Copyright © 2015 by authors and Scientific Research Publishing Inc.</p><p> This
32、work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</p><p><b> Abstract</b></p><p> In this paper, ta
33、king the scene design in gothic style for Alice: Madness Return and the scene design in surrealism for Samorost 1-3 for examples, authors analyze the stylized tendency of scene design in digital game. The stylized game s
34、cene design sends out avant-garde design thinking, which pro-vides infinite creative potential and aesthetic view to the game design, and which makes the game scene design presents an aesthetic concept with rich individu
35、al characters and cultural accumula-tion.</p><p><b> Keywords</b></p><p> Digital Game, Stylized, Scene Design, Gothic, Surrealism</p><p> 1. Introduction</p>
36、<p> Nowadays, there are multitudinous digital game1 works. Traditional Massively Multiplayer Online Role Playing Games and web-games are dominated by western magic or eastern swordsman style. They are produced by
37、3D or 2D digital software with simulated visual model and texture as well as scene and ambience close to reality. In fact, when a great digital game works come out, the first reaction of a lot of players is to pay attent
38、ion on “is it funny” or “is it attractive”. It is obvious that interest</p><p> As the most important part of digital game creation, scene design in digital games is one of the most direct communication poi
39、nts between games and players. The digital game is virtual movement behavior and scene design is to construct virtual space. Thus, scene design plays a pivotal role of setting general tone and creating the environment an
40、d ambience in digital game design. The quality of scene design directly connects with that of games. Along with the development of game industry and an in</p><p> First, time background of games is vague. T
41、ime factors influencing visual effect of games can be found easily such as costume and make-up style, architecture style and ambience presenting of scene space as well as fur-nishings and props with brand of times. Most
42、of game planners frequently define a clear time background or specific location according to the starting point and experience demand in order to enable designers to find re-lated architectures, ornaments and props and t
43、o perform the dis</p><p> Second, artistic style is unified and definite. Stylized game scene design shows great originality and unique artistic style which is easy to trace the prototype of art genre. Game
44、 approach is connected with selected art style. The reason is the starting point and thinking process of stylized games are different from that of traditional commercial games, i.e. for the later ones, the process of see
45、king design inspiration is longitudinal and they de-cide their artistic style of scene after studyin</p><p> 2. Alice: Madness Return and Gothic Style</p><p> The game Alice: Madness Return is
46、 an action-venture game produced by Spicy Horse Games in 2011 and pub-lished by EA (Electronic Arts Inc.). From scenes and roles to background music and promotional video, the whole game is filled by deep gloom and horri
47、ble gothic style, which arose in Europe during the Middle Ages when the classical civilization was between the decline and revival. At that time, such an artistic style was mainly used in architecture to present the myst
48、ery of historical architect</p><p> The setting of Alice : Madness Return overturned the fancy and warmth of traditional fairy tales. The leading role Alice is never the blonde girl of the conventional comi
49、cs and films but a slim, pale, and black haired gloo-my girl with sharp eyes and big black eye circles. She was defined as a psychotic girl escaping from mental hos-pital. Her family died in a fire and she herself lost h
50、er memory. Alice shuttled between reality and wonderland in her fancy in order to find out her memory and the </p><p> For the gothic images, pale faces, big black eye circles are necessary. The striking fe
51、ature originated from medieval evil—vampire. Alice in the game inherits the feature of black straight hair, pale face, big eyes and black eye circles. The blood appeared repeatedly on her body adds bloody atmosphere to t
52、he game which is agree with bloodthirsty character of vampire. The vampire-related blood, death, tomb elements and the other dark, somber, bloody and hideous scenes are everywhere. The modeling</p><p> 3. S
53、amorost 1-3 and Surrealism</p><p> Figure 1. The scene plan of digital gamesAlice:Madness Return.</p><p> Samorost 1-3 is an independent game designed by Jakub Dvorsky, who is a webpage animat
54、ion designer. Whendesigning the game, he was just a student in Prague Art Architecture and Design College. The game has three versions, the surreal image and style also gradually become more and more mature, especially t
55、he third version,has an effect on many later games, such as Machinarium. The game’s scene and modeling belong to psychedelic and dream-filled spatial formations, and the designer took the subjec</p><p> Sur
56、realism, which was prevalent in the genre of literature and art during the period of two world wars, has been influenced by Freud’s psychoanalysis theory. It dedicated to find the human’s subconscious psychology, advocat
57、ed to abandon logical and orderly real image based on the experience memory, while presented the im-age world in people’s deep psychology, and tried to fuse the reality and instinct, subconscious especially dream experie
58、nce. The paintings of Dali, Miro and other surrealist pai</p><p> The game scene of Samorost 1-3 completely inherits the surrealist painter-Dali’s unstable, irrational, illogical artistic style and modeling
59、 features of arranging things. In Dali’s works, the body of picture is distorted and weird, but the modeling of these objects is exquisite. Like Dali’s works, the scene background of Samorost 1-3 is a meaningless or none
60、xistent null space, which is empty and lonely. Its subjects also absorbed the feature, the characters and main objects are floating in the a</p><p> Figure 2. The scene plan of digital gamesSamorost1-3.<
61、/p><p> Freud once said, “the children behaviors of game are like an imaginative writer at this point: he creates a world of his own or, more precisely, he rearranges his everything in heaven and earth accordi
62、ng to his favorite new way.” (Freud, 1987). Being corresponding with the players’ psychology, the world, created by the designer of game modeling with a powerful and unconstrained style fantasy, frees the players from th
63、e rational and iner-tial thinking. Holding the desire for dreams and the impuls</p><p> The stylized tendency in digital game scene design is the inevitable results generated by the rapid develop-ment of th
64、e game industry and the enlarged players’ spiritual demands in recent years, the game designers ap-propriately applied the understanding of various types and genres of art to the game modeling, which can greatly enrich a
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