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文檔簡介
1、3DSMAX之燈光與參數設置在創(chuàng)建面板創(chuàng)建燈光面板中,我們可以創(chuàng)建五種類型的燈光。如下所示:TARGETSPOT:目標式聚光燈。創(chuàng)建方式與創(chuàng)建攝象機的方式非常類似。目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的臺燈、舞臺上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果??梢栽谡灰晥D(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動起始點與目標點的
2、位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前視圖轉化為燈光視圖(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。辦法是用右鍵點擊當前視窗的標記,在彈出菜單中選擇VIEWS,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前視圖變成燈光視圖,則視窗導航系統(tǒng)上的圖標也相應變成可以調整燈光的圖標如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調整好了可以再切換回原來的視圖。FREESPOT
3、:自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。通??梢赃B接到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫游動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連接到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。調整自由式聚
4、光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。TARGETDIRECT:目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發(fā)散的??梢阅M日光或其它平行光。FREEDIRECT:自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上??捎靡苿印⑿D的手段調整燈光的位置與照明方向。OMNI:泛光燈。泛光燈屬于點狀光源,向四面八方投射光線,而且
5、沒有明確的目標。泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由于泛光燈不擅長于凸現主題,所以通常作為補光來模擬環(huán)境光的漫反射效果。不管是哪一種燈光,創(chuàng)建時都有6個極其類似卷簾,例如聚光燈的6個卷簾如下圖所示:NAMECOL:名字與顏色卷簾。你可以把燈光默認的名稱改成容易辨認的名稱。如泛光燈默認名為“OMNI01”等。如果該等是用來模擬燭光照明的,你可以把它改名為“燭光”。否則燈光一旦建得多了難以分辨而帶來麻煩降低工
6、作效率。強烈建議大家養(yǎng)成給MAX物體改名稱的好習慣。顏色跟其它物體不一樣,既不代表燈光的光色(如發(fā)紅光的燈的顏色并不在此調整),也不表示視窗中燈光圖標的顏色。GENERALPARAMETERS:普通參數卷簾。在此卷簾中可以設置燈光的顏色、亮度、類型等參數。各SHOWCONE:顯示錐形框。這是一個復選框,用來顯示關閉視窗中的圓錐形圖標。其實如果聚光燈已經被選中,則勾選此項沒有意義。只是在燈光沒有被選中的時候才能看到結果。如果你要在燈光沒選
7、中的情況下想看清聚光燈的光照范圍,可以勾選此項。OVERSHOOT:超越界限。這也是個復選框,如果勾選則聚光燈象泛光燈一樣向四面八方投射光線。但是這時跟泛光燈還是有點區(qū)別的,那就是只有在燈光圓錐形衰減范圍內的物體才能投下陰影。這個屬性在做建筑效果圖時特別有用。一盞聚光燈就可以照亮大部分場景,從而減少場景中的燈光數量簡便工作任務并加快渲染。HOTSPOT:聚光區(qū)(高亮區(qū))??梢哉{整圓錐形高亮區(qū)的半徑夾角的大小。默認值為43度。FALLOF
8、F:衰減區(qū)。衰減區(qū)外燈光將不起作用(除非勾選OVERSHOOT選項),是聚光燈照射范圍的極限。衰減區(qū)與聚光區(qū)之間,燈光的亮度以線形遞減。聚光區(qū)與衰減區(qū)距離(其實是角度)越大,則燈光的衰減效果越柔和,反之則顯得很生硬。值得注意的是衰減區(qū)的角度在默認情況下僅比高亮區(qū)大兩度,因此顯得比較生硬。CIRCLERECTANGLE:用來調整聚光燈投影面的形狀。選中CIRCLE則投影面是圓形的,選中RECTANGLE則投影面為矩形的。ASP:位圖長寬比
9、。當投影平面選擇矩形時,可以用它來調整矩形的長寬比。例如把默認的正方形變成16:9的電影屏幕的比例。BITMAPFIT:位圖適配。用一張位圖的長寬比例來決定聚光燈投影面長寬比例??梢允且粋€靜態(tài)的位圖,也可以是一個動畫。PROJECTMAP:投影位圖,只有產生陰影的燈光勾選此項才有意義??梢赃x擇一張位圖或一個動畫作為投影畫面,其實該功能相當于把聚光燈變成一架投影機。有時利用它可以達到意想不到的效果,因此不可輕視。如果是模擬陰影(例如陽光穿
10、過樹的枝葉中的縫隙在地面上形成的陰影或窗戶柵欄的投影),由于陰影一般都是黑色的,所以最好選黑白位圖作為投影圖片。投影效果如出現鋸齒現象則應該提供圖片的分辨率。在室內效果圖中,也可以利用這個投影功能把墻壁變得有的地方亮點,有的地方暗點,從而增強現實感。下圖就是利用了聚光燈的衰減、投影功能來創(chuàng)造更現實的效果。投影的圖片可以在PHOTOSHO中完成。在做投影圖片的時候要注意圖片黑色的部分將成為陰影,而亮白色的區(qū)域將是“透明”的。3D燈光在3D
11、SMAX中,燈光的設置可以說是至關重要,它直接關系到最后作品的效果,同時也是一個難點,現將本人對主燈光設置的一些看法與大家分享。主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應用中有幾個經常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。1、FRONT(前向)照明:在攝象機旁邊設置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物
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