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1、隨著三維建模技術(shù)的發(fā)展,虛擬環(huán)境中的各種模型越來(lái)越復(fù)雜,整個(gè)場(chǎng)景的復(fù)雜性往往超過(guò)了計(jì)算機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)處理的能力。根據(jù)場(chǎng)景中物體的視覺(jué)的重要性簡(jiǎn)化三維模型、優(yōu)化場(chǎng)景中模型間多邊形的分配,就成為了虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)繪制的關(guān)鍵技術(shù)之一。 本文針對(duì)虛擬場(chǎng)景下建立及簡(jiǎn)化模型數(shù)據(jù)以提高計(jì)算機(jī)對(duì)圖形生成和圖像處理的速度為目的,深入研究了部分算法,體現(xiàn)在以下四個(gè)方面: 1、地形數(shù)據(jù)的構(gòu)造。在虛擬場(chǎng)景中地形數(shù)據(jù)的構(gòu)造非常重要,本系統(tǒng)綜合了
2、兩種高程圖的算法來(lái)生成地形,并引入了向量的概念。 2、本系統(tǒng)采用了細(xì)節(jié)等級(jí)(LOD)技術(shù),研究并實(shí)現(xiàn)了地形四叉樹(shù)LOD簡(jiǎn)化算法,并通過(guò)增大或減少最小細(xì)節(jié)值的方式,逐步對(duì)地形簡(jiǎn)化,直觀表現(xiàn)出該算法的效果。 3、探討研究了可見(jiàn)性判斷,并實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景物體的裁剪。 4、對(duì)樹(shù)木等視覺(jué)效果要求不高的場(chǎng)景物體,采用并實(shí)現(xiàn)了紋理映射的方式。 通過(guò)試驗(yàn)研究證明,采用的算法可以在保持一定的視覺(jué)效果的前提下,大大提高繪制效率,具
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