虛擬人步行運動模擬與三維場景中路徑規(guī)劃的研究與實現(xiàn).pdf_第1頁
已閱讀1頁,還剩79頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、計算機動畫在當今具有廣泛的應用,無論游戲、電影還是虛擬現(xiàn)實,到處都有它的身影。人物動畫作為計算機動畫的一部分,是一個應用研究熱點。因為人物運動的復雜性,無論是人體關節(jié)的相互作用,還是皮膚之間的作用,都會隨著運動的不同而不同。想逼真模擬人物運動,不僅要考慮人物的邏輯動作,還要處理好皮膚等組織的變形。而將人物放置到虛擬環(huán)境中,還需要考慮在環(huán)境中如何運動以及與環(huán)境中其它物體之間的碰撞檢測。這些都具有相當?shù)碾y度。 本文的研究工作分為三個

2、主要部分:第一部分是虛擬人運動模型的建立:第二部分是虛擬人運動控制;第三部分是基于A*算法的三維地形條件下的路徑規(guī)劃。 虛擬人模型是三維計算機動畫的基礎,在三維人體動畫中,首要問題就是要構造出逼真的人體模型。本文采用分層虛擬人表示方法,在這樣一種分層表示模型中,一個虛擬人模型由基本骨架層和皮膚層組成。其中的基本骨架由關節(jié)確定其狀態(tài),決定了虛擬人體的基本運動姿態(tài),然后由皮膚層確定虛擬人顯示的外觀。 運動控制是虛擬人研究中一

3、項十分重要的內(nèi)容,也是本文的一個研究重點,本文主要結(jié)合了關鍵幀方法和逆運動學方法來實現(xiàn)虛擬人的步行運動。生物學的研究把步行運動歸結(jié)為兩個運動相的循環(huán):站立相和搖擺相。本文根據(jù)這兩個運動相將每一步劃分成三個階段,并借助3D Max設計出對應于每個階段的關鍵幀,且使用Spline插補法來產(chǎn)生平滑的插補曲線,這樣使動畫看起來很通暢、平滑。而逆運動學可以明確關節(jié)模型中不同層次的對象的位置,可以讓運動看起來更自然協(xié)調(diào)。 要實現(xiàn)虛擬人在三維

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論