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文檔簡介
1、游戲強迫心理是游戲設(shè)計與心理學(xué)的交叉領(lǐng)域,目前國內(nèi)外對于這個問題,大多是從網(wǎng)癮和游戲粘度的角度做了一些相關(guān)的研究,但筆者認(rèn)為游戲用戶的強迫心理與這些問題有本質(zhì)的區(qū)別,而且對于游戲設(shè)計者來說,用戶的強迫心理也是一個需要探索的領(lǐng)域。
首先,筆者通過梳理現(xiàn)有相關(guān)強迫癥和游戲設(shè)計的書籍和資料,將游戲強迫心理界定為具有強迫癥表現(xiàn),但無焦慮痛苦情緒的心理現(xiàn)象,并根據(jù)強迫癥的臨床分類將游戲強迫心理分為:強迫觀念、強迫情緒、強迫意向、強迫動作
2、四大類。接下來筆者從用戶在游戲中的強迫心理表現(xiàn)入手,查找和收集了一些游戲用戶的強迫癥狀表現(xiàn),對這些癥狀進(jìn)行整理歸納,將具有代表性的表現(xiàn)形式制作成調(diào)查問卷,通過發(fā)起網(wǎng)絡(luò)投票和抽樣問卷調(diào)查,取得游戲強迫心理的統(tǒng)計數(shù)據(jù),了解強迫心理的分布情況和不同用戶的強迫程度。
然后,筆者將目標(biāo)縮小到手機游戲的研究上,通過分析兩款具有代表性的手機游戲,分別從游戲美術(shù)、音效、操作等角度,對比分析游戲激發(fā)用戶強迫心理的設(shè)計因素,再將其對應(yīng)到用戶強迫心
3、理的表現(xiàn)形式中,探索性的分析出手機游戲中影響用戶強迫心理的因素,并且將這些因素根據(jù)在游戲設(shè)計中的作用分為可玩層、趣味層、交互層、審美層,再通過相關(guān)的設(shè)計理論研究,找到針對這些因素的設(shè)計方法。
最后,筆者站在游戲設(shè)計者的角度,分析發(fā)現(xiàn)用戶強迫心理對手機游戲的影響是雙面的,有積極的一面也有消極的一面,為了讓其發(fā)揮更多的積極作用,筆者分析總結(jié)之前研究出的影響強迫心理的因素和手機游戲的設(shè)計方法,提出提高玩家游戲自由度,降低游戲沉迷度的
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