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1、電子游戲作為一個(gè)龐大的新型產(chǎn)業(yè),對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)起著舉足輕重的作用。而電子游戲世界里的道德環(huán)境對(duì)玩家個(gè)人,特別是青少年的道德水平有著潛移默化的影響,進(jìn)而影響了現(xiàn)實(shí)生活中的道德環(huán)境和個(gè)體的幸福感。
基于這樣的前提,本文采用文獻(xiàn)研究法、案例分析法,提出了基于平行現(xiàn)實(shí)的善意游戲機(jī)制,該機(jī)制將行善與在線游戲等線上社群相結(jié)合,讓線上社群里的玩家重回現(xiàn)實(shí)。研究通過(guò)該游戲機(jī)制提升個(gè)體在線上社群里對(duì)他人行善的能動(dòng)性,以改變線上社群乃至線下社群道德水
2、平的可行性。
首先,本文從以現(xiàn)實(shí)中的幸福感作為切入點(diǎn),分析游戲中的幸福感與現(xiàn)實(shí)中的幸福感的區(qū)別,分析了游戲中幸福感的來(lái)源,剖析玩家利用游戲難獲幸福感的原因。之后研究并分析了社群行善和個(gè)體幸福感的關(guān)系,分析結(jié)合行善和游戲兩大元素以提升個(gè)體的幸福感可行性。
其次,通過(guò)研究揭示了平行實(shí)境類(lèi)游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)ARG)相比于普通電子游戲?qū)π腋8刑嵘膬?yōu)勢(shì),論證了利用平行實(shí)境游戲?qū)⒂螒蚺c現(xiàn)實(shí)重新縫合并將道德作為游戲工具來(lái)提升社群道德素養(yǎng)
3、是可行的。并以國(guó)外著名游戲案例《殘忍的善意》為例,分別從該游戲的三個(gè)核心層面:目標(biāo)、規(guī)則、反饋驗(yàn)證了可行性。
再次,在案例剖析及和理論分析的基礎(chǔ)上,研究構(gòu)建了基于平行實(shí)境的善意游戲機(jī)制。并且從內(nèi)容、目標(biāo)、規(guī)則、反饋、交互五個(gè)設(shè)計(jì)角度對(duì)該游戲機(jī)制進(jìn)行了詳細(xì)闡述。
最后,根據(jù)基于平行實(shí)境的善意游戲機(jī)制設(shè)計(jì)了一款用于提升線上社群仁率水平的概念類(lèi)善意平行實(shí)境游戲模型。為了驗(yàn)證該游戲游戲機(jī)制的可行性,邀請(qǐng)大學(xué)生志愿者對(duì)游戲進(jìn)行
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