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文檔簡介
1、隨著現(xiàn)代科技的高速發(fā)展,短短三四十年,以電腦游戲?yàn)橹鞯腅-游戲得到迅猛發(fā)展。它對(duì)青少年構(gòu)成了極大的吸引力。特別在當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,游戲無疑給眾多的青少年帶來了難以想象的快樂,他們可以在一個(gè)虛擬的世界里得到自身心理上的極大成就感和滿足感。雖然隨之而來一些負(fù)面影響,但是我們不能否認(rèn)它有很強(qiáng)的教育價(jià)值。 我們討論游戲其目的并不在于游戲本身,而在于學(xué)習(xí)者最終的發(fā)展。如果我們能夠?qū)⒂螒蛑小鞍V迷”的特征引入教育,充分把握游戲性和教育性的平衡,設(shè)
2、計(jì)出符合學(xué)習(xí)者身心發(fā)展規(guī)律的教育游戲,不僅可以避免電腦游戲的負(fù)面影響,而且還可以充分利用其促進(jìn)學(xué)習(xí)者全面發(fā)展的教育功能。 基于電腦的教育游戲通過利用多媒體技術(shù)、人工智能技術(shù)等來創(chuàng)設(shè)情境,能更逼真地創(chuàng)造出游戲發(fā)生、進(jìn)行的環(huán)境,讓使用者感到身臨其境,調(diào)動(dòng)、激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣。在教育游戲中還可以創(chuàng)設(shè)出一些普通游戲中難以創(chuàng)造的典型環(huán)境,讓學(xué)習(xí)者獲取真實(shí)的經(jīng)驗(yàn)。 筆者選擇“鄭和下西洋”為研究個(gè)案,首先從游戲性質(zhì)、游戲策略、游戲運(yùn)行平
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