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1、畢業(yè)設計開題報告 XX 大學 大學 XX 學院 學院畢業(yè)設計(論文)開題報告 畢業(yè)設計(論文)開題報告設計(論文)題目: 設計(論文)題目:智力游戲六路棋的設計和實現(xiàn) 智力游戲六路棋的設計和實現(xiàn)姓名: 姓名: 學號: 學號:專業(yè): 專業(yè): 班級: 班級:住址: 住址: Email: Email: 開題日期: 開題日期: 畢業(yè)設計開題報告 的視線,深入理解操作系統(tǒng)中線
2、程進程的概念以及他們的區(qū)別和聯(lián)系,以及多多線程中線程間通訊的理解和應用,同時可以理解多線程機制在程序設計中的重要地位。人工智能起源以 20 世紀 50 年代,到 90 年代,隨著網(wǎng)絡技術的飛速發(fā)展,人工智能逐漸深入社會生活的各個領域。自從 IBM 公司的“深藍“電腦擊敗了人類的世界國際象棋冠軍,人工智能越來越得到世人的重視。在這次的人機對戰(zhàn)算法中,通過一定的算法,實現(xiàn)電腦的下棋及走棋運作,加深對人工智能工作原理的了解。1.3 1.3 研
3、究(設計)內(nèi)容 研究(設計)內(nèi)容游戲設計主要實現(xiàn)人機對戰(zhàn)和異地對:人機對戰(zhàn)由三個子模塊組成:游戲界面模塊、鼠標響應模塊、電腦 AI 算法模塊。異地對戰(zhàn)也由三個模塊組成:游戲界面模塊、鼠標響應模塊、網(wǎng)絡模塊。游戲的主要功能如下:1.棋盤為六橫六豎,即 36 子棋盤。2.棋子為黑白兩種。3.玩家通過單擊在空白處下一子,用鼠標拖住一子,實現(xiàn)棋子的移動,移動的這個棋子必須保證相鄰的位置至少有一個空位。4.當一步棋子達到限定的規(guī)則后,界面彈出字幕
4、提示,黑方(白方)再下一子(下棋時)或者隨便吃對方一子(走棋時) 。5.玩家通過雙擊鼠標來實現(xiàn)吃子過程。6.當一方所有棋子被對方吃光或者連續(xù)重復走動一子超過 5 次,判定該方輸了此局。7.在聯(lián)機對戰(zhàn)時,當網(wǎng)絡異?;蛞环街鲃訌娦型瞥鰰r,此局結(jié)束,強行退出或網(wǎng)絡出現(xiàn)異常一方為負。8.下棋和吃子實行輪流機制,即黑方先下棋的話,等 36 子被全部占據(jù),白方先任意吃一子。二、本課題的重點和難點 本課題的重點和難點1. 1. java java s
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