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文檔簡介
1、隨著休閑經(jīng)濟(jì)的興起和手機(jī)立體娛樂時代的到來,手機(jī)Flash動漫正逐步在全球形成一種產(chǎn)業(yè),并被視為最有潛力的無線增值業(yè)務(wù)。目前一些高端手機(jī)上已經(jīng)配置了Adobe公司提供的Flash Lite,能流暢播放Flash動畫。但是在中低端手機(jī)上,由于成本、資源受限等原因使得播放Flash動畫存在性能瓶頸的問題。本文面向中低端智能手機(jī),主要從三個方面研究Flash矢量動畫渲染的關(guān)鍵技術(shù),以有效提升Flash動畫播放性能。論文主要研究工作如下:
2、> 1、針對Flash渲染流水線光柵化之前進(jìn)行的曲線分解過程存在精度與速度之間難以平衡的問題,研究提出一種啟發(fā)式的曲線分解算法。算法結(jié)合曲線長度與曲率兩種因素,通過計算貝塞爾曲線的兩個端點與兩個控制頂點之間的連線的距離與夾角,求出曲線分解步數(shù)。實驗表明,算法的復(fù)雜度低,細(xì)分生成的直線段精確的擬合了曲線。
2、針對傳統(tǒng)反走樣算法存在計算量大和取樣精度不高,不能適應(yīng)現(xiàn)代顯示設(shè)備亮度等級越來越高的問題,提出了一種亞像素精度
3、的區(qū)域采樣反走樣算法。 算法通過位運算快速計算像素的覆蓋面積,并且像素亮度等級可達(dá)到2n(n為亞像素位數(shù),通常情況n取8)。與現(xiàn)有反走樣算法相比,在算法復(fù)雜度不增加的情況下,新算法運算速度快,生成圖像更加細(xì)膩,并適用于沒有浮點數(shù)硬件運算的嵌入式設(shè)備。
3、針對Flash文件中路徑每條邊具有的兩種填充類型不能一次填充完畢,以及視頻連續(xù)性原理提出了一種一遍遍歷填充的策略與各種緩存策略。它根據(jù)Flash中Shape節(jié)點不相交的特
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