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文檔簡介
1、人體運動模擬旨在對人體運動行為進行模擬實現(xiàn),是虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中的重要研究方向。隨著人體運動模擬技術(shù)的不斷發(fā)展與成熟,被廣泛運用于教育、影視、軍事等眾多領(lǐng)域。由于直接利用圖像處理技術(shù)從視頻中獲取人體運動數(shù)據(jù)存在人體特征提取與跟蹤困難,容易受到視頻采集設(shè)備、環(huán)境等因素干擾,為了更好的進行運動模擬,目前人體運動模擬大多使用運動捕獲的方法獲取運動數(shù)據(jù)。然而由于人體具有局限性,很多動作無法達到預期的效果,此時需要對捕獲的數(shù)據(jù)進行編輯。但是由于運動模
2、擬數(shù)據(jù)龐大,對運動數(shù)據(jù)進行編輯工作量巨大,耗費時間多,工作效率低,而且容易造成運動不自然。為了擺脫人工拖拽編輯動作的方式,提高人體運動模擬的自然度,達到運動模擬預期效果,提升工作效率,本文提出了基于貝葉斯程序?qū)W習的運動模擬方法----HMBPL(Human motion simulation based on Bayesian program learning)方法。HMBPL方法分為三個部分:HMBPL運動學習、HMBPL運動合成以及
3、HMBPL運動模擬。
本研究主要內(nèi)容包括:⑴解析運動捕獲的BVH格式的運動樣本數(shù)據(jù)的每一幀,將其分解為較為簡單的部件,根據(jù)部件與根節(jié)點之間的關(guān)系進行組合,生成概念類,從中學習到運動的概念,然后對概念類添加運動變量生成新的動作數(shù)據(jù)。⑵由于運動學習僅是生成了動作數(shù)據(jù),為了將動作數(shù)據(jù)幀連接起來,形成運動數(shù)據(jù),需要進行運動合成。HMBPL運動合成根據(jù)預先知道的知識、算法生成的動作數(shù)據(jù)以及要生成的運動進行概率計算,選擇最優(yōu)的一幀動作數(shù)據(jù)
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