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1、附件附件9:以影視動畫專業(yè)為重點的動漫游戲類專業(yè)群建設(shè)方案:以影視動畫專業(yè)為重點的動漫游戲類專業(yè)群建設(shè)方案目錄摘要...............................................................................1一、背景分析.........................................................................2(一)
2、國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況.....................................................2(二)國內(nèi)外動漫教育發(fā)展概況.....................................................3(三)我國動漫人才需求情況.......................................................3(四)目前動漫教育存在的問題與挑戰(zhàn).
3、..............................................4(五)深職院影視動畫專業(yè)現(xiàn)有基礎(chǔ).................................................5二、建設(shè)總目標.......................................................................8三、建設(shè)項目......................
4、...................................................9(一)以“課程體系與標準建設(shè)、優(yōu)質(zhì)核心課程與配套教材建設(shè)、動漫人才職業(yè)技能鑒定中心建設(shè)”等三項工程為載體,深化以影視動畫專業(yè)設(shè)計與制作核心技術(shù)為重點的專業(yè)課程和專業(yè)群體系建設(shè),推進課程體系和教學內(nèi)容改革...................................................9(二)通過實施“校企交流互動訓
5、練工程、企業(yè)生產(chǎn)線進校園工程”等五大項目,建立校內(nèi)生產(chǎn)性實訓和校外頂崗實習的長效機制,進一步推進影視動畫實踐教學改革....................13(三)繼續(xù)完善動畫設(shè)計與制作實訓室建設(shè),進一步提高校內(nèi)生產(chǎn)性實訓水平和社會服務(wù)能力....................................................................................16(四)建設(shè)一支行業(yè)認可度高
6、的高等職業(yè)教育影視動畫專業(yè)師資團隊....................18(五)建設(shè)高職高專影視動畫專業(yè)共享型教學資源庫,進一步開展社會服務(wù)..............18四、輻射效應(yīng)........................................................................19(一)影視動畫專業(yè)技術(shù)人才認證中心的輻射效應(yīng)..............................
7、......19(二)工學結(jié)合的影視動畫專業(yè)教學模式的輻射效應(yīng)..................................19(三)高職高專影視動畫專業(yè)課程與教材建設(shè)工程的輻射效應(yīng)..........................20(四)高水平動畫設(shè)計與制作實訓室的輻射效應(yīng)......................................20(五)高職高專影視動畫專業(yè)師資培訓中心的輻射效應(yīng).............
8、...................20(六)以高職高專影視動畫專業(yè)為龍頭的專業(yè)群輻射效應(yīng)..............................21五、經(jīng)費投入與進度..................................................................21(一)經(jīng)費投入..........................................................
9、........21(二)進度安排..................................................................212一、背景分析(一)國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗?、勞動密集型、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產(chǎn)業(yè),具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,并具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,在文化產(chǎn)業(yè)中處于龍頭地位。在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),
10、動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產(chǎn)業(yè)早已名列6大支柱產(chǎn)業(yè)之一,在其國內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產(chǎn)國,動漫產(chǎn)品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視動漫產(chǎn)業(yè),專門成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫在政策和財政上給予
11、很大的支持,使韓國在短短10多年內(nèi)一躍而成為第三大動漫產(chǎn)業(yè)國。英國包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的年產(chǎn)值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產(chǎn)值。相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國,中國動漫產(chǎn)業(yè)的綜合發(fā)展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區(qū))的原創(chuàng)動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產(chǎn)品卻占據(jù)了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產(chǎn)品占據(jù)了約30%。近年來,國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)給予了前所未有的高度重視,已建立了
12、一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,財政部專門設(shè)立了高達30億元人民幣的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作生產(chǎn)、動漫素材庫建設(shè)、動漫人才培養(yǎng)、建立動漫公共技術(shù)服務(wù)體系以及推動形成成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。同時,政府為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環(huán)境,我國動漫業(yè)近年來的發(fā)展步伐之快令人印象深刻。隨著數(shù)碼技術(shù)的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應(yīng)用領(lǐng)域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。動漫技術(shù)除了應(yīng)用
13、在二維藝術(shù)動畫、三維計算機動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術(shù)形式外,還逐漸擴大應(yīng)用到了其他不同行業(yè)及領(lǐng)域之中,如手機游戲、Flash動畫彩頁、網(wǎng)絡(luò)多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等。作為改革開放后動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最早的地區(qū)之一,深圳及珠三角地區(qū)的動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了相當?shù)囊?guī)模。2005年6月深圳被批準為國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地,截至2005年年底,全市動漫游
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